Chega hoje o Ray Tracing em GeForces não RTX (mas você não vai querer usar)

A Nvidia anunciou que vai disponibilizar hoje (10/04) o novo driver que libera para placas que não são da linha RTX o suporte ao Ray Tracing através do DirectX 12. As placas que receberão o suporte incluem as duas novas GTX, a GTX 1660 e 1660 Ti, além das placas da série 10 a partir da GTX 1060 6GB.

Análise: ASUS GeForce GTX 1660 Ti Strix OC
EVGA GeForce GTX 1660 XC Ultra

Junto com o anúncio do novo driver, a empresa também divulgou resultados de seus testes internos e... bem, usando de referência os softwares que possuem suporte ao Ray Tracing atual da empresa, não será fácil para os modelos que foram incluídos com o driver: o impacto em desempenho é notável, principalmente se usarmos de referência o duelo RTX 2080 e GTX 1080 Ti, duas placas que tem desempenhos próximos quando não entra em ação as novas tecnologias da série 20 da Nvidia.

A parte mais escura das barras comparativas mostram o ganho de desempenho através da técnica do DLSS, recurso que não será disponibilizado para as placas mais antigas. O motivo é uma limitação de hardware: sem os núcleos tensores, introduzidos nas Turing da série RTX, não há como acelerar o upscalling de imagens via deep learning, o que torna sem sentido tentar implementar algo equivalente em placas de vídeo sem essa porção de hardware.

Como dá para perceber ao longo dos testes, a GTX 1080 Ti, topo de linha da série 10, não consegue nem alcançar a RTX 2060 nas várias implementações presentes ao longo dos testes, e a diferença aumenta ainda mais depois que o DLSS entra em ação. Isso acontece por conta de outro componente do hardware implementado nas RTXs, os núcleos RT, especializados em acelerar etapas do processamento necessário para o cálculo do traçamento dos raios de luz.

Diferença visual e de performance do Ray Tracing em Battlefidl V
Ray Tracing e DLSS chegaram ao Tomb Raider
Metro chega com DLSS e Ray Tracing: veja a diferença gráfica e desempenho

Junto com o anúncio do novo driver, a Nvidia aproveitou para recapitular o estágio atual do uso do Ray Tracing. Apesar de muitas vezes ser chamado de Ray Tracing, o estágio atual das tecnologias RT são um processo híbrido, sendo que boa parte da cena ainda é gerada através de rasterização, a técnica tradicional dos games nos últimos anos. O traçamento de luz presente em games como Shadow of the Tomb Raider ou Metro Exodus usa o Ray Tracing de forma limitada em alguns aspectos da cena, seja criando sombras realistas (Shadow of the Tomb Raider), iluminação global (Metro Exodus) ou reflexos (Battlefiedl V), efeitos que hoje são feitos na rasterização porém de formas menos eficientes e fotorrealistas que o Ray Tracing, como mostramos no vídeo abaixo.

O Ray Tracing é uma técnica de renderização da indústria já consolidado na animação, mas que ainda não chegou aos games por ser muito difícil de ser executada em tempo real, sendo muito pesada para o hardware. A AMD até o momento não deu sinais que irá implementar algum recurso próprio para viabilizar essa tecnologia, e aparentemente vai esperar pelo amadurecimento do RT antes de "entrar na onda". A Crytek mostrou iniciativas nessa área com uma demonstração rodando em uma RX Vega 56 (ou seja, uma placa sem os recursos da linha RTX  da Nvidia) com uma implementação de Ray Tracing sendo executada em tempo real. O recurso chamado Total Illumination será implementado na CryEngine 5.5 e estará disponível aos desenvolvedores ainda esse ano.

  • Redator: Diego Kerber

    Diego Kerber

    Formado em Jornalismo pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Diego Kerber é aficionado por tecnologia desde os oito anos, quando ganhou seu primeiro computador, um 486 DX2. Fã de jogos, especialmente os de estratégia, Diego colabora com a Adrenaline na produção de notícias e artigos na coluna "Vida Digital".

Half-Life veio, e é em realidade virtual. Agora embala os óculos de realidade virtual?