ANÁLISE: Metro: Last Light

ANÁLISE: Metro: Last Light

Três anos e uma falência depois, a 4A Games nos trÁs novamente ao mundo pós-apocalíptico de "Metro 2033" com o novo game da franquia. Baseado no romance criado pelo escritor Dmitry Glukhovsky, "Metro: Last Light" (A última luz, em tradução livre) continua a história de Artyon, um ano após o jovem ter eliminado a cidade dos "escuros" (o final "mau" do primeiro game, e enredo original do livro).

O jogo é apoiado pela NVIDIA, e inclusive estÁ presente em bundles de algumas placas de vídeo da empresa. A combinação do game mais uma nova placa é bastante interessante, pois assim como o primeiro game, Metro: Last Light leva a computação grÁfica ao seu limite, com diversos filtros e efeitos grÁficos de ponta que não tem nenhuma piedade de GPUs com baixa potência. Ou seja: tem tudo para fazer a alegria dos jogadores de PC entusiastas.  

O game expande o mundo de Metro, mostrando a busca do protagonista taciturno pelo último "escuro" vivo, espécime-chave para um grandioso conflito entre os sobreviventes do metrô de Moscou. Além do enredo, o game inclui evoluções na jogabilidade, amplia as armas e as combinações possíveis de ajustes para elas, além de corrigir alguns erros, e melhorar elementos como as mÁscaras de gÁs e o relógio de pulso de Artyon.

Metro: Last Light tem muitas das qualidades do primeiro game, como a incrível imersão na história e no mundo resultante do conflito nuclear no ano de 2013, mostrando toda a decadência da espécie humana, e a luta dos sobreviventes para reconstruir a sociedade. Em contrapartida, algumas falhas de seu antecessor também estão presentes neste novo capítulo digital da franquia, como podem conferir no restante da anÁlise.

Podem tirar suas mÁscaras de gÁs, pois nesta review estamos voltando para os metrôs de Moscou, o último reduto da raça humana. 

{break::Enredo}O game se passa um ano após o fim do primeiro jogo. Artyon se tornou um "Ranger" de Pólis, graças ao grande respeito obtido ao ter participado da descoberta da antiga instalação militar russa, a D6. A história inicia com o contato de Khan, um dos personagens mais marcantes de Metro 2033, alertando Artyon que avistou um "dark one" sobrevivente, e que eles devem partir para tentar contato com a criatura.

Este baixinho vai te dar muita dor de cabeça, neste game 

Como podem perceber, este enredo infelizmente ignora o "final bom" do primeiro game, onde o jogador poderia evitar a destruição da cidade dos escuros pelos mísseis de D6 e, desta forma, salvÁ-los. Isto é uma pena, principalmente para os jogadores que gostam de ver suas ações influenciarem de forma marcante no enredo, mas basta avançar no gameplay para perceber que não foi possível trabalhar o enredo com estas duas possibilidades. A história se atém ao final original de Metro 2033: mesmo percebendo que estÁ cometendo um erro, Artyon não consegue evitar que os mísseis aniquilem os "escuros", e carrega a culpa por este ato. Parafraseando o próprio personagem: "Mas, no dia que varremos os escuros da face da terra, algo mais não foi perdido, também?".

Apesar de não ser mais baseado diretamente no livro, como aconteceu no primeiro jogo, a 4A entregou um enredo bem condizente com o mundo da franquia, e inclusive incorporou elementos presentes no romance de Glukhovsky que "passaram batido" em Metro 2033 (o jogo): a agonia de Artyon por ser incapaz de relembrar o rosto de sua própria mãe, a quem perdeu muito jovem, e a sua ida com três amigos ao Jardim Botânico, ações que abriria a passagem dos escuros para as estações do metrô e levaria aos eventos do primeiro jogo. Todos estes elementos são muito interessantes e foram deixados para trÁs no antecessor, e a sua inclusão no novo jogo que enriquecem muito a história.

O game não chega a ser excepcional, frente a franquias com enredos mais complexos ou mais marcantes, como as viradas inesperadas do thriller "Alan Wake" ou mesmo o apelo emocional de "Bastion". Ainda assim, "Metro: Last Light" consegue, como seu predecessor, nos manter interessados na trajetória de Artyon. Apesar de alguns clichês ao longo do caminho, o game consegue manter a história em um fluxo que torna avançar no game algo prazeroso, com surpresas ao longo do caminho. O grande mérito do enredo de Last Light é conseguir trazer aquela mesma sensação que o game anterior, fazendo o jogador se sentir imerso na pele do protagonista neste triste mundo desolado. E para esta imersão, os grÁficos são um elemento-chave, então vamos a eles.

{break::GrÁficos}Metro 2033 foi marcante no quesito qualidade grÁfica, desbancando inclusive o imbatível Crysis, na época. Com o uso intenso de tecnologias como Tessellation e física, o game levou vÁrios sistemas ao seu limite, e a sua continuação também não fica atrÁs, exigindo muito dos sistemas. No mínimo, uma placa Nvidia GTS 250 ou uma AMD Radeon HD 4000. O computador considerado ótimo precisa das nada modestas GTX 690 ou TITAN.

Rodando em um notebook equipado com uma GTX660M, e executando o GeForce Experience, o software foi bastante conservador e colocou os grÁficos próximos do mínimo. Preferi me conformar com alguns raros momentos com quedas de FPS e joguei o game com tudo no intermediÁrio e efeitos de física avançada ativos. Acreditem, valem a pena, pois é visível a mudança do game ao aumentarmos a qualidade grÁfica e incluirmos efeitos de blur e física.

A qualidade grÁfica de Metro: Last Light estÁ entre as experiências mais imersivas que a indústria dos games pode proporcionar, com cenÁrios que vão dos escuros corredores do metrô, passando por estações em chamas e até a desolada superfície de Moscou. Os grÁficos se combinam com a narrativa para inserir de forma muito eficiente no "couro" de Artyon, e sentir todos os percalços ao longo do caminho de forma bastante intensa.

Um dos poucos elementos que não surpreende, apesar de uma visível melhora em relação ao Metro 2033, são as expressões faciais. Apesar da evolução das faces dos personagens, deixando de lado aquele olhar de "peixe morto", ainda hÁ um abismo entre Last Light e "L.A. Noire". Isto é bastante decepcionante, jÁ que tira muito da capacidade do game de cativar o jogador, especialmente em cenas mais picantes, com direito a sexo e lap dance. A falta inexpressividade das personagens, nestes trechos tiram todo o impacto que estas partes poderiam ter, e as tornam quase grotescas. A verdade é que, em todo o jogo, você ainda se sente interagindo com bonecos um pouco menos robóticos que os do primeiro game, apenas.

Além dos efeitos de luz e escuridão, o game explora bastante a neblina e o fogo, compondo cenÁrios impressionantes em alguns trechos, como quando você enfrenta um grupo de inimigos pondo fogo em uma estação. Este bom uso de recursos avançados o transformou em um "garoto propaganda" para as tecnologias de física. A variação de cenÁrios também ajudam a não entendiar o jogador, com combates nos escuros corredores do metrô, em salas esquecidas e dominadas por monstros e as tradicionais nosalises, que te infernizam a vida na superfície (e que são mais expressivos que os humanos, neste game).

Entusiastas de grÁficos tem um bom motivo para jogar Metro, pois se trata de um dos games que explora de forma mais completas todos os recursos disponíveis nas placas de video mais potentes.

{break::Jogabilidade}Last Light recebeu algumas melhorias, comparado com o jogo anterior, no seu gameplay. Dois elementos foram simplificados e agrupados no relógio de Artyon, que agora é sempre visível (antes era preciso pressionar um botão para que o personagem olhasse para seu pulso). A luz indicativa de visibilidade agora é dividida em visível (acesa) e não visível (apagada), uma simplificação que não chega a agregar muito ao jogo, que antes possuía mais subdivisões (havia uma que era como "meio que visível mais não muito se você estiver longe e ficar quieto"). A visibilidade é um ponto importante neste game, pois jogadores que preferem o "modo ninja", atacando os inimigos de surpresa ou passando por eles sem ser visto, necessitaram consultar este indicador constantemente.

A mÁscara de gÁs, por usa vez, ficou muito mais intuitiva. Antes não havia uma marcação clara sobre o tempo restante de cada filtro, sendo que a respiração ofegante do personagem era nossa única forma e saber que a coisa "estava pela boa". Agora o relógio traz claramente o tempo restante de cada filtro, sendo que temos cinco minutos entre cada mudança, e o menu mostra quantos minutos restantes temos com todos os filtros juntos. A respiração de Artyon continua sendo outra forma de acompanhar como as coisas vão, e se sua tela começar a ficar borrada, você provavelmente não tem muito tempo de vida restante se não trocar o filtro. 

Nos demais elementos, o jogo se assemelha muito com  o antecessor, seguindo um estilo clÁssico de um FPS. O game se limitou a introduzir novas armas, como bombas com sensores de movimento e coquetéis molotov (o que seria de um jogo tematizado na Rússia sem isto?). As armas também receberam novas possibilidades, com direito a upgrades como mira com visão noturna e cano longo para melhor precisão em distâncias maiores, o que amplia as opções do jogador para ajustar seu armamento ao seu "estilo de jogo", seja ele discreto como o agente 47, ou curto e grosso como Rambo.


Um ponto negativo do game é a impossibilidade de ajuste do campo de visão (FOV, field of view), algo que não incomoda os jogadores de console, por estarem posicionados mais distantes da televisão, mas que incomodam bem mais os PCzistas, que costumam jogar próximos a tela, e que teriam uma jogabilidade mais agradÁvel ampliando este ângulo. Um patch possibilita fazer o ajuste no "modo gambiarra" desta configuração, mas a desenvolvedora alerta que esta mudança pode trazer bugs, como falha na exibição das mãos de Artyon, em alguns trechos.

O FOV limitado traz um efeito incômodo: a necessidade constante de virar seu personagem, para conseguir olhar de onde vem seus inimigos, algo bastante ruim em um game que segue o estilo "survivor" em alguns trechos. Nas partes com as aranhas, especialmente, você precisa ficar girando constantemente para ver de onde elas surgem, algo que poder ser frustrante, pois parece Artyom foi a campo de combate usando antolhos (e para quem, como eu, não sabia que a peça se chama antolhos, aqui estÁ um link mostrando o que é o dito-cujo). Curiosamente, pelo jogo se passar em um metro em boa parte dos trechos, com um cenÁrio bem limitado pelas laterais, este defeito passa batido em boa parte do jogo.

Fãs de jogos do estilo mundo aberto, e que pensam que só pela temÁtica apocalíptica este é um bom substituto para S.T.A.L.K.E.R, melhor repensar seu conceito: este jogo é extremamente linear. Isto não chegou a me incomodar, pois minha experiência foi de jogar "um filme interativo", e o enredo leva Artyon a, quase sempre, correr atrÁs de algo. Se você gosta de decidir seus caminhos, de missões paralelas e liberdade para explorar o mundo digital, este jogo não é o que procura.

Os inimigos receberam melhoras na parte da inteligência artificial, procurando de forma mais clara por você, ao ouvirem algum ruído ou te verem. Porém, no geral, ainda é visível que o jogo não faz sentido em alguns momentos, com direito a personagens passando do lado de outros personagens mortos no chão, com uma faca nas costas, e achando tudo normal. Pior ainda quando soltam alguma frase do tipo "não deve ser nada, talvez apenas um rato". No futuro apocalíptico de Metro, as coisas estão tão mal que é comum pessoas serem esfaqueadas por ratos, pelo visto.

Outras falhas também aparecem, como bugs clÁssicos, com direito a um trecho que me infernizou: com Pavel, na superfície, havia uma parte em que eu precisava da ajuda deste personagem para entrar em uma sala, com uma cena onde o NPC me apoiava para subir por um buraco no topo da porta. Por alguma razão, nada acionava o "gatilho" desta ação, o que resultou em uma busca tola por outro caminho que não existia, e minha morte por falta de filtros de ar. O jeito foi recomeçar o capítulo, o que sanou o problema. Outros bugs como estes podem acontecer, algo que combinado a inexpressividade dos personagens arranha o ponto alto deste jogo: sua imersividade.

 

O game possui uma pegada "stealth", e neste aspecto o gameplay também tem suas escorregadas. O movimento de nocautear o adversÁrio ou esfaqueÁ-lo, a forma discreta de acabar com seus inimigos, é feito ao aproximar-se dele e pressionar uma tecla, mas não raro o movimento parece falhar. É nesta hora que você costuma ser visto, e seu inimigo começa a te atacar enquanto você fica incessantemente pressionando o botão para realizar o movimento discreto de "abate". O resultado é que, em algum momento, o seu golpe encaixa, resultando em uma cena desengonçada com direito ao adversÁrio mudando de pose, do alerta e combativo para o calmo e surpreendido, para realizar a animação padrão deste ataque. 

{break::O modo Ranger}Assim como o primeiro game, Metro: Last Light possui um modo "Ranger", que modifica muitos aspectos do jogo. Este modo é, como indicam o próprio menu de seleção e dificuldade, a forma como a experiência para a jogatina foi imaginada por seus desenvolvedores.

O impacto principal do modo Ranger é a imersividade na "atmosfera do jogo", agregando de forma mais marcante as características do mundo de Metro sumindo com vÁrios elementos de ajuda, como HUD, dicas e qualquer elemento de "realidade aumentada", aumentando consideravelmente a dificuldade do jogo e também o seu realismo (e por consequência, sua imersividade). Um elemento que desaparece é a tradicional a cruz no centro da tela, indicando onde estÁ a mira, o que força o jogador a utilizar as marcações da arma, e as miras telescópicas, para calibrar os tiros. Armas como as tradicionais calibre 12 dispensam qualquer cerimônia: é atirar e derrubar tudo que tem em seu campo (limitado) campo de visão. As facas de arremesso, por sua vez, precisam ser bem calculadas para atingir o alvo.

Outra mudança, neste modo, são os recursos. O game torna artigos como munição, o dinheiro e os filtros de ar muito escassos, levando o jogador a ser muito econômico em seu uso para conseguir avançar. Fãs de franquias como Resident Evil (nos tempos que era Resident Evil de verdade) sabem a pressão colocada sobre o gamer que precisa "contar as balas" para chegar ao fim de um corredor, algo que combina totalmente com o mundo desolado e pós-apocalíptico deste jogo. Na maior parte do tempo, o jogador se obriga a matar outras pessoas com armas brancas, para ter munição para derrubar as mutações da superfície.

O modo Ranger traz uma triste ironia: apesar de ser "como o jogo foi feito para ser jogado", ele não estÁ presente com o game em si. É preciso adquirir um DLC que inclui esta nova modalidade em Metro: Last Light. A desculpa dada pela produtora é péssima, para nós consumidores: eles precisavam de algum extra "matador" para tornar a pré-venda do jogo interessante, algo que é uma cobrança das distribuidoras e do varejo. No fim das contas, apesar deste DLC custar apenas R$ 8, ficamos com aquela desagradÁvel sensação os Downloadable Contents são, na verdade, você comprando o jogo "em pedaços e depois juntando".

{break::Áudio}Além dos grÁficos, um elemento importante da imersividade do game é seu Áudio. Assim com no primeiro game, muito do tempo que jogamos Metro: Last Light, o que ouvimos são coisas como o barulho do vento dos túneis, de canos batendo e de "sabe-se lÁ o que se movendo perto de mim".


A música tema do game jÁ nos dÁ uma ideia da "pegada" do game

As trilhas sonoras seguem, em muitos trechos, mantendo o estilo triste simples de riffs de violão, sendo que algumas trilhas presentes no game anterior foram mantidas. A exceção são as cenas de combate, que ganharam uma música animada. Quando você é visto pelos inimigos, além de um barulho que remete de forma inevitÁvel a este barulho da franquia Metal Gear, começa a tocar uma trilha mais animada, para "embalar o tiroteio".

No restante, a 4A Games fez um bom trabalho na dublagem, com aquele inglês engraçado falado por russos (fica ainda melhor se você jogar em russo, mesmo). Alguns, porém, não me empolgaram. Anna é tão sem-sal que nem sei dizer se é sua dublagem ou a própria falta de carisma do seu personagem que perturba, perdendo feio para outras mulheres bem mais marcantes dos games.

{break::Conclusão}Metro: Last Light tem tudo para agradar jogadores cansados da "americanização" do gênero FPS, e quer algo que saia da lógica de franquias como Battlefield e Call of Duty. Com um clima digno de vÁrios romances russos, o game traz ao jogador uma sensação de vazio e tristeza, no mundo desolado de Metro. E acredite, isto é bem legal.

Infelizmente, problemas como a falência da publicadora, a THQ, e dificuldades no desenvolvimento, com o estúdio da 4A Games ficando até sem aquecimento (algo sério quando falamos de uma produtora que fica na Ucrânia), se refletem em um jogo que claramente precisava de "mais polimento". Assim como o primeiro game, o gameplay tem deslizes, coisas não acontecem como o esperado e hÁ becos sem saída que te forçam a recomeçar uma fase porque "o treco é bugado e mal feito". Até os achievements tem das suas, como um deles que é desbloqueado se você "passa o jogo todo sem matar pessoas, exceto se houver necessidade". Mas hÁ partes que fica bem ambígua o critério de "necessidade", e pelos fóruns afora cada um conseguiu  desbloquear (ou não) esta conquista de um jeito. Uns juram que dÁ para matar o pessoal na fase "bandits", outros dizem que não.

Os personagens, ainda inexpressivos, comprometem vÁrios trechos do game. A história é um ponto-chave de Metro: Last Light, e enquanto os cenÁrios e os vÁrios efeitos de física aumentam muito a imersão do jogador, que se sente mesmo nos metrôs de Moscou, a cara de peixe-morto dos personagens põem quase tudo a perder, tirando a emoção de trechos que tinham muito mais potencial.

Em um período cheio de ótimos games, como Tomb Raider e Bioshock Infinite, Metro: Last Light vai precisar brigar bastante para ganhar um carinho, no orçamento dos gamers. Quem curtiu o primeiro game tem uma parada quase obrigatória nesta continuação, que vai trazer todos os elementos que tornaram Metro 2033 um game muito interessante, como a imersividade e a pegada "filosófica" do enredo, mas infelizmente traz os mesmos erros que, se não te incomodaram antes, vão ser suportÁveis novamente.

PRÓS
Melhorias no gameplay e mais armas
Experiência imersiva no enredo
GrÁficos impressionantes
CONTRA
Personagens inexpressivos
Bugs
Vende o modo no qual o jogo "foi feito para ser jogado" como DLC
Assuntos
  • Redator: Diego Kerber

    Diego Kerber

    Formado em Jornalismo pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Diego Kerber é aficionado por tecnologia desde os oito anos, quando ganhou seu primeiro computador, um 486 DX2. Fã de jogos, especialmente os de estratégia, Diego colabora com a Adrenaline na produção de notícias e artigos na coluna "Vida Digital".