O que esperar do próximo Playstation? Vai dar pra jogar em 8K? Ray Tracing? SSD mais rápido?

Vida Digital

Diego Kerber

Hoje a Sony antecipou alguns detalhes do próximo console da empresa, que ainda não possui um nome oficial (apesar que chamar de Playstation 5 não seria um palpite muito ousado). As informações foram publicadas pela Wired, que trouxe uma entrevista exclusiva com um desenvolvedor do console de nova geração. A apresentação foi focada principalmente no hardware, falando de componentes e suas capacidades, enquanto softwares e serviços ficaram de fora do papo.

É oficial: PS5 vai vir com retrocompatibilidade,
SSD, suporte a 8K e ray tracing

Resumindo os pontos principais, temos:

- Suporte a mídias físicas e retrocompatibilidade
- Suporte a 8K
- PSVR compatível com novo console
- Ray tracing
- 3D áudio de nova geração
- Não será lançado em 2019

CPU e GPU

Vamos nos debruçar em vários desses pontos, e tentar antecipar que tipo de mudanças podemos ver baseado no hardware que está disponível. A começar pela dobradinha CPU e GPU, que novamente fica por conta da AMD, como a própria CEO da empresa destacou também em sua conta pessoal:

A AMD desenvolveu um projeto customizado para o próximo Playstation. O processador será um modelo de oito núcleos baseado na segunda geração Zen. Fazendo dobradinha com ele, um chip gráfico baseado na microarquitetura Navi. Ambos são baseados na litografia de 7 nanômetros, que resulta em uma eficiência energética e térmica muito superior ao presente hoje mesmo no Xbox One X e Playstation 4 Pro, ainda baseados nos 16 nanômetros.

Mesmo considerando que o chip de um console costuma operar em clocks menos agressivos que um CPU de desktop, o upgrade para um processador baseado em Zen é um salto massivo sobre o que a CPU Jaguar dos atuais consoles tem para oferecer. Isso viabilizaria mapas muito maiores e quantidades massivas de jogadores, algo que hoje vem levando os CPUs dos consoles próximo de seu limite. O processador também tem sido o grande limitador em outro aspecto: taxa de quadros. Sem performance suficiente para aguentar 60fps, uma estratégia bastante usada para obter mais estabilidade é travar os quadros a 30fps. Com mais fôlego no processador, aumenta as chances de mais games ganharem suporte a taxas mais altas de quadros.

Mais performance de CPU abre possibilidade de mapas maiores e com mais jogadores

No vídeo abaixo dá para vocês conferirem exatamente esse processo de reduzir a taxa de quadros e ganhar estabilidade. Por sinal, nesse vídeo estamos testando o FX-8300, um processador também octa-core e baseado na microarquitetura mais antiga da AMD, que tem algumas semelhanças com o Jaguar usado no Play e no Xbox.

Com mais fôlego na CPU, aumentam as chances de termos mais games a 60fps ou maiores

Olhando agora para a Navi, não conhecemos a capacidade das nova microarquitetura, mas já conhecemos um produto Radeon em 7 nanômetros: a Radeon VII. A placa ainda baseada em Vega conseguiu trazer a linha Radeon para o nível de performance suficiente para o 4K na qualidade Ultra ou Alto. Olhando para o salto comparado ao que tínhamos na geração anterior, com a Vega 64, temos um ganho próximo dos 60%, o que é bastante impressionante e que até é viável que aconteça novamente na transição para a Navi, se formos otimistas.

O problema é que o salto do 4K para o 8K é muito maior que singelos 60%. 8K tem 4x mais pixels que o 4K, estamos falando 300% mais pixels para serem renderizados pelo chip gráfico. Isso nos traz para o suporte ao 8K, que obviamente não se refere a resolução que será usada para renderizar os games, não há perspectiva de mesmo um chip Navi dar conta de rodar jogos em 8K.

Quando na entrevista o potencial "Playstation 5" ganha suporte a 8K, estamos provavelmente falando apenas da compatibilidade com essa resolução. Isso deve deixar a interface do sistema pronta para rodar corretamente em um display dessa resolução, bem como deixa o sistema preparado para rodar vídeos e multimídias em 8K, algo bem-vindo já que a indústria já começou a dar suporte a essa resolução em televisores que são grandes demais para ficarem limitados ao 4K.

Renderizar o jogo em 8K é simplesmente inviável

O que pode existir é uma técnica aprimorada para ampliar a resolução, usando recursos de machine learning e deep learning. Essa é uma técnica que já está em uso em televisores de alta resolução, buscando contornar a falta de conteúdo em resoluções tão altas fazendo o aumento da contagem de pixels da imagem de forma inteligente. Esse recurso já também está em uso nas placas da linha GeForce RTX, que usam porções especializadas do hardware para utilizar o DLSS, filtro antisserilhado que permite renderizar em uma resolução menor e depois ampliar com o aprendizado da máquina. Apesar de não possuir uma tecnologia proprietária nesse campo, a AMD tem compatibilidade com recursos como o DirectML que pode ser usado para um efeito semelhante, por exemplo. Como o se trata de um projeto customizado da Navi, também é possível que seja incluído algum hardware e software especializado em ampliar a imagem para o 8K buscando reduzir a perda de qualidade no processo.

O Playstation pode trazer recursos mais avançados de upscaling para suprir resoluções maiores

Abaixo nossos testes com Final Fantasy XV, primeiro game a ganhar suporte ao DLSS que testamos. Usar o DLSS para melhorar as bordas entrega uma qualidade gráfica melhor que deixar sem qualquer outro filtro...

...enquanto aumenta o nível de performance ao permitir que o jogo seja renderizado em uma resolução menor e depois ampliado para a final, no caso desse testes, em 4K:

Chegou o DLSS nas GeForce RTX: veja como ficam os gráficos e performance em FFXV

Mesmo do ponto de vista prático não há sentido em colocar toda a performance do chip gráfico para renderizar nativamente uma quantidade absurda de pixels na tela. Mesmo com o ganho de nitidez que é obtido dessa forma, normalmente é melhor aplicar um balanço entre resolução e qualidade gráfica, viabilizando novos filtros e recursos gráficos, o que nos trás para outro tópico discutido na entrevista para a Wired; Ray Tracing (RT).

Ray Tracing

Apesar da Nvidia ter batido forte na tecla do RT recentemente, sendo seu principal recurso de marketing no lançamento da linha de placas de vídeo da série 20, o Ray Tracing não é uma tecnologia proprietária como alguns ficam com a impressão, e sim uma técnica amplamente utilizada no cinema de animação para criar cenas fotorrealistas há anos. Ela opera com o cálculo da trajetória de milhares de raios de luz em uma cena para recriar o processo pelo qual nós enxergamos o mundo ao nosso redor. Novamente temos aqui um impedimento técnico: fazer uma cena completa em RT é inviável para o hardware de hoje, e mesmo com uma progressão otimista do possível ganho de desempenho da geração Navi da AMD, também inviável para o "Playstation 5".


Implementação do Ray Tracing através da tecnologia da Nvidia em BF V

O que deve dar as caras é algo semelhante ao que é feito pela Nvidia através do DXR e de sua biblioteca do GameWorks, e que também já apareceu rodando em uma apresentação da CryEngine, a Neon Noir, rodando em uma Radeon Vega 56: uma abordagem híbrida, unindo a técnica da rasterização, que domina a indústria dos games nos últimos anos, combinado com alguns efeitos gerados via traçamentos de luz (tradução do termo ray tracing). Provavelmente a implementação do RT deve mirar nas situações em que a técnica de rasterização mais falha: criar sombras ou reflexos realistas, assim como outras situações com muita interação da luz. 

É possível o PS5 ter Ray Tracing, mas deve ser uma
implementação limitada, assim como acontece nos PCs

O áudio de nova geração acaba entrando aqui. A mesma técnica que calcula a projeção da luz para o cálculo do RT pode ser usada para fazer um cálculo avançado da interação do áudio com o ambiente em torno dele. Isso torna possível criar sons muito mais realistas e imersivos que interagem com o ambiente para chegar ao jogador, e também o contrário: em um game de stealth, calcular de forma realista se o inimigo percebeu ou não sua presença pelo som de seus passos, por exemplo.

SSD

Aquela que é talvez a grande novidade, já que um upgrade no processador e no chip gráfico são mais do que esperados, é a introdução do SSD como método de armazenamento dos dados. Isso representa um impacto gigantesco em momentos como as telas de carregamento e outras situações em que o HD estavam se tornando o maior gargalo da performance do console. Nos testes mostrados para a Wired, um carregamento de 15 segundos foi reduzido para impressionantes em 0.8 segundos. A viagem rápida pelo mapa também deixou de sofrer das limitações que o HD impunha ao ritmo do jogo, pra dar conta de puxar texturas, áudios e 

De acordo com o desenvolvedor da Sony, a tecnologia que será usada no SSD do Playstation next-gen é algo que não está disponível hoje nos computadores. É só juntar as "pecinhas" e ver onde isto vai, já que o PCI Express de próxima geração já está "quicando", com vazamentos já falando do PCIe 4.0 em placas-mãe da próxima geração do chipset Ryzen em desktops. Com as novas velocidades que o protocolo irá disponibilizar, fica fácil imaginar porque essa "performance acima do disponível dos PCs" foi mencionada.

SSDs podem trazer um impacto massivo na experiência dos gamers

Usar um formato novo de SSD não resolve apenas questões de desempenho nesses trechos críticos, ele também faz muito bem para o design do aparelho. Os SSDs são muito mais compactos que um HD e ainda tem a vantagem de não serem tão sensíveis a problemas relacionados a impacto ou mesmo falha de partes mecâncias, já que não há peças móveis em sua composição. Eles trazem o efeito colateral de gerarem um aquecimento mais alto, especialmente sob alta carga, mas em computadores tem bastado uma estrutura de dissipação de calor passiva (aquela que nem precisa de fans) para dar conta desse aquecimento.

Com a queda das memórias NAND, parece realista já cogitar o uso do SSD como armazenamento, porém ao mesmo tempo há um fator que parece complicar essa possibilidade: o tamanho dos jogos. Com os games usando cada vez mais espaço, mesmo a redução dos custos por gigabyte dos últimos anos tem que ser balanceado com o progressivo aumento do tamanho dos games. Uma abordagem híbrida parece ser um caminho mais viável para equilibrar essas duas demandas, a da alta performance e a da alta capacidade de armazenamento. Sem pistas na entrevista cedida à Wired, o jeito é esperar para mais próximo do lançamento para entender qual a estratégia que a Sony vai usar.

Ainda sabemos pouco

Esse anúncio do próximo Playstation lembrou a chegada do Xbox One X (na época chamado de Project Scorpio), curiosamente também feita através de uma exclusiva para uma produtora de conteúdo. Foco total no hardware e suas novas capacidades. E as nossas conclusões, não a toa, acabam sendo as mesmas que tivemos na época do lançamento do videogame todo poderoso da Microsoft. Antecipar as capacidades gráficas do console cria a expectativa, mas é o conteúdo e os serviços que realmente vão definir a plataforma.

Opinião: Bem legal esse Scorpio, Microsoft... Mas e os jogos?

Como a entrevista foi cedida por um responsável pelo desenvolvimento do console, raramente algo de fora da alçada do hardware foi mencionado. Em termos de conteúdo, no máximo foi antecipado que haverá a retrocompatibilidade com games de PS4, algo que não é difícil do ponto de vista técnico, já que são basicamente sistemas x86 bem semelhantes os processadores Jaguar e Zen2, mas que mostra uma mudança de estratégia de mercado da Sony, que sempre aproveitou a venda das remasterizações de games clássicos. Colocar esforço para adaptar um jogo de PS3 para PS4 não era tão dolorido, o pior era perder a oportunidade de vender de novo o mesmo título.

Bom ver que temos hardware para tornar nossos jogos melhores no futuro, mas ainda falta conhecer os conteúdos e serviços que estarão no próximo Playstation, e que realmente vão definir a geração e a disputa com a Microsoft (e com a Google)

Mas a disputa da nova geração está só no começo, e o hardware é só uma parte da equação. Há boas chances da Microsoft manter a parceria com a AMD, que já vem de anos, e também ter acesso a recursos bem parecidos com a Sony, então é no conteúdo (principalmente games) e em serviços que ambas vão se diferenciar e é onde a disputa da próxima geração realmente vai ser definida. Nessa área, a Microsoft tem um trunfo: conta com uma infraestrutura e conhecimento de datacenter e serviços na nuvem que podem ser a diferença, ainda mais com novos concorrentes como o Google Stadia surgindo no horizonte. Vai ser os games que realmente vão tornar essas plataformas atrativas, mas já é bom ver que teremos máquinas muito mais capazes em breve à nossa disposição.

  • Redator: Diego Kerber

    Diego Kerber

    Formado em Jornalismo pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Diego Kerber é aficionado por tecnologia desde os oito anos, quando ganhou seu primeiro computador, um 486 DX2. Fã de jogos, especialmente os de estratégia, Diego colabora com a Adrenaline na produção de notícias e artigos na coluna "Vida Digital".