Ray Tracing e DLSS chegaram ao Tomb Raider: veja a performance e qualidade gráfica!

Enfim as tecnologias RTX foram adicionadas ao game Shadow of the Tomb Raider. O jogo foi um dos destaques do anúncio da série 20 da Nvidia, e de lá para cá ficamos na expectativa para ver como ele exploraria as novas capacidades das placas GeForce.

Shadow of the Tomb Raider recebe Patch que habilita ray tracing e DLSS em placas RTX

Os principais destaques da implementação das tecnologias RTX é um cálculo da projeção de sombras utilizando o Ray Tracing, adicionando sombras em locais onde não haviam na tecnologia anterior, e criando um efeito mais realista para elas. Em configurações mais altas, o traçamento de raios de luz híbrido inclusive irá gerar sombras mais suaves, recriando de forma mais verossímil a forma como a luz se comporta, ao invés das sombras "duras" criadas pela rasterização tradicional.

Chegou o DLSS nas GeForce RTX: veja como ficam os gráficos e performance em FFXV

Já o DLSS explora a capacidade dos núcleos tensores presentes nessas Turings RTX, tornando viável para a placa renderizar a imagem em uma resolução menor e então ampliá-la para a resolução final através de aprendizado da máquina. Essa solução busca equilibrar o impacto causado pelo Ray Tracing na performance das placas com um ganho através do DLSS.

DLSS

Começamos a nossa análise com duas cenas sendo geradas em 4K. Ambas foram exectuadas com o pre-set do altíssimo. Quem quiser ver as imagens em resolução máxima, elas estão disponíveis nesse link. Colocamos lado-a-lado o resultado de renderizar a cena sem nenhum filtro antisserilhado, com o TAA e o DLSS.

Analisando os recortes feitos das cenas com zoom em 200%, é interessante notar que tanto o DLSS quanto o TAA trazem melhorias consideráveis comparado a não aplicar filtro nenhum. Mesmo sendo bem menos perceptíveis esses defeitos em uma imagem com resolução tão alta, ainda é possível notar o serrilhado estranho que se forma no cabelo da Lara, mesmo jogando em 4K, se você não usar nenhum filtro.

Em alguns objetos o DLSS se sai melhor, em outros, o TAA

Agora trazendo a disputa para o DLSS x TAA, temos variações. No primeiro e no terceiro comparativo, o TAA parece se sair melhor por conseguir reduzir o serrilhado sem perder detalhes, algo que acontece claramente na manta de couro de animal sobre o ombro da Lara na cena com DLSS. Em compensação o comparativo 2, que mostra outro pedaço da mesma cena do comparativo 1, o DLSS tem muito mais sucesso em resolver o serrilhado que continuou evidente mesmo com o TAA.

O DLSS perde um pouco de definição na imagem, mas em níveis bastante aceitáveis

Considerando que estamos percebendo essas diferenças apenas com o zoom em 200%, a perda de definição que notamos não foi grave mesmo com essa aproximação, a conclusão que o DLSS se sai bem nas duas cenas avaliadas, reduzindo o serrilhado com mais sucesso que o TAA em alguns momentos, mas com um pouco menos de definição que ele em alguns objetos.

Ray Tracing

Para a segunda comparação colocamos o Ray Trancing em ação, o que significa que a tecnologia vai atuar criando sombras em objetos. Usamos nas configurações desligada (usando a tecnologia anterior na configuração ultra), com o Ray Tracing de sombras no Alto e também no Ultra. Abaixo dá para conferir o resultado dos testes, lembrando que quem quer ver as imagens sem compressão e em resolução máxima, elas estão disponíveis nesse link.  No comparativo fizemos o contrário: tem um "zoom out" para possibilitar ver mais da cena.

Aqui temos resultados bem pouco empolgantes. É preciso até fazer um esforço para entender bem o que muda de uma cena para outra, e inclusive não há uma clara vantagem para o uso do Ray Tracing nessas duas cenas. Sem dúvidas, alguém preocupado em "jogar o jogo" ao invés de ficar montando comparativos estáticos dificilmente vai notar que o jogo está com ou sem essa tecnologia RTX.

Performance

Para nosso comparativo de desempenho, colocamos em ação todas as placas da série 20, desde as potentes RTX 2080 Ti até a mais modesta RTX 2060. Fizemos os testes em três resoluções, e também variando o uso das tecnologias. O Ray Tracing foi aplicado na configuração Ultra.

Placas utilizadas nos testes:

- Nvidia GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition - Análise
- Nvidia GeForce RTX 2080 Founders Edition - Análise
- EVGA GeForce RTX 2080 Black - Análise
- Nvidia GeForce RTX 2060 Founders Edition - Análise

Máquina utilizada nos testes:

- Processador Intel Core i9-9900K - Análise
- Placa-mãe Gigabyte Z390 Aorus Xtreme - Site oficial
- Kit de memórias G.SKILL TridentZ Royal 2x8GB 3200MHz - Site oficial
- SSD HyperX Fury RGB SSD - Análise
- Sistema de refrigeração liquida Cougar Helor 360 - Site oficial
- Fonte de energia Cougar CMX 1000W - Site oficial
- Gabinete Cougar Conquer - Site oficial
- Monitor Samsung U28E590D 4K 60Hz - Site oficial

Veredito

Depois de uma espera considerável, enfim um game que estava entre os primeiros dessa geração RTX enfim ganhou o recurso, e o resultado infelizmente é uma das implementações mais desinteressantes que vimos do Ray Tracing até o momento. Enquanto em Metro algumas cenas ganharam uma expressividade muito maior, devido aos cenários muito escuros do jogo, e em Battlefield V foi possível ver vidraças, água e outras superfícies refletirem imagens de forma mais realista, o traçamento dos raios de luz em Shadow of the Tomb Raider trazem como diferença sombras que não impactam em praticamente nada da experiência do jogador.

A implementação do Ray Tracing em Shadow of the Tomb Raider é a mais desinteressante até o momento

Se o RT não empolga, ao menos o DLSS está cumprindo o seu papel aqui. Ele está entregando a performance perdida pelas placas com a aplicação do Ray Tracing, e está conseguindo um nível de qualidade comparável com o TAA. Assim como aconteceu no Final Fantasy XV, tem momentos que uma tecnologia ou a outra parece se sair melhor, e só de ficarem próximas, a vantagem de performance dá a vitória para o DLSS facilmente. O problema é que aplicar o DLSS dessa vez foi insuficiente para "bancar" a perda de desempenho causada pelo Ray Tracing, e mesmo usando o DLSS a perda de desempenho é notável.

Todas as placas tem condições de rodar o game com Ray Tracing

Considerando os resultados dos testes, todas as placas tem condições de rodar o Ray Tracing. A RTX 2060 ficou próxima dos 60fps na configuração FullHD, logo reduzir o Ray Tracing para o Médio ou até para o Alto deve ser suficiente. Fazendo alguns ajustes, dá para rodar na casa dos 60fps com as seguintes resoluções:

- RTX 2060 - FullHD
- RTX 2070 e RTX 2080 - QuadHD
- RTX 2080 Ti - 4K 

Com a nova geração de placas da linha GeForce entregando níveis de performance por preços próximos aos das gerações anteriores, o principal fator tentando justificar esse valor "premium" cobrado são as novas tecnologias, e Shadow of the Tomb Raider não traz uma evolução tão notável na qualidade gráfica do jogo com os recursos RTX, pelo menos não o suficiente para justificar que a RTX 2080 Ti tenha um preço de lançamento de US$ 999 enquanto a GTX 1080 Ti foi anunciada por US$ 699.

  • Redator: Diego Kerber

    Diego Kerber

    Formado em Jornalismo pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Diego Kerber é aficionado por tecnologia desde os oito anos, quando ganhou seu primeiro computador, um 486 DX2. Fã de jogos, especialmente os de estratégia, Diego colabora com a Adrenaline na produção de notícias e artigos na coluna "Vida Digital".