Star Wars: Jedi Fallen Order e o problema de histórias "canônicas"

Geralmente visto com bons olhos, o universo canônico das franquias pode ser uma prisão

Star Wars: Jedi Fallen Order foi revelado (direito) na EA Play deste ano, o evento que a EA realiza junto com a E3. Além de um vídeo estendido de gameplay do jogo, foi mostrada uma conversa com os produtores onde foi revelado, ao som de aplausos, que a história do game seria cânone para a série Star Wars. Confira aqui, mais ou menos no minuto 25 do vídeo.

Quando não estamos falando de igreja, geralmente "cânone" se refere ao universo de uma franquia, série ou história que é "oficial". Uma propriedade imensa como Star Wars tem diversos produtos além dos filmes principais e games, incluindo também séries animadas, livros, quadrinhos, etc. Tantos acontecimentos e histórias sendo contados ao mesmo tempo podem gerar - e geram - muita confusão, por isso existe essa métrica do que é cânone, realmente pertencendo à história geral do universo da franquia, e o que não é.

A história fazer parte do cânone pode trazer mais desvantagens do que vantagens

Isso significa, então, que os acontecimentos de Jedi Fallen Order são considerados como "oficiais" para toda a franquia de Star Wars e podem ser levados em consideração nas futuras obras do universo. Muita gente encara isso como boas notícias, porque aumenta o peso e o impacto da história que será contada no jogo. Pessoalmente, considero que se amarrar ao cânone traz mais desvantagens do que vantagens, e é isso que pretendo explicar nesta coluna.

Neste texto vou focar apenas em Jedi Fallen Order para falar de problemas com histórias amarradas ao cânone, mas somente para servir de exemplo. Os argumentos aqui servem para qualquer outro game, livro, filme etc. que caia na mesma situação em propriedades gigantes que temos por aí em várias mídias, como Resident Evil, Senhor dos Anéis e por aí vai.


AVISO: A partir daqui, SPOILERS para Jedi Fallen Order.


A missão limitada

No início de Jedi Fallen Order, o jogador, no papel de Cal Kestis, conhece a ex-Jedi Cere Junda, que lhe oferece a missão de encontrar um holocron que contém informações a respeito de crianças sensíveis à Força espalhadas por toda a galáxia. O objetivo de Junda é reunir essas crianças e começar a reconstrução da Ordem Jedi.

Logo de cara, então, sabemos que o plano não vai dar certo. O jogo se passa depois do Episódio III e antes do Episódio IV (assim como The Force Unleashed se passava, mas esse não é mais cânone), o que significa que, se Kestis fosse bem sucedido em sua missão, teria uma nova Ordem Jedi existindo enquanto as pessoas ainda agem como se os guerreiros fossem lenda no primeiro filme da franquia.

A única dúvida do jogador é o que vai acontecer com o holocron que vai impedir o estabelecimento dessa nova Ordem Jedi. E quando o final acontece, previsivelmente impedindo isso, não tem muita emoção. Agora imaginem o impacto se passássemos o jogo todo acreditando que os heróis serão bem sucedidos em sua missão e o final do game ainda se mantivesse como é. Ao menos seria uma surpresa ver que a nova Ordem não vai existir.

A aventura amarrada

"O importante da aventura não é o destino, mas sim a viagem", alguns de vocês podem argumentar. E concordo bastante com essa afirmação, até por isso não considero o final de Jedi Fallen Order sua pior parte. O problema é que as amarras do cânone atrapalham o desenvolvimento de toda a história, não apenas do fim.

Pra começar, Cal Kestis não pode ter contato com personagens icônicos da franquia. Afinal, não faria sentido Han Solo aparecer no game e depois nem mencionar nos filmes que chegou a conhecer um Jedi até que muito competente há um tempinho.

Mas, pra mim, isso não é o pior. A pior parte é que Kestis não pode fazer nada de realmente impactante ou relevante para a série. Por exemplo, nossa jornada no game nos leva a Kashyyyk, o planeta dos Wookies que está ocupado e oprimido pelo Império. É uma parte bem interessante do game em que podemos interagir com Saw Gerrera e conhecer o líder da resistência Wookie, mas o jogador chega sabendo que só está ali de passagem. Não dá pra ter esperança, por exemplo, de se juntar aos rebeldes e livrar ao menos este planeta da opressão do Império, o que seria um momento muito épico, mas que não poderia acontecer porque estraria em conflito com o "universo canônico".

O final sem fechamento

Este é o item que provavelmente mais me incomoda. Se prender ao cânone de uma franquia limita a criatividade dos desenvolvedores e, mesmo assim, não é garantia de que não teremos deslizes ou questionamentos acontecendo depois da história.

No caso de Jedi Fallen Order, por exemplo (full SPOILERS do fim do jogo a seguir), o jogo termina com uma ex-Jedi, um Jedi e uma bruxa capaz de usar a Força para fazer magia. Magia! Todos numa mesma nave e descontentes com o Império. Como que essas pessoas não se juntaram à Aliança Rebelde? Talvez o game deixou em aberto para selar o destino deles numa possível continuação, mas já considero estranho que três pessoas tão importantes chegaram a enfrentar os vilões e depois não ajudaram - nem foram mencionados - no cânone principal. E não teria porque criar esses questionamentos na cabeça de quem joga se o marketing não se apegasse a esse papo de cânone.

Dá pra entender porque acontece

Se amarrar ao cânone de uma franquia certamente tem muitos problemas, mas dá pra entender porque os criadores optam por isso quando precisam trabalhar com uma série icônica e gigante como Star Wars.

O primeiro motivo é simples: pode não ser decisão deles. Se a produtora decide estrategicamente que a história que está sendo criada deve acrescentar ao cânone da série, o roteirista não tem muita escolha a não ser acatar.

O segundo motivo é um pouco menos simples e o que me incentivou a escrever esta coluna: os fãs querem. Saber que um determinado game vai ser integrado ao cânone dá um ar de "importância" para a história dele, que não poderá ser ignorada pela série principal. Além disso, a pessoa sente que aquele universo está aumentando, e a história continuando, o que todo fã gosta. Esses são realmente dois aspectos que podem ser considerados vantagens, e não discordo do segundo, mas quero falar um pouco mais do primeiro, da "importância" do cânone.

O que define o valor de uma história é você

A intenção desta coluna não é criticar jogos que optem por se amarrar ao cânone até porque, como mencionei antes, muitas vezes isso nem acontece por escolha de seus criadores. Dá até pra imaginar muita gente ficando de má vontade com Jedi Fallen Order se fosse anunciado antes do lançamento que o jogo não seria "oficial" para o universo principal de Star Wars. A ideia aqui é ajudar a incentivar as pessoas a não ficarem cobrando isso, ou pelo menos passar a dar uma importância menor.

Alguns fãs ficam com a impressão de que a história é menos válida ou que passa ser "inútil" quando deixa de pertencer ao cânone. Esse foi até um dos motivos de muita revolta quando a Disney adquiriu os direitos para Star Wars, porque a casa do Mickey apagou toda uma série de produtos do universo oficial da franquia e algumas pessoas ficaram bem tristes de suas histórias preferidas "não importarem mais". Mas isso é um absurdo, porque se a história importa para você, ela é importante e pronto.

Parece besteira, mas é sempre válido lembrar que não existe um "universo real" de Star Wars. Nem de Resident Evil ou Senhor dos Anéis, é tudo ficção. Então tanto faz qual ficção faz parte de qual.

A importância de uma história não deve ser definida pelo impacto que ela causa num universo de mentirinha, mas sim pelo impacto que ela causa em você e nos seus sentimentos, que são verdadeiros.

  • Redator: João Gabriel Nogueira

    João Gabriel Nogueira

    João Gabriel Nogueira se formou em jornalismo pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) em 2015 e curte games desde muito antes. Começou com o Master System e o gosto pelos jogos eletrônicos trouxe o gosto pela tecnologia. Escrever notícias e análises de jogos, hardware e dispositivos móveis para o Adrenaline, além de trabalho é uma alegria e um aprendizado.

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