ANÁLISE: Silent Hill: Downpour (PS3)

ANÁLISE: Silent Hill: Downpour (PS3)

"Silent Hill: Downpour" chega na pressão de obrigatoriamente corresponder ao nome que carrega. Também pudera, os três últimos episódios série, "Silent Hill: Origins", "Silent Hill: Homecomming" e "Silent Hill: Shattered Memories", até tinham seus momentos, mas pouco se aproximavam da proposta arrebatadora dos primeiros jogos da franquia.

Dessa forma, é um tanto complicado começar uma anÁlise livre de esteriótipos e julgamentos precipitados de que mais um jogo com qualidade duvidosa estÁ rodando na tela. Felizmente, a produtora tcheca Vatra Games conseguiu resgatar alguns ingredientes essenciais e adicionar novidades na mecânica que mais agradam do que fazem torcer o bico. Quer saber que aspectos são esses e se o título realmente merece ser jogado? Leia as pÁginas a seguir e descubra.

{break::Enredo}Murphy Pendleton é um presidiÁrio de alta periculosidade que passa seus dias numa das prisões mais vigiadas de que se tem notícia. O dia da transferência para uma unidade de segurança ainda mais rigorosa chegou, todos os preparativos jÁ foram feitos e ele segue em um ônibus especial, junto com outros criminosos, para o novo local. No trajeto, algo inexplicÁvel acontece: o motorista dÁ de cara com uma cratera na estrada, forçando-o a manobrar o veículo para o lado, onde inevitavelmente encontra um abismo mortal.

Aparentemente o único sobrevivente do acidente, o protagonista não vê outra opção senão buscar um caminho por onde seguir. Sem ideia de onde possa estar, começa a caminhar por uma floresta densa e cheia de armadilhas. É, na verdade, posto numa situação que provê liberdade temporÁria, mas que, mal ele sabe, refere-se a um chamado inconsciente de uma cidade macabra que circunda o local. Quando menos espera, na procura de alguma saída mais próxima, Murphy se vê em "Silent Hill", cidade que dÁ nome à série e que aqui, tem papel fundamental na trama.



A própria cidade figura como um personagem à parte: é preciso explorar o desconhecido para saber o que fazer nas próximas ocasiões. Seja coletando pistas, verificando itens, canterios, carros, casas abandonadas, galpões ou terrenos baldios, a quantidade de informação é consideravelmente grande e ler cada um dos documentos não chega exatamente a ser um contÁgio emocional com a história, mas agrega bastante envolvimento com a expectativa do que pode acontecer em seguida. Principalmente com o agora ex-presidiÁrio, que irÁ enfrentar vÁrios momentos atordoantes, sendo que todos têm algum tipo de relação com  sua vida.

Só não tenho como dizer que os outros personagens que aparecem durante a trama irão fazer alguma falta. Eles mal aparecem em cena e, quando isso acontece, não dura o suficiente para firmar aquela ligação com os eventos, algo que todo jogador decente gostar de sentir/ter com a aventura que estÁ acompanhado. Na verdade, parece que uma ótima oportunidade de se aprofundar no enredo, contando uma mesma história por diversas perspectivas ou situações que aparentemente se interligam, foi perdida.  Ainda bem que não é nada muito imponente ou que faça desistir da partida. Somente a curiosidade de saber o que irÁ acontecer com Murphy naquele local abandonado e asqueroso, e toda a sua psicologia de existência, jÁ vale segurar o controle por cerca de 12 horas.

{break::Controles, puzzles e side-quests}Sempre que sai um novo "Silent Hill", uma das grandes preocupações que os jogadores (principalmente dos fãs) da franquia sempre divagam: como serÁ que estão os controles dessa vez? Por isso logo adianto o resultado: a jogabilidade estÁ um pouco mais Ágil, sem durezas demasiadas nos movimentos do personagem. A fluidez rola com boa naturalidade e controlar Murphy não é nenhum problema.

JÁ a configuração de botões estÁ um pouco esquisita. Pelo menos nas duas primeiras horas de jogo, serÁ preciso se acostumar com as funções com que cada uma das teclas do controle desempenham. Isso porque os comandos são muitos: ao que me parece, a Vatra Games quis se arriscar na ideia de que alguns jogos mais atuais, cujos bons controles é sinônimos de muitos comandos. Infelizmente, essa realidade não funciona aqui de uma maneira muito exemplar e, as vezes, fica-se perdido com a composição dos comandos.

Não me refiro aqui exatamente às ações mais simples, como abrir portas ou correr. Mas às de combate e todas as opções que envolvem esta ação. Não se engane: o esquema continua bastante limitado. Existe apenas um botão de ataque e não é possível realizar movimentos mais brusco ou escolher uma sequência para abater as aberrações de uma forma menos automÁtica, passiva e repetitiva e mais dinâmica e diferenciada. Exemplo: encontre um pedaço de ferro (ou cano, pau, pedra, chave de fenda, madeira, galho e outros objetos) e aperte quadrado para bater. Ponto, resumi bem como é o sistema de combates.



Falo mais precisamente das ações de suporte, como o acessos a menus, mapas, itens específicos e secundÁrios (lanterna). Cada um dos botões do controle corresponde à ativação de qualquer uso de um desses recursos o que, como jÁ salientei, leva um tempo para aprender a disposição e que função elas executam. Felizmente, não é nada muito difícil ou complexo, mas causa confusão num primeiro momento e isso certamente afeta uma possível boa impressão do game. Afinal, muitos desistem de jogar algo novo em menos de 30 minutos justamente porque não gostaram das configurações dos controles.

Os puzzles, preciso ressaltar, não são muito inteligentes. Não digo que sejam burros, mas não buscam muita inspiração nos melhores episódios da franquia, em que os puzzles eram bastante complexos, exigiam boa dose de sagacidade, percepção e dedução com pistas bastante limitadas. Mesmo que a dificuldade dos quebra-cabeças e mistérios esteja setada para o padrão mais alto, são demasiadamente óbvios e não requerem muito tempo "perdido" para pensar na resolução. Basta sacar a mecânica, testar todas as possibilidades (ou fazer algumas sequências aleatoriamente) que uma hora irÁ dar certo.

Além disso, as side-quests (missões paralelas) aparecem pela primeira vez na série. A intenção da produtora é muito bem vinda, pois transmite um bom "feeling" de exploração, bem mais aguçado do que a simples perambulação por um lugar limitado dos outro jogos. Mas, poucas vezes, elas agregam algum conteúdo extra em relação ao enredo ou fazem algum sentido. Servem mais, na verdade, para fazer o jogador passear mais pelo cenÁrio e visitar Áreas onde normalmente não conheceria se decidisse não realizar nenhum objetivo extra que não estivesse no roteiro original. Mesmo assim, diverte e atiça a curiosidade dos caçadores de segredos inúteis de plantão. É claro, contudo, que podiam ser bem melhor trabalhadas e com propósito bem mais definido dentro do contexto sombrio do game. 

{break::Visual}Os grÁficos de "Silent Hill: Downpour" são bem trabalhados e transmitem uma ótima atmosfera de suspense, que dÁ ao jogador uma sensação de vulnerabilidade quase constante. A névoa, que abraça a cidade sempre estÁ presente nos locais mais abertos de exploração, não muito densa, daquele tipo que impeça visualizar o que estÁ poucos passos afrente. O campo de visão é um pouco largo demais e, se fosse menor, poderia gerar uma sensação ainda mais agoniante de inquietude durante a aventura.

Sabe o que poderia aguçar essa característica e causar um maior impacto no jogador? O tal "granulado" do visual dos primeiros jogos a série. É ele que dava um toque todo especial de desolação, aberração, sujeira e ressaltava a imperfeição de todos os ambientes, jÁ naturalmente hostis de explorar e nojentos de se olhar. É um filtro que, na minha opinião, definitivamente faz falta e poderia aproximar mais o visual do jogo da temÁtica para qual se propõe, que é a de ser imperfeito, dar medo e gerar emoções angustiantes ou desesperadoras.

Partes dessas emoções nem mesmo chegam a brotar. É bastante comum ficar apreensivo e indefeso pelo que pode aparecer pelo caminho, mas é um incomum realmente sentir medo de alguma coisa: o tipo de horror aqui é ocidental, não oriental. Por isso, as ameaças e os acontecimentos da aventura estão muito mais voltadas a seres e objetos reais, e não a entidades ou situações sobrenaturais ou espirituais malignas. É nesse tipo de teor que um estúdio tcheco, em comparação com um japonês, diferencia-se por incorporar elementos mais amenos e - bem menos aterrorizantes.

Um último ponto que preciso destacar é o design dos personagens e dos monstros. No primeiro grupo, são razoavelmente convincentes e fazem que com que realmente pareçam pessoas comuns, da vida cotidiana que, ao acaso, caíram naquele local inóspito. Além disso, apresentam uma perspectiva não muito saudÁvel, o que ajuda a gerar uma certa identificação pessoal pelo que passam. Uma pena que não têm muitos detalhes e que não sejam exatamente detalhados, característica que, na verdade, encaixa melhor com o segundo grupo. Sério...acho que a produtora não estava num dia muito inspirado e criou aberrações muito simplórias, sem muitas imperfeições nos corpos ou Áreas mais dilaceradas. Chegam a ser muito homogêneos e é exatamente por isso que não conseguem transmitir o medo que tanto se espera de um jogo que carrega "Silent Hill" no nome.    

{break::Áudio e efeitos de som}Agora, o ponto mais fraco de "Silent Hill: Downpour" é, sem margem para dúvidas, a parte sonora. Tirando a trilha inicial, que não chega a ser exatamente cativante ou nem mesmo bem elaborada, não consigo me lembrar exatamente de nenhuma outra melodia ou música qualquer que tenha me despertado a atenção. Na maior parte da aventura, é o silêncio que predomina.



Até ai, normal. Afinal, trata-se de um jogo que teoricamente transmita o horror e, por isso, deve tentar desenvolver essa característica e elevÁ-la a padrões que casem com cada tipo de situação. Só que, quando resolvem colocar alguma canção, nem sempre essa é a experiência que se recebe. As composições são um tanto rasas e até mesmo em momentos mais tensos não são muito envolventes ou tocantes. Digamos que elas apenas cumprem o papel de não destoar completamente da atmosfera e da temÁtica da proposta do jogo.


Os efeitos sonoros é que ajudam bastante essa condição não parecer totalmente mal aproveitada. São bem explorados e enriquecem o jeito que as coisas acontecem, seja com o barulho constante da chuvas, trovejadas, sirenes ao fundo, barulhos de passos sobre cacos de vidro, madeira rangendo, encanamentos retorcendo... As dublagens também são bastante convincentes e identificam bastante a personalidade e as preocupações constantes dos personagens.

{break::Conclusão}O maior problema de "Silent Hill: Downpour" é carregar o peso de uma franquia de renome e, com isso, trazer consigo a quase obrigatoriedade der não ser menos que excelente. E, talvez, o mais tenso: surge após o lançamento de três episódios pouco elogiados por jogadores e crítica, ao mesmo tempo em que séries novas do gênero terror, como "Dead Space", continuam trazendo momentos inovadores de pura agonia sem esquecer das raízes.

Por isso, o melhor conselho que posso dar aqui é: encare o jogo como uma aventura de ação com momentos bem dosados de suspense e pitadas de desafios não-entediantes e verÁ que o título diverte bastante pelo conteúdo que oferece. Se for jogar com demasiada "sede ao pote", esperando encontrar todo o teor diabólico, macabro e angustiante dos primeiros capítulos da série, prevejo grandes decepções, principalmente dos fãs mais tradicionalistas que nem mesmo cogitam a oportunidade de experimentar novos direcionamentos para seus jogos favoritos.

 

PRÓS
Desenvolvimento do protagonista
Atmosfera de suspense
CenÁrios variados
Mundo aberto para melhor exploração
Movimentos mais fluidos e dinâmicos
GrÁficos decentes
Efeitos sonoros aguçam vulnerabilidade
5 finais para destravar
Dublagens casam com as personalidades
CONTRA
Personagens secundÁrios desinteressantes
Chefes sem graça
Design de monstros muito homogêneo e sem criatividade
Combates limitados
Puzzles simplórios
Trilha sonora não é marcante
Terror ocidental não combina com o nome da franquia
Assuntos
  • Redator: Andrei Longen

    Andrei Longen

    Jornalista pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Andrei Longen é entusiasta por videogames desde os 7 anos, quando ganhou um Odyssey 2, seu primeiro console. Hoje tem PS4, PS3 e PS Vita e adora caçar troféus em todos os jogos. Colabora no Adrenaline com notícias, análises, artigos, colunas e vídeos.