ANÁLISE: Project CARS

"Project CARS" foi anunciado em 2011 pela Slightly Mad Studios como um projeto ambicioso de simulador de corridas produzido com a ajuda dos fãs do gênero. Para isso, foi criada a WMD (World of Mass Development), uma plataforma criada pela produtora em que o jogador pode participar da criação do game com ideias e acesso direto aos desenvolvedores. Além disso, os jogadores também teriam acesso às "builds" do game, ou seja, todas as versões do título, da primeira jogável à versão final disponibilizada nas lojas.

O projeto foi quase todo financiado por jogadores da comunidade que adquiriram pacotes baratos em 2011, em que cada um dava acesso especifico a várias funções da produção do game. Além disso, esses jogadores receberiam uma porcentagem dos lucros sobre as vendas do jogo nos dois primeiros anos após o lançamento. Era um projeto inédito voltado exclusivamente para um público específico de simuladores.

Aliás, vale lembrar que termo "CARS" no título do jogo não quer dizer exatamente "CARROS", mas sim uma abreviação de "Community Assisted Racing Simulator".



Pouco tempo depois o jogo foi anunciado também para Playstation 3 e Xbox 360, mas o sonho durou pouco já que, em 2013, a Slightly Mad Studios divulgou que essas versões seriam canceladas e que seria iniciada a produção para Playstation 4 e Xbox One - consoles recém-anunciados na época.

Com os anúncios para consoles, a ideia inicial de ser um simulador realista deixou de existir, embora não explicitamente. Mas quem jogou as primeiras builds e a versão final, percebeu a enorme diferença. Essa mudança é relativamente justa já que o público dos consoles não está habituado a simuladores, o que exigiria um equipamento muito mais profissional (leia-se volantes completos com Force Feedback, embreagem, cambio e etc.)  

Isso quer dizer que "Project CARS" não é um simulador como muita gente pensa. Pode-se dizer que ele é um misto de um arcade um pouco mais sério com algumas funções vistas em simuladores, como a parte multiplayer e de garagem.

A versão testada é a PC, portanto não vou entrar em detalhes em relação as versões para PS4 e Xbox One, porque, embora haja bastante similaridade, há diferenças técnicas ao usar um conjunto poderoso de volante com 900º ou 1080º de rotação e controle total de Force Feedback configurados por meio de drivers, o que não existe nos consoles.


Simulador ou arcade?

A jogabilidade é prazerosa, não é tão difícil quanto se imaginava. Pode-se dizer que "Project CARS" é o sucessor espiritual da franquia "Need for Speed SHITF". Não é uma mera coincidência que a produtora seja a mesma. Alguns carros são relativamente fáceis de pilotar, principalmente os Fórmulas. Já outros, como o Ford Mk IV, são bem mais complexos e exigem um certo treino para que o jogador se torne competitivo.

Essa diferença entre as modalidades faz com que o jogo atinja todo tipo de público, desde aqueles mais assíduos por dificuldade que lembra mais simulação, quanto àqueles que gostam de apenas se divertir, inclusive usando as diversas ajudas presente no game.



O jogo permite usar todo tipo de ajuda, até mesmo na direção do carro. Ou seja, se habilitar todas, o carro inicia até mesmo a tangência das curvas, o que torna o jogo mais acessível àqueles que não possuem um conjunto de volante e pedais. Além disso pode-se ajustar a IA do game, assim o jogador poderá "vencer" qualquer corrida, principalmente no modo Carreira.

Resumindo, a jogabilidade de Project CARS abrange todo tipo de público. É extremamente amigável, a ponto de qualquer pessoa conseguir jogar sem maiores problemas. Apesar de ainda ser um Arcade, fãs de simuladores mais complexos também podem usufruir do game, inclusive retirando todo o HUD (dados que aparecem na tela como mapa, velocidade, danos, marcha, dentre outras coisas), o que cria uma imersão ainda maior.

Tal qual um bom simulador, "Project CARS" permite corridas com quantidade de competidores e voltas reais de acordo com a modalidade escolhida. Além disso, há a possibilidade de pit stop, principalmente se o jogador ativar o consumo de combustível, desgaste do pneu e o damage real dos veículos. Juntando tudo isso, é possível criar até 4 níveis de mudança climática em que o clima pode variar de sol forte a uma tempestade de raios numa mesma corrida. 

Falando em tempestade, a chuva presente no game muda radicalmente a jogabilidade, obrigando o jogador a parar no box para troca de pneus. E quando a corrida começa com tempo bom, muda para chuva fraca, depois temporal forte e depois o tempo clareia novamente? A sensação ao participar de uma corrida assim é única. Cria-se inúmeras táticas junto à equipe de engenheiros, principalmente para a troca de pneus. Pior quando o engenheiro avisa que vai vir chuva forte, você resolve trocar os pneus, e a tal chuva não chega. Realismo impressionante.


Diversidade


Esta é a palavra que define "Project CARS": diversidade. Há inúmeras opções de jogo para todo gosto. Desde um poderoso modo Carreira, até modo de corrida solo, treino livre, tomada de tempo, multiplayer e eventos da comunidade.

A tomada de tempo é particularmente interessante porque possibilita correr contra qualquer pessoa, ou seja, é possível adicionar carros fantasmas ao jogo selecionando qualquer jogador do Placar de Líderes, até mesmo o recordista mundial da respectiva pista e carro. É bom para saber como aquele jogador conseguiu fazer um determinado tempo que até então parece impossível.





O modo Carreira é outro ponto alto de "Project CARS". Tudo ali foi feito nos mínimos detalhes com dezenas de campeonatos de várias modalidades, divididos em temporadas, tal qual a vida real. Há exatos 32 campeonatos diferentes, incluindo Formula C British Series, LMP1 Pan-Euro Masters, GT3 UK Trophy, Historic TGA Evo2 Drivers Classic, American Endurance Championship, Formula Rookie Euro Trophy, Renault UK Clio Cup, Kart One Championship e Tri-Nations 1000 LMP Series, dentre outros.

Cada modalidade possui suas próprias regras, e o jogador recebe inúmeros e-mails e também curiosas mensagens de fãs através de um Chat com mensagens fictícias do Twitter. Além disso, dependendo da sua performance, poderá receber convites para participar de outras modalidades como convidado especial. Isso é interessante para que o jogador teste outros carros e assim decida se quer mudar de campeonato ao fim da temporada atual.


Qualidade técnica impecável


O que mais se falava na divulgação de "Project CARS" era sobre o seu visual, a parte gráfica que beirava o real. De fato o gráfico é extremamente detalhado, tanto os veículos - incluindo a parte interna - quanto os circuitos.

No geral, os efeitos climáticos são de cair o queixo. É inevitável a comparação com a chuva presente em "DriveClub" (do Playstation 4), na qual virou um parâmetro no assunto, não pela qualidade, mas sim pela tecnologia empregada para recriar as gotas de água. Nesse caso, "Project CARS" fica aquém do realismo visto no game da Sony no que se refere às gotas de água escorrendo pelo para-brisa e lataria dos veículos. Mesmo assim, a sensação de pilotar em meio a uma tempestade, é única.

As texturas são acima de média, podendo chegar a incríveis 12K de resolução, algo inédito no mundo dos games. Os efeitos de iluminação são de cair o queixo. Os raios solares interferem diretamente na corrida, criando um clarão que faz o jogador querer desviar o olhar e, assim, perder a concentração por alguns segundos. Apesar de às vezes aparecer exagerada, basta assistir a alguns vídeos de corridas reais para ver que isso de fato isso acontece em alguns casos, principalmente corridas de 24h. Realmente incrível.



Outro ponto interessante é que os carros, além de serem ultra detalhados por fora e por dentro do cockpit, também possuem detalhes debaixo dos capôs e nos motores - no caso, carro de Formulas. Experimente bater forte a ponto do capô levantar e observe os incríveis detalhes.

Ao todo o jogo possui cerca de 74 veículos, que variam de um simples Kart de 125 cilindradas, até um protótipo Marek RP 339H LMP1 criado pela comunidade, passando por clássicos da F1 dos anos de 1967 (Lotus 49), 1972 (Lotus 72D), 1977 (Lotus 78) e 1986 (Lotus 98D Renault Turbo) e ainda um W Motors LykanHyperSport 2014. A diversidade é realmente enorme, apesar de ter poucos carros para cada categoria.

Não apenas veículos possuem uma variação grande, os circuitos também. Ao todo são 72 traçados - estranhamente bem abaixo dos 110 anunciados - que varia de circuitos de rua, oficiais, pistas de Kart e até traçados ponto à ponto pela costa da Califórnia e Azure na França com quase 20Km cada um. Todos os cenários são extremamente detalhados, seja uma simples grama, uma árvore e até mesmo o público presente das corridas, que se movimentam aleatoriamente, dando um realismo maior.

Cada veículo possui seu próprio ronco do motor característico. A qualidade é excepcional, principalmente se tiver um sistema robusto 5.1 com um grave poderoso. O som é cristalino e consistente conforme a aceleração usada. Alguns carros chegam na sua velocidade máxima no meio de uma reta, e pelo som, percebe-se que o motor ta sendo forçado demais, o que pode ocasionar a sua quebra.

O som do atrito dos pneus é outro destaque. Aqui dá para diferenciar os tipos de asfalto de cada circuito e também o tipo de pneu usado, seja macio, duro e etc. Percebe-se, inclusive, que quando os pneus estão sendo muito gastos ou não, o que acaba obrigando a mudar a calibragem a fim de melhorar a performance nas pistas.  


Multiplayer completo e competente


O multiplayer de "Project CARS" possui tudo aquilo que os fãs de simuladores sonhavam em um único jogo. A Slightly Mad Studios pegou o que havia de melhor em simuladores consagrados. Aqui há a possibilidade de assistir os amigos jogando como se tivesse assistindo a uma transmissão de TV - ou usando outras câmeras, tal qual acontecia no clássico "GTR". Para melhorar, ainda pode ser ativada a tela que mostra toda a telemetria em tempo real do carro adversário, o que, para quem entende, pode revelar o "segredo" por trás da volta rápida do amigo.



Em termos de customização, pode-se alterar tudo em uma corrida online, desde o limitação de carros iguais ou da mesma categoria, a duração real de uma prova, o uso de ajudas, e ainda as mudanças climáticas que podem ser aleatórias ou predeterminadas quando e como vai começar a chover. Além disso, pode ser determinada a hora que a corrida vai começar, inclusive com corridas noturnas o que aumenta bastante a dificuldade.

A quantidade de jogadores varia de acordo com o tipo de corrida e circuito, podendo passar facilmente de 30. Em uma corrida de Fórmula A em Spa-Francorchamps, a corrida suporta 32 competidores, mas caso essa quantidade não seja preenchida, o grid pode ser completado com a adição de IA.

É possível também fazer treinos, qualificações e aquecimentos, e quem criar o servidor poderá alterar a duração de cada etapa, deixando tudo como na vida real. Para quem gosta de realismo, é um prato cheio.


Bugs e mais bugs


O grande problema de "Project CARS" são seus inúmeros bugs e a falta de opções simples que ajudariam muito. Por exemplo, em um treino classificatória, às vezes basta você passar de forma mais agressiva em uma zebra, para o jogo avisar que você saiu da pista e assim a volta rápida será cancelada. Por vezes você corta uma chicane e a volta é validada. E, para piorar, as vezes você faz uma volta rápida e ela não é validada, ficando sem saber o porquê, já que não aparece mensagem alguma de aviso de cancelamento da tal volta. Isso irrita bastante, principalmente no multiplayer: já aconteceu de dar mais de 10 voltas e elas não serem computadas e eu estou até hoje sem saber o motivo.

Há outros bugs: em uma corrida de Kart, por exemplo, o jogador larga em primeiro e na segunda volta aparece em último, sendo que continuava na frente de todos naquela mesma volta, já que ninguém o havia ultrapassado.



As legendas do game são muito bem-vindas, com informações importantes que ajudam bastante na hora das corridas, principalmente para quem não sabe inglês. O problema é que todas elas possuem o mesmo limite de tempo na tela, não importando o tamanho do texto. Há legendas que possuem 3 linhas e não dá tempo de ler nem a primeira por completo. Elas inclusive somem da tela e o engenheiro continua falando com o jogador.

Há ainda a falta de algumas opções básicas como, por exemplo, não ter opção de sair da corrida multiplayer ao bater com o carro. O engenheiro manda ir para os boxes, mas o carro não anda mais. E como não há como sair da corrida, voltar para o Lobby, o jogador fica "preso" no carro no meio da pista, inclusive atrapalhando outros jogadores que ainda estão correndo. Qual a consequência disso? Uma debandada geral do servidor, já que a única opção é sair do multiplayer.

Apesar de algumas pequenas mudanças no projeto inicial, "Project CARS" é um game imperdível para os amantes de corrida, seja fãs de simuladores ou de arcade. O título possui tudo que há de melhor dos outros jogos do gênero, desde características especificas do multiplayer, um robusto modo Carreira, corridas completas com treinos, qualificações e aquecimentos, dentre outras atrações. 

O visual é outro destaque: com texturas a incríveis 12K de resolução, "Project CARS" é o jogo de carro mais bonito da atualidade, considerando todos os detalhes presentes nas corridas, como mudanças climáticas, ciclo dia-noite, partículas de sujeira, público animado e variado e até a abundante vegetação presente em algumas pistas. A variação de circuitos e carros é acima da média, com a inclusão de pistas inéditas e veículos nunca antes visto em um jogo.

Conclusão

 

Avaliação: Project CARS

Jogabilidade
8.5
Gráficos
9.5
Áudio
9.0
Multiplayer
9.0

 


PRÓS
Visual excepcional
Modo carreira extremamente completo e atrativo
Jogabilidade para todos os gostos
Muitas modalidades de corrida
Circuitos inéditos
Espetacular sistema climático
Multiplayer competente
I.A. desafiadora
Texturas com 12K de resolução
CONTRAS
Bugs diversos
Faltam algumas opções básicas
Cadê os 110 traçados?
  • Redator: João Paulo Losada

    João Paulo Losada

    Gamer por natureza, JP Losada, ou simplesmente DJLosada como é conhecido por toda a comunidade gamer, é um grande conhecedor de games em geral. Eventualmente analisa lançamentos e comenta sobre os sucessos e decepções relacionadas aos games que chegam ao mercado através do portal Adrenaline. Jé escreveu para revistas de games, artigos para produtoras, além de ter citações em seu nome em caixas de jogos de PC lançados no Brasil. Possui parceria com algumas produtoras, principalmente de corrida

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