Entenda como o esport cresceu no Brasil, criou novas carreiras e movimenta milhõe$

Fenômeno do esporte eletrônico no país chegou a despertar o interesse legislativo

Continue? 9

Mariela Cancelier

Os esportes eletrônicos (esports) estão relacionados a qualquer game que traga uma ferramenta de combate em PvP (player versus player), ou seja, a possibilidade de jogar contra outro jogador ou time para que a competição possa se desenvolver. Muito mais do que só competição, os esports movimentam uma indústria gigantesca que não depende apenas das disputas nos jogos, mas sim dos torcedores, patrocinadores e empresários que estão convictos que esse fenômeno é digno de investimento. É óbvio que qualquer competição necessita de um bom orçamento e patrocinadores, mas você já pensou "como a indústria de esports no Brasil começou e como ela se sustenta hoje?".

A indústria de games mais do que dobrou desde 2014

Nos primórdios dos esports, o Brasil nunca foi um dos países mais atrativos para investimentos, mas descobriu-se uma fidelidade aos games imensa por aqui, tanto que, segundo uma pesquisa recente do Newzoo, essa indústria mais do que dobrou entre 2014 e 2018. Aqui, 59% os jogadores casuais consomem algum conteúdo de videogames, e 89% compra das pessoas que compram jogos também pagam por itens in game. É por causa dessa fidelidade e circulação de dinheiro com os games que nosso mercado começou a criar interesse de empresas relacionadas ao esporte eletrônico.   

Crescimento

Com a popularização da banda larga, cada vez mais os esportes eletrônicos expandiam-se, e, com eles, as possibilidades de transmissão e entretenimento. O streaming (transmissão de vídeo em tempo real) foi a maior ferramenta para democratizar o acesso aos torneios e competições. Poder acompanhar um campeonato em tempo real mudou completamente como os fãs interagiam com os esports, criou novas formas de divertir o público e fez com que o jornalismo tivesse que passar por adaptações. Segundo a reportagem “Tracing the 70-year history of video games becoming eSports”, publicada em maio de 2017 no blog da Fox Sports, o grande investimento econômico que temos no cenário mundial de jogos se estabeleceu a partir do ano 2000.

A paixão do brasileiro por games atraiu investidores de esports. A transmissão pela internet desses torneios facilitou a divulgação dos esports. Os novos conteúdos especializados nessa área despertaram interesse para que mais pessoas acompanhassem esports. 

Tudo cresceu em conjunto e tão rápido quanto um gráfico de log (finalmente usando matemática pra algo). O público aumentou devido à facilidade de acompanhar os torneios e cada vez mais competições foram criadas ou vieram para o Brasil. Com um alcance enorme, empresas de hardware e tecnologia apostaram seus patrocínios em times e também promoveram seus próprios torneios. Depois disso, marcas endêmicas como RedBull, Coca-Cola, Lupo, e Nike começaram a se promover nos esportes eletrônicos. Cada vez mais, donos de organizações, holdings e empresários estão injetando capital no cenário. 

 

Legislação

A movimentação milionária de dinheiro proveniente dos esports no Brasil garantiu que o Estado também se interessasse, mas talvez não da maneira ideal. O Projeto de Lei do Senado (PLS) 383/2017 que regulamenta os jogos eletrônicos está em discussão, uma pauta que encontra resistência por parte dos profissionais desse meio no Brasil. Investidores e donos de organizações se queixaram ao Senado por não terem participado do processo de elaboração do projeto.

A PL 383 defende que games violentos não devem ser considerados como esport

Por conta disso, alguns artigos que não atendem à comunidade "e-esportiva" de maneira ideal estão sendo contestados. É o caso da emenda ao artigo 1º que defende: “Não se considera esporte eletrônico a modalidade que se utilize de jogo com conteúdo violento, de cunho sexual, que propague mensagem de ódio, preconceito ou discriminação, ou que faça apologia ao uso de drogas”. Ou seja, games competitivos com Counter Strike não se encaixariam nessa exigência

Além da discussão maçante em torno dos "games violentos", também há uma resistência da comunidade de esports em relação à criação de uma confederação. A bancada de defensores do cenário argumenta que "os esportes eletrônicos não podem ser enquadrados como esportes “tradicionais” com futebol e vôlei. 

Lembrete: em 7 anos CBF teve três presidentes afastados por corrupção

O Projeto de Lei segue em discussão no Senado, e esperamos que aconteçam mudanças convenientes para os esportes eletrônicos. 


Foto: Felipe Guerra

Profissionalização

O conceito dos esports é fruto da criação de uma competição, mas, além disso, é a introdução para o profissionalismo. Em alguns países como Estados Unidos e China, a profissão de pro-player (jogador profissional) já é regulamentada. Aqui no Brasil, ser um ciberatleta de games também já se tornou profissão e, com os investimentos, os salários e preparação para esses competidores se tornaram melhores.

Jogar profissionalmente por um time no mundo dos esportes eletrônicos se assemelha muito ao esporte tradicional: o sucesso exige talento e dedicação. Apesar de muitos tentarem, não são todos que conseguem se destacar e receber valores altos de salário com isso. A prática esportiva de games no Brasil começou de maneira amadora, e hoje está se consolidando com contratos de, pelo menos, um salário mínimo.

Ainda assim, jogadores complementam sua renda mensal com patrocínios e streaming, mostrando que ser um jogador também é trabalhar com imagem pessoal e construir uma marca. É o caso dos jogadores Gabriel "FalleN" Toledo e Felipe "brTT" Gonçalves, que desenvolveram suas próprias empresas relacionadas a periféricos e moda, respectivamente.

Cobertura midiática

O jornalismo de esports passou por um certo preconceito quando esse cenário começou a crescer. Inicialmente, o fenômeno de jogos competitivos não foi acompanhado pelos veículos tradicionais de mídia, que não desenvolveram um padrão jornalístico e de qualidade para os esports. Isso fez com que a mídia tradicional perdesse espaço no mercado para profissionais que não possuem o estudo da profissão, como produtores de conteúdo independentes. Essa lacuna deixada na cobertura midiática abriu espaço para que esses produtores independentes, junto aos jornalistas gamers, criassem veículos "especializados" na área de esportes eletrônicos.

Mídias tradicionais investiram em esports para não perderem parte da audiência

Com a solidificação do mercado de esports como entretenimento e produto jornalístico alcançando números expressivos de audiência e a baixa no consumo de informação nas mídias tradicionais de notícias esportivas, os grandes veículos resolveram apostar na transmissão dos esports para alavancar suas audiências. Foi a partir dessa necessidade em atingir mais públicos, principalmente os mais jovens, que o investimento na cobertura dos esports ganhou força.

O principal exemplo desse investimento partiu da emissora norte-americana ESPN, que começou a perceber uma drástica queda em sua audiência - entre 2014 e 2016 a ESPN perdeu mais de 10 milhões de espectadores apenas nos Estados Unidos. Como solução, Brad Adgate, pesquisador de mídia da Comcast Spotlight, explica que os canais da ESPN gastaram mais de 7 bilhões de reais (em conversão direta da época) em sua grade de programação em 2017, o maior investimento feito por qualquer canal de esportes nos Estados Unidos. Utilizando os esports para resgatar a audiência, a emissora percebeu que o investimento foi bem sucedido.

Produção de conteúdo

Com os avanços da internet, a produção de conteúdo via streaming ao vivo ganhou força, principalmente nos jogos. Trazendo ainda mais interatividade com o público, as streamings conseguem realizar interações em tempo real entre o produtor do conteúdo e o consumidor. Essa rápida maneira de interação com o público e a possibilidade de escolha do conteúdo a ser consumido fez com que esse tipo de plataforma se tornasse cada vez mais popular. Diariamente, cerca de 15 milhões de espectadores acessam as lives realizadas na Twitch, plataforma online de transmissão de vídeos, para acompanhar os mais de 2,2 milhões de streamers inscritos nela.


Foto: Felipe Guerra

De acordo com dados do site SullyGnome, o jogo Fortnite registrou 1,081 bilhão de horas assistidas na Twitch, enquanto o MOBA League of Legends chegou a mais de 1 bilhão de horas

Esse novo modelo de transmissão de games também criou uma forma de entretenimento onde personalidades da internet passaram a transmitir seus conteúdos, muitas vezes gameplays, em tempo real. A nova era de consumo online possibilitou que streamer se tornasse uma carreira, fazendo com que essas personalidades recebessem dinheiro dos espectadores e agregassem publicidade às suas transmissões por meio de patrocínio. 

Os jogos competitivos mudaram a forma como marcas se relacionam com o público desse cenário, transformou o ambiente jornalístico, possibilitou a criação de novas carreiras e despertou até mesmo o interesse legislativo. No Brasil, os investimentos são milionários, e o país está se consolidando como uma categoria competitiva estável e reconhecida mundialmente. O faturamento total do mercado nacional de esports é gigante, mas ainda é 20 vezes menor do que o mercado da China, país que mais investe no segmento hoje. Apesar disso, o caminho dos esports no Brasil é certo e só aponta para um lado: crescimento

Fonte: Agência Senado, NewZoo, Time, Fortune, Felipe Guerra
  • Redator: Mariela Cancelier

    Mariela Cancelier

    Jornalista pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), fui estagiária do Adrenaline/Mundo Conectado entre 2015 e 2017. Gosto de jogos de luta (o que marcou minha infância foi Tekken 4) e MOBAs. Atualmente sou colaboradora de ambos sites e apareço de vez em quando em alguns vídeos e reviews dos canais.

Com esses adiamentos dos games...

O que você achou deste conteúdo? Deixe seu comentário abaixo e interaja com nossa equipe. Caso queira sugerir alguma pauta, entre em contato através deste formulário.