Lista Adrenaline na Copa! - Jogos que criamos expectativas, mas "amarelaram" no lançamento

da Redação

Redação

Essa Copa tem sido motivo de decepção para muitos torcedores: os que achavam que a Espanha daria show porque é a atual campeã, e não sair logo na primeira fase, ou os que acreditavam que Cristiano Ronaldo brilharia logo no seu primeiro jogo. Ter as expectativas esmagadas e destruídas não é novidade para gamers, que vivem vendo a indústria criando as mais incríveis hypes para jogos que, em seu lançamento, não fazem nada além de decepcionar e deixar um gostinho de desperdício de dinheiro. Veja quais foram as maiores frustrações aqui da redação e compartilhem as suas!

Deadpool | Activision (PC, PS3, Xbox 360)
João GAN (@joao_gan)

Desperdício é a primeira palavra que vem à minha cabeça quando penso nesse jogo. A Activision e a falecida High Moon tinham em suas mãos nada menos que o personagem com a maior hype da Marvel (na época) e todo o universo de heróis dos quadrinhos a seu dispor pra fazer um game divertido, dinâmico, cheio de ação e engraçado, cheio do humor escrachado que amamos em Deadpool. E o resultado foi um desperdício de tempo, dinheiro, atenção e, principalmente, potencial.

Deadpool não é o pior jogo do mundo, não. As piadas estão ali, no melhor estilo metalinguístico tão característico do personagem e dÁ pra dar algumas boas risadas. O jogo tem potencialmente uma grande variedade de armas e os grÁficos são "ok". Mas ele entra pra minha lista pessoal de decepções pelo tanto que eu gosto do personagem Deadpool e por tudo que eu imaginei que esse jogo poderia ser, abusando da agilidade do personagem, do seu absurdo fator de cura (capaz de fazer inveja até no Wolverine) e seu amplo conhecimento no uso das mais variadas armas.

O que ganhamos foram inimigos genéricos, repetitivos e que correm para as suas lâminas como gado. Você ganha pontinhos matando eles, recolhe moedinhas (!!!) no cenÁrio e troca por updates num estilo arcade, raso e superficial. Deadpool não é nada Ágil, se move de maneira letÁrgica, não responsiva e com movimentos extremamente limitados. E o fator de cura? É tão bom que conserta até a roupa rasgada dele... 

Resident Evil 6 | Capcom (PC, PS3 e X360)
Andrei Longen (@Longen)

EstÁ de brincadeira comigo, Capcom? Como você foi capaz de destruir, sem piedade alguma, uma das minhas séries preferidas na geração do primeiro Playstation? Com o lançamento do mediano "Resident Evil 5" você jÁ tinha me perdido como fã de longa data, mas foi com "Resident Evil 6" que você soltou um "danem-se os fãs" e eu passei a não ter mais esperanças de que algum novo jogo da série venha a ser tão bom quanto antes.

Vou direto ao ponto: a única coisa legal de "Resident Evil 6" é o personagem Leon S. Kenndey. Mas isso só porque ele remete ao segundo jogo da série, o meu preferido até hoje. As queridas Ada Wong e Shrerry Birkin também estão de volta, mas elas foram bastante descaracterizadas em virtude dos acontecimentos bizonhos do enredo e da resposta da jogabilidade em terceira pessoa pouco empolgante. 

E sério mesmo que quiseram enfiar três campanhas num só jogo e fazer elas serem diferentes focando ação e explosões em uma, o terror fraquíssimo na segunda e uma terceira que trazia um personagem bem sem sal ser perseguido por um monstrengo bem genérico que parece ter nascido de uma mistura mal-sucedida de um Orc ("O Senhor dos Anéis") com o Bane ("Batman")?

São muitos absurdos juntos para eu aceitar a podridão deste jogo, que também praticamente não traz resquício algum do que algum dia foi o incrível gênero survival-horror. Medo, suspense, ambientação hostil, puzzles inteligentes, zumbis com comportamento aceitÁvel ou aberrações letais justificÁveis? NÃO TEM NADA DISSO AQUI. Sei que muitos jogadores modernos gostaram de "RE6" e justificaram as características horríveis que escrevi como evoluções naturais no estilo. Para vocês, deixo dois recadinhos: vocês não entendem nada de jogos eletrônicos e muito menos de "Resident Evil".


The Elder Scrolls Online | ZeniMax Online Studios (PC)

Luiz Fernando Menezes (@luizfnmenezes)

Cadê o jogo que tiraria a minha vida social depois do lançamento? Eu ainda estou procurando. Quando "The Elder Scrolls Online"(ESO) foi anunciado anos atrÁs, a frase "My Body is Ready", tão famosa na internet, deve ter sido a primeira coisa que veio na cabeça dos fãs da série da Bethesda. É aí que estÁ o problema: quem desenvolveu o game foi a ZeniMax Online Studios. Resultado: não é "The Elder Scrolls", pelo menos não em sua essência.

O jogo é bom! Não coloquem palavras no meu texto! Mas "The Elder Scrolls Online" não teve a qualidade esperada: você não se sente parte do mundo fictício do MMORPG - como acontece em Skyrim e Oblivion, por exemplo -, achar alguém para formar grupos é um saco, o sistema de armazenamento é um tanto quanto frustrante (outros personagens podem te roubar, cara!) e o jogo estÁ mais para um RPG com pessoas do mundo inteiro andando por aí do que um MMORPG que exige trabalho em equipe.

Uma visão legal sobre "The Elder Scrolls Online" é a de Ryan Getchell, freelancer do site MMORPG, que diz que o game foi feito para não se parecer um MMORPG: seus baús são roubados e não hÁ indicadores no minimapa nem nada que facilite o personagem a chegar em tal lugar ou item porque ESO quer te obrigar a se juntar a outros players e partilhar experiências, como se fosse realmente um "mundo real", e não um mero jogo. Gostei, realmente, dessa ideia... mas o problema é que os fãs esperavam um Skyrim Online.

Pedimos muito? Acho que não. Além do que essa mudança brusca de um MMORPG acabou frustrando muitas pessoas. Muitos jogadores que poderiam viver nesse "mundo real" simplesmente desinstalaram o game e voltaram a jogar as versões offline. A ZeniMax teve uma ideia legal. Porém, toda mudança requer tempo para ser "aceita". Vai demorar um pouco até "The Elder Scrolls Online" abrigar uma experiência tão próxima da real quanto a produtora queria.

Duke Nukem Forever | Gearbox Sofware (PC, PS3 e X360)
Diego Kerber (@kerberdiego)

"Duke Nukem Forever" nem é um jogo tão ruim, mas surgiu com uma missão muito difícil: ser o sucessor de "Duke Nukem 3D", game de PC de 1996 que se tornaria um ícone do mundo dos jogos. Seu martírio começou no desenvolvimento: saiu nada menos que 14 anos depois de ser anunciado (!), passando pela mão de diversas desenvolvedoras e publicadoras antes de ser finalizado. Além da piada pronta por conta do seu nome, o game também tornaria clÁssico o trocadilho "antes tarde Duke Nukem".

Depois de tantos atrasos e rolos na produção, o resultado saiu de um "jogo que irÁ revolucionar a indústria" para "jogo que lançamos de uma vez". A triste missão de matar o mito ficou por conta da 2K e da GearBox Software, que nos entregaram um jogo que, apesar de conseguir nos divertir com o estilo machista de Duke, chegou com grÁficos e jogabilidade datados e sem chance alguma de trazer inovações para o mundo dos games, como "Duke Nukem 3D" havia conseguido.

(Nota rÁpida: parte das críticas direcionadas ao jogo foram ao machismo e as piadas de mau gosto de Duke. Sinceramente, tudo que posso dizer a quem avaliou o jogo desta forma é: "você é incompetente". Se incomodar com isto em um jogo de "Duke Nukem" é o equivalente a reclamar do excesso de carros em um jogo de corrida). 

Eu cogitei muito colocar Diablo 3 como minha opção nesta coluna, pelo mesmo problema do hype exagerado, pela demora e também por terem descaracterizado muito de como o jogo era no segundo título da franquia. Mas levei em consideração o mérito da Blizzard em sair corrigindo os erros que cometeu, e que ajudaram o game a reencontrar o caminho. Salvou-se na emenda, e não no soneto, Blizzard.

SimCity | Maxis (PC)
Thiago Santana (@alive75)

Jogos de simulação sempre foram um nicho bastante especifico. É preciso ter algum interesse especial em um determinado segmento (aviões, carros, agricultura, naves espaciais) pra realmente divertir-se com o realismo e complexidade que o adjetivo "simulador" implica. Mas a série SimCity sempre conseguiu fugir disso. O lançamento em 1989 do SimCity original, iniciou o boom dos chamados "Sims", desenvolvidos pela Maxis, jogos populares tanto pela sua complexidade e irreverência, quanto pela liberdade que entregava ao jogador. É raro encontrar alguém que tenha passado pelos anos 90 e não tenha tido alguma experiência com SimCity em alguma de suas diversas iterações. Desde versões inusitadas como SimAnt e SimGolf, até The Sims, a série sempre evoluiu no sentido de entregar mais conteúdo e mais camadas de possibilidades ao jogador. 

Mas desde SimCity 4, lançado em 2003, não havia nada de promissor no horizonte (SimCity Societies lançado em 2007 não foi desenvolvido pela Maxis e fugiu tanto da premissa da série que nem quero considerar). Portanto, quando o reboot da série foi anunciado em 2012, os fãs da série ficaram ansiosos pelo salto de qualidade que um novo engine, grÁficos totalmente tridimensionais, cidades mais realísticas e multiplayer online. Mas quando o jogo foi lançado, tudo caiu por terra.

O primeiro fator que deixou os fãs enfurecidos foi a exigência de estar sempre online para jogar. A desculpa é de que o jogo feito para ser jogado em multiplayer, desenvolvendo uma comunidade de jogadores que interajam constantemente, mas todos sabemos que a exigência serve mais para evitar a pirataria. Não seria um problema tão grande, caso os servidores não tivessem sido sobrecarregados no lançamento do jogo, caindo constantemente, impedindo pessoas de jogar e até mesmo perdendo saves. Um desastre. A simulação da cidade não foi tão aprimorada como o prometido, com grande parte das atividades dos cidadãos funcionando de modo aleatório e outros problemas de inteligência artificial. Por fim, um modo single player foi adicionado ao jogo apenas um ano após o seu lançamento, mas é praticamente impossível jogar sem irritar-se, uma vez que o tamanho mÁximo das cidades continua muito reduzido, medida tomada para estimular o multiplayer. Além da qualidade grÁfica (o jogo é lindo), é díficil encontrar mérito em outros aspectos do jogo. E dessa forma ficaremos mais alguns anos sem um simulador de cidades à altura de SimCity 3000 (meu favorito).

Driv3r | Reflections Interactive (PC, PS2 e Xbox, GBA)
Carlos Estrella (@carlos_estrella)

Depois da ótima estreia da série no PlayStation com Driver (1999), e de uma sequência sólida com Driver 2 (2000), as expectativas eram grandes para o terceiro game da série, que se chamaria Driv3r. Ainda mais porque a Rockstar lançou GTA III em 2001 e GTA: Vice City em 2002, 2 jogos que tinham como parte de sua jogabilidade perseguições policiais em cidades de mundo aberto, como acontecia nos 2 primeiros Driver.

Por isso, muitos gamers esperavam que o terceiro Driver fosse incorporar elementos da série da Rockstar ao mesmo tempo em que ele exploraria melhor a fórmula dos 2 Drivers da época do PlayStation. Além disso, houve uma extensiva campanha de marketing feita pela distribuidora do game, a Atari. Com tudo isso, o consenso era de que o game prometia ser, pelo menos, um dos melhores do gênero.

Infelizmente, depois de alguns atrasos, o jogo foi lançado em 2004 para PS2 e Xbox (1 ano depois ele chegaria no PC), e teve uma recepção bastante negativa. Ele era cheio de bugs, e dava a clara impressão de ter sido terminado de maneira apressada. As vastas e belas cidades reais representadas em Driv3r e a boa jogabilidade na hora de dirigir até que deram uma esperança a quem jogou o game. Mas bastava pisar fora do carro para isso acabar, pois a mecânica de tiros era simplesmente terrível.

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