ANÁLISE: XFX Radeon HD 6970

ANÁLISE: XFX Radeon HD 6970

Com o lançamento no dia 22 de outubro das Radeons HD 6870 e 6850, primeiras VGAs da nova geração Northern Islands da AMD, o mercado voltou seus "olhos" para as suas "irmãs maiores", as Radeons 6970 e 6950. É que estas prometiam além de ganhos reais frente às VGAs da geração 5800, algumas novidades, como uma nova arquitetura (prometendo maior paralelismo e eficiência no tessellation), além de uma melhor qualidade nas imagens.

Muito bem, as novas Radeons chegaram no último dia 15, e com elas, muitas discussões e comentÁrios mais "acalorados" vêm ocorrendo em diversos fóruns. É que diferentemente do que ocorreu nas últimas duas gerações, desta vez, as Radeons não estão mais "absolutas", sofrendo grande pressão por parte de sua rival NVIDIA. E ao que parece, uma solução encontrada pela AMD (e que deve gerar um efeito positivo logo de cara) foi a redução de seu lucro, ao disponibilizar VGAs com preços bastante convidativos.

A Adrenaline agradece à XFX, que mais uma vez brindou nossos leitores com uma Radeon de nova geração. A fabricante vem investindo pesado em nosso país, lançando placas que atendem a todo o tipo de público, desde os jogadores casuais e cinéfilos, passando por profissionais liberais e de artes grÁficas, até aos hardgamers e entusiastas de plantão.


(Modelo de referência da AMD)

Conforme destacado nas reviews anteriores das Radeons HD 6870 e 6850, a AMD utilizou mais uma vez de bastante criatividade para nomear os seus chips grÁficos. Assim como as CPUs, as GPUs agora gozam de codinomes bastante curiosos.

A mudança teve início com a chegada da linha passada (Evergreen), com a utilização de codinomes que faziam alusão a vÁrios tipos de coníferas (Árvores de clima temperado, normalmente utilizadas na época de natal), como foram os casos da Cedar, Redwood, Juniper e Cypress.

Com a nova geração, a AMD repete a dose de criatividade, batizando agora as novas GPUs com nomes de vÁrias ilhas do Caribe (daí o nome da família se chamar Northern Islands). Assim, entram em cena nomes como Barts, Cayman e Antilles, além das provÁveis Blackcomb e Whistler.

As GPUs da série 6900 atendem pelo codinome de Cayman, nome dado em homenagem as ilhas homônimas situadas a oeste do Mar do Caribe. Pertencentes ao território britânico, as ilhas foram descobertas por Cristovão Colombo em 1503, que na época as batizaram de Las Tortugas (do espanhol: As Tartarugas), devido ao fato das ilhas serem frequentemente visitadas por inúmeras tartarugas. Somente em 1586 que as ilhas se passaram a se chamar de Cayman (caimão), nome dado por Francis Drake, que significa jacaré na linga dos primeiros ameríndios.

As novas Radeons HD 6970 e 6950 chegam com a difícil missão de brigar com as GeForces GTX 580 e GTX 570, placas que chegaram com tudo no mercado, surpreendendo aos mais céticos de plantão ao disponibilizarem uma significativa melhora de performance frente as GeForces da linha 400, reduzindo de quebra o consumo de energia.

Terão as novas Radeons 6900 fôlego suficientes para baterem de frente com as GeForces da linha 500? Bem, acompanhem o nosso review na íntegra e tirem suas próprias conclusões!

{break::A Arquitetura da Cayman}Enquanto que o chip grÁfico Barts era uma espécie de híbrido, herdando muitas estruturas da geração passada Cypress (Radeon 5800), as Radeons HD 6900 contam com GPUs inteiramente novas, trazendo algumas novas filosofias.

A primeira grande diferença estÁ ao nível das Unidades de Stream Processors (SPU). A linha Barts (Radeon 6800) – assim com a geração Evergreen (Radeon 5000) – utilizam o design VLIW5 (Very Long Instruction Word, 5:1 ratio), composta de 5 unidades de Stream Processors (também chamados de ALUs), sendo 4 do tipo simples e 1 do tipo complexa.


(VLIW5)

JÁ as Radeons HD 6970 e 6950 contam com o design VLIW4 (Very Long Instruction Word, 4:1 ratio), compost de "apenas" 4 unidades de Stream Processors, sendo que todas preparadas para lidar com shaders de complexidade mediana.

Uma das grandes motivações para esta mudança deveu-se pela necessidade de se adequar à atual conjuntura. É que a AMD observou que cada vez mais os games estavam exigindo GPUs com VLIW com taxas na casa de 3,4. Assim, ao se retirar a unidade responsÁvel por lidar com cÁlculos complexos e redistribuir sua função igualmente para 4 unidades, possibilitou uma maior eficiência global de processamento.


(VLIW4)

Outro importante benefício advindo pelo VLIW4 foi a redução na Área do die do chip grÁfico. A Área da GPU provavelmente seja um dos fatores mais importantes para as companhias, uma vez que possibilita que mais chips sejam produzidos por waffer, impactando diretamente no custo de fabricação do chip, determinando assim a margem de lucro para as fabricantes, bem como o preço final para o consumidor. Desta forma, com a impossibilidade da TSMC (responsÁvel em fabricar as GPUs tanto para NVIDIA quanto AMD) em migrar para a nova litografia em 32nm, a AMD teve que tentar de todas as formas otimizar o projeto das Radeons 6900, como forma de não criar um chip demasiadamente grande e economicamente oneroso/caro. Desta forma, de acordo com a AMD, o VLIW4 possibilitou uma redução de cerca de 10% na Área do die do chip, aumentando assim o nível de performance por mm2.

Abaixo segue o que cada unidade de Stream Processor do VLIW4 pode fazer:

• 4 FP (ponto flutuante) FMA, MAD, MUL ou ADD de 32 bits por clock;
• 2 FP ADDde 64 bits por clock;
• 1 FP FMA ou MUL de 64 bits por clock;
• 1Função Especial de ponto flutuante de 64 bits por clock;
• 4 Inteiros MAD, MUL ou ADD de 24 bits por clock;
• 4 Inteiros ADD ou operações bit a bis de 32 bits por clock;
• 1 Inteiro MAD ou MUL de 32 bits por clock;
• 1ADD de 64 bits por clock.


(Diagrama da arquitetura da Cayman)

Assim como na Cypress e na Barts, a Cayman possui dois grandes blocos de unidades de processamento. Contudo, enquanto que a 5800 possui 10 clusters SIMD Engines por bloco e a 6800 7 clusters, a Radeon HD 6970 conta com 12 clusters por bloco. Por sua vez, cada cluster SIMD possui 16 thread processors e 4 unidades de texturas (TMUs). Por ser baseada na configuração VLIW4, conforme jÁ adiantado, cada thread processor conta com 4 stream cores. Desta forma, a Cayman possui um total de 1.536 Stream Processors (24 SIMD Engines x 16 thread processors x 4 stream cores) e 96 TMUs (24x4).

Como as unidades de rasterização estão dispostas a parte das SIMD Engines, a quantidade de ROPs permaneceu exatamente a mesma que nas Radeons 5800 e 6800: 32. Apesar de não haver um incremento no número de render back ends, a AMD otimizou a relação entre a quantidade de ROPs por SIMD engines, aumentando assim a eficiência da nova arquitetura.

Outra novidade em relação aos ROPs é que estes são capazes agora de lidar com operações de inteiros de 16 bits duas vezes mais rÁpidos, e de pontos flutuantes de 32 bits entre duas e quatro vezes mais velozes do que as VGAs com o VLIW5. De acordo com a AMD, esta melhoria resultou em uma maior performance principalmente com o filtro de anti-aliasing ativado.


(ROPs)

Atrelado aos render back ends estÁ o cache L2 e as controladoras de memórias. Apesar de alguns ajustes e melhorias, as Radeons 6900 mantêm a mesma estrutura de memória cache das 5800. Cada estrutura SIMD possui seu próprio L1 de 8KB para o trabalho computacional, além de 16KB de L1 para texturas e 32KB de compartilhamento de dados locais. Para garantir que os SIMDs sejam constantemente alimentados com informações, a AMD manteve 4 caches L2 de 128KB, além de 64KB de repositório global compartilhado para todos as unidades SIMDs.

As Radeons 6900 ganharam importantes melhorias no gerenciamento de acesso às memórias, incorporando engines duplas de DMA bidirecionais, acelerando assim as taxas de leituras e escritas da memória para o canal PCI Express e vice-versa.


A companhia deu uma maior atenção à computação paralela (mais conhecida como GPGPU - general-purpose computing on graphics processing units) na Cayman.  Enquanto que as Radeons 5800 tem performance matemÁtica de precisão dupla a uma proporção de  1/5, da precisão simples, as Radeons 6900 tem taxa de 1/4, ou seja, incremento de 25% na relação entre precisão dupla e simples.

Traduzindo em números, embora o poder computacional de precisão simples da 6970 seja de 2.7 TFLOPs contra 2.72 TFLOPs da Radeon 5870, o poder computacional de precisão dupla saltou de 544 para 675 GFLOPs, ou seja, uma melhora de 25%. Vale ressaltar ainda que a AMD sacrificou a precisão dupla na Barts, uma vez que estas têm como foco, a performance em games.

Outro importante avanço na arquitetura da Cayman foi a ampliação na capacidade em lidar com o processamento paralelo. Enquanto que as Radeons 5800 possuíam apenas um motor grÁfico (Graphics Engine) – responsÁvel por fazer o processo preliminar  dos dados e instruções, passando-os para um nível de processamento de baixo nível nos núcleos SIMDs) – e um processador de despacho (Ultra Threaded Dispatch Processor) – que afunilam os dados e instruções para os dois dois blocos de motores SIMDs; a linha Barts introduziu um degrau a mais no paralelismo ao dar para cada bloco de motor SIMD, seu próprio processador de despacho e caches de  instrução e constante. Contudo, com as Radeons 6900, a AMD deu um verdadeiro salto na computação paralela, ao dividir até mesmo os motores grÁficos entre os dois blocos de motores SIMD. Isto permitiu a utilização de rasterizadores e montadores de geometria dedicados para cada bloco, e mais importante, duplicou o número de unidades de tessellation, com cada motor grÁfico possuindo um.


(Graphics Engine da Cypress)


(Graphics Engine da Barts)


(Graphics Engine da Cayman)

Trata-se de uma iniciativa fundamental para as pretensões da AMD, uma vez que esta era o maior ponto fraco das Radeons da série 5000 e mesmo da 6800, onde esta última mesmo possuindo um gerenciamento de thread aprimorado nas engines de shaders e de um buffering reforçado para o processamento do tessellation, chegava em alguns casos a "engasgar" quando submetidas a tarefas com uso massivo de tessallation.

{break::A briga pelo Tessellation}Embora detalhemos mais adiante sobre o que vem a ser o Tessellation (tess), para que os leitos possam acompanhar com mais propriedade as linhas a seguir, limitemo-nos a informar que trata-se de um dos principais recursos presentes no DirectX 11 no qual acrescenta uma imensa quantidade de detalhes geométricos às imagens, gerando contudo, um grande custo computacional às GPUs.

A AMD deu um passo importante na otimização do processamento do tessellation com o advento da Radeon 6800, que graças a uma reestruturação interna e melhorias no projeto, melhorou em até 100% a performance global em tal recurso.

Com as Radeons 6900, a companhia deu um salto não apenas no quesito qualitativo, mas sobretudo no quantitativo, ao disponibilizar uma segunda unidade especializada em lidar com o tess. De acordo com a AMD, a performance de tessellation nas Caymans é até 3 vezes maior do que as 5800.

Apesar dos significativos avanços advindos da geração Northern Islands, as Radeons continuam a um passo atrÁs das GeForces da geração Fermi em se tratando de tessellation. É que enquanto as novas Radeons contam com uma ou duas unidades especializadas no tess, as Fermi têm uma abundância de unidades. Uma por SM, com 3 ou 4 SMs por GPC, sendo que cada VGA tem de um a 4 GPCs, fazendo com que placas TOPs tenham até 16 unidades para o Tessellation.

Contudo, a coisa não é tão simples quanto parece. A AMD afirma que o atual modo de se implementar o Tessellation em alguns jogos é pura perda de tempo e desperdício de recurso. De acordo com documento publicado durante a SIGGRAPH 2010, o uso excessivo do Tessellation pode levar a uma subutilização dos rasterizadores.

Desta forma, a AMD escolheu focar a performance no Tessellation em baixos fatores (quantidade de subdivisão de triângulos), uma vez que ela entende que estas são as condições ideais para os jogos. De acordo com testes internos divulgados pela companhia, a Barts é cerca de 2 vezes mais eficiente do que a Cypress entre os fatores 6 e 10, com desempenho médio de 50% sobre a Radeon 5800 com fatores abaixo de 6 e entre 11 e 13. Acima disso o ganho da nova geração sobre a antiga é praticamente inexistente.

Além da subutilização no âmbito dos rasterizadores de uma GPU, os problemas com a baixa quantidade de pixels para os índices de triângulo têm sido amplos. Devido ao enorme número de arestas do polígono (efeito serrilhado), a implementação de filtros MSAA podem causar um grande impacto na performance em jogos DX11. Para completar, o uso excessivo de sombras causa um impacto no desempenho e também reduz o realismo global de uma determinada cena.

À medida que se aumenta o tamanho do triângulo para que se possa abranger mais pixels, o número total de passagens dos shaders por pixel também diminui. Entretanto, a um custo-benefício em termos de qualidade de imagem e detalhes. Para superar isso, os desenvolvedores têm que encontrar um equilíbrio entre desempenho de shader/tessellation e a fidelidade da malha global.

A AMD não ficou apenas "esperando" que os estúdios se adequassem ao que ela entende como "correto" (até porque não hÁ certo ou errado nessa questão, mas sim entendimentos diferentes). A companhia partiu para o ataque, com a disponibilização de um método chamado Tessellation Adaptativo, que envolve a aplicação de níveis mais elevados de tessellation para os objetos que estão mais próximos do campo de visão do usuÁrio, enquanto que os objetos mais distantes serão processados usando níveis mais baixos. Com este tipo de método poderia também haver uma redução no impacto do desempenho de certos tipos de filtros de anti-aliasing em cenas com o uso do tessellation.

Portanto, AMD e NVIDIA possuem abordagens completamente distintas neste assunto. Ao que parece em uma rÁpida anÁlise, enquanto que a primeira disponibiliza uma VGA mais "enxuta", capaz de lidar com 90% dos jogos atuais de forma bastante satisfatória em se tratando de Tessellation, temos uma outra companhia que entende ser importante fornecer uma placa com alto poder de processamento no Tessellation, ainda que não atualmente muitos games que necessitem de tal recurso. Contudo, vale lembrar que ao que tudo indica, o futuro parece mesmo pertencer ao Tessellation.

{break::Os recursos da Radeon 6970}Confiram os principais recursos presentes na Radeon HD 6970:

• 2,64 bilhões de transistores;
• Litografia em 40nm;
• 1536 Stream Processors;
• 32 ROPs;
• 96 TMUs;
• 2 GB de memória GDDR5;
• Bus de 256 bits;
• Suporte às tecnologias: DirectX 11; Eyefinity; Accelerated Video Transcoding (AVT); AMD Accelerated Parallel Processing (APP) para DirectCompute 5.0 e OpenCL; CrossFireX; HD3D; Unified Video Decoder 3 (UVD3); Morphological Anti-Aliasing; CSAA; HDMI 1.4a; Dolby TrueHD e DTSHD Master Audio;
• Compatível com o DirectX 11 e Windows 7;
• Suporte ao OpenGL 3.1; e
• AMD PowerTune.

Fazendo uma rÁpida comparação entre as Radeons HD 6970 e 5870, o usuÁrio poderÁ imaginar que a nova placa da AMD não trouxe uma grande evolução em relação a sua "irmã mais velha". É que a permanencia no processo de fabricação em 40nm trouxe um desafio extra aos engenheiros da companhia.

Vale ressaltar que o plano inicial da AMD era disponibilizar chips com uma litografia mais refinada, em 32nm. Contudo, com os problemas enfrentados pela TSMC (que culminou no cancelamento do processo half-node), as fabricantes de GPUs tiveram que fazer verdadeiras reengenharias em seus chips grÁficos, como forma de manterem uma evolução tecnológica, sem acarretar em baixa produtividade ou ineficiência em termos de desempenho x consumo de energia/dissipação de calor.

Desta forma, enquanto que a Cayman teve um incremento de 23% na quantidade de transistores em relação à Cypress (2,15 bilhões para 2,64 bilhões), o die sofreu um aumento de apenas 16% (334 mm2 para 389 mm2), reforçando a tese na maior eficiência da arquitetura do chip.


(Die Cayman)

Embora tenha menos Stream Processors que a Cypress (1600 contra 1536), é bom ressaltar que a Cayman tem 20% mais unidades de texturização (TMUs) que a 5870. Além disso, a Radeon 6970 tem GPU trabalhando a 880Mhz, contra 850Mhz de sua "irmã mais velha". Para completar, enquanto que a Radeon 5870 tem memória em 4.8Ghz, a Cayman vai muito além, chegando a impressionantes 5.5Ghz.

Por fim, vale reforçar que as Radeons 6900 possuem ROPs mais aprimorados e velozes que as Radeons 5800, além de contar com unidades para tessellations mais eficientes e em maior quantidade em relação as placas da geração passada.

Maiores detalhes das especificações das últimas placas 3D da ATi podem ser conferidos abaixo:

{break::Sistema de refrigeração VCT}Assim como na 5970, a Radeon HD 6970 conta com o eficiente sistema de refrigeração utilizando a reconhecida tecnologia conhecida como Câmara de Vapor (Vapor Chamber Technology - VCT).

As câmaras de vapor são, em sua essência, heatpipes planos/achatados que se utilizam dos princípios da evaporação e condensação para produzirem um ambiente de alta condutividade térmica.

A VCT é uma espécie de câmara selada a vÁcuo composta de três zonas: de vaporização, condensação e transporte. O funcionamento é relativamente simples. O calor emanado pela GPU aquece o fluído dentro da zona de vaporização, fazendo-o evaporar. O vapor do fluído se move através do vÁcuo até que se choque com a zona de condensação. Nesse estÁgio, o vapor se condensa, voltando ao seu estÁgio inicial líquido (liberando o calor no processo). O fluído é então absorvido pela zona de transporte (por meio do processo de capilaridade) onde é, então, levado de volta para o ponto inicial do processo, a zona de vaporização, fechando o ciclo para então ser repetido.

As câmaras de vapor podem ter uma imensa combinação de tipos de materiais e fluídos, dependendo principalmente da temperatura de operação do sistema de refrigeração. A combinação mais utilizada para dispositivos eletrônicos é formada por cobre e Água porque a sua temperatura de funcionamento poder variar de 10°C a 250°C. Contudo, para se atingir patamares mais extremos, são utilizados outros tipos de materiais e fluídos.

Para se ter ideia da eficiência da tecnologia, a capacidade de condução térmica chegou, em alguns casos, a ultrapassar em mais de 30 vezes a condutividade do cobre e em mais de dez vezes o grafite pirolítico e o diamante.

O sistema de refrigeração da Radeon 6970 é formada por um imenso bloco de dissipação (heatsink), composto de 39 aletas de alumínio com 13,5cm de comprimento, por 6,5cm de largura e 2,5cm de altura. Para compeltar, hÁ uma ventoinha de 75x20mm encarregado resfriar o sistema, jogando o ar para fora do gabinete.

{break::Novos filtros de AA e AF}Além de refinar a arquitetura, trazendo assim mais performance, as Radeons da geração Northern Islands trazem ainda avanços no que diz respeito a qualidade das imagens, graças ao suporte de novos tipos de filtros de Anti-Aliasing e Anisotropic.

Morphological AA
Uma das grandes apostas da AMD para a geração Radeon HD 6000 estÁ no Morphological Anti-Aliasing (MAA ou antialiasing morfológico), que basicamente é um anti-aliasing de tela cheia (fullscreen) que proporciona uma qualidade de imagem comparÁvel ao filtro Super Sample AA, sem limitações de bordas de polígonos ou superfícies alfas, trazendo ainda como vantagem, o fato de necessitar de apenas uma fração dos recursos do SSAA.

O segredo estÁ no algoritmo utilizado no processo, que faz os cÁlculos do AA de forma mais eficiente através do aproveitamento da capacidade de computação GPGPU das Radeon atuais e do poder do DirectCompute. Uma vez que o filtro de pós-processamento é utilizado pelo DirectCompute, toda a cena pode ser rapidamente analisada, de modo que este método de AA não é limitado a apenas certos aspectos de uma determinada imagem.

O novo filtro procura por bordas de altos contrastes com padrões de pixels que são comuns quando hÁ serrilhamento, e em seguida calcula o comprimento e o ângulo da borda ideal, para então misturar as cores para cada pixel circunjacente para a criação de uma imagem mais suave. Por necessitar de amostragem e re-amostragem de dados semelhantes, AMD usa os compartilhamentos de dados locais da GPU para melhorar o desempenho do processo.

A diferença bÁsica em termos de processamento do MAA para os tradicionais métodos de anti-aliasing é que enquanto no Morphological Anti-Aliasing o filtro ocorre depois que o frame é totalmente renderizado pela GPU, nas outras técnicas o filtro ocorre durante a renderização. Assim, essencialmente a placa essencialmente necessita de uma passagem de shader extra na imagem antes de "mostrÁ-la" na tela.


Um dos benefícios mais interessantes do filtro MAA ser utilizado através de uma API independente é o fato de que ele pode ser aplicado tanto às cenas 2D quanto 3D. O filtro pode ser aplicado, por exemplo, em vídeos, aplicativos Flash e muito mais. Além disso, uma vez que o Morphological Anti-Aliasing é controlado diretamente pelo Catalyst Control Center (CCC) do driver da AMD.

Outro destaque é que o filtro de anti-aliasing morfológico não estÁ limitado aos jogos produzidos apenas com o DirectX 11, podendo ainda ser implementado com games em DX10 e mesmo DX9!

Enhanced Quality Anti-Aliasing
Além do suporte ao morphological anti-aliasing (advinda com as Radeons 6800), a AMD disponibilizou agora o suporte ao Enhanced Quality Anti-Aliasing. O EQAA basicamente aprimora os filtros AA de multi-sampling com até 16 amostras de cobertura por pixel. Trata-se de um filtro equivalente ao CSAA da NVIDIA.

Quando se aplica o filtro de supersampling a uma imagem, cada "amostragem" representa uma cor sombreada, cor armazenada z/stencil e cobertura. Basicamente é equivalente a renderizar um buffer de grande dimensão e aplicar um downfiltering.

O multi-sampling ajuda a reduzir o impacto no desempenho da operação intensiva, separando as "amostras" sombreadas de cor (Color Sample) e cobertura (Coverage Sample). O processo funciona com poucas amostras de shaders, enquanto não comprometa em nada a amostragem e cobertura e a cor/z/stencial.

O EQAA oferece uma melhor qualidade sobre o filtro padrão de Multi-Sample Anti-Aliasing (MSAA), ao duplicar o número de amostras de cobertura por pixel, mantendo, no entanto, o mesmo número de amostras de cor/profundidade /stencil. Esta técnica oferece uma suavização das bordas serrilhadas sem a necessidade de memória de vídeo adicional, e com um custo mínimo no desempenho da VGA.

Melhorias no filtro de Anisotropic
Além do Morphological Anti-Aliasing, a AMD fez otimizações nos algoritmos do filtro de Anisotropic, com o intuito de aumentar ainda mais a precisão do ângulo AF dependente na maior parte das situações.

Apesar de que em muitos dos casos, no "calor do jogo", o usuÁrio praticamente nem nota o uso do filtro de Anisotropic ativado, em certas situações, o uso de algoritmos de baixa qualidade degradam a qualidade das imagens. Um caso real acontece com as calçadas/paralelepípedos de Dragon Age: Origins, onde às vezes hÁ uma verdadeira confusão visual para o jogador.

O que a AMD fez foi uma melhoria no desempenho de seu filtro de AF a fim de resolver a descontinuidade, por vezes visto em texturas muito vistosas. Para implementar essa melhoria, transições mais suaves entre níveis de filtragem foram utilizadas de modo a "omitir" algumas mudanças radicais entre texturas a distância. A melhoria na qualidade da imagem resultante deve ser relativamente menor, mas supostamente essa nova implementação não irÁ causar qualquer tipo de impacto no desempenho quando comparado com outros métodos de AF.

{break:: AMD PowerTune}Assim como nas GeForces GTX 580 e 570, as Radeons HD 6970 e 6950 contam com um sistema extra de proteção. Além do tradicional monitoramento que protege as GPUs de eventuais problemas causados pelo excesso de temperatura, as Cayman contam com um sistema de monitoramento de energia/tensão.

Chamado pela AMD de PowerTune, o recurso protege os chips grÁficos de uma sobre carga de energia em certas condições extremas, como é o caso, por exemplo, do software FurMark, desenvolvido para aplicar cargas de trabalho atipicamente intensas aos chips grÁficos. Desta forma, o PowerTune gerencia as voltagens e os clocks da GPU, como forma de proteger contra condições térmicas insustentÁveis.

Além disso, a tecnologia incorpora mecanismos de proteção para um circuito regulador de tensão, que também irÁ reduzir os clocks da GPU caso ocorra uma sobrecarga de tensão, antes até do aquecimento do processador grÁfico.

Outra vantagem do recurso de monitoramento de energia diz respeito à redução no consumo de energia em situações menos exigentes, uma vez que o sistema ao detectar que a GPU não estÁ sendo exigida a carga plena, reduz sua voltagem e clock, gerando ainda como efeito, uma menor taxa de ruído, em virtude da menor rotação da ventoinha. Vale ressaltar que tal recurso existia em outras gerações de Radeons, mas com o nome de ATi PowerPlay.

O PowerTune promete ainda reduzir drasticamente o RMA - que é quando o usuÁrio entra em contato com alguma fabricante para solicitar o conserto/troca do produto – uma vez que a tecnologia garantirÁ uma segurança extra, prevenindo a queima da VGA, ainda que esta seja submetida a overclocks "desastrosos".

Vale ressaltar que tais tecnologias de monitoramento criaram uma espécie de terceiro estÁgio de consumo (TDP). Além do TDP em idle (ocioso) e stress (quando a placa é submetida a carga mÁxima, hÁ agora uma espécie de TDP mediano, onde a placa se mantém nesse patamar na grande maioria das situações. No caso da Radeon 6970, o TDP em idle é de 20W, "mediando" em 190W e mÁximo em 250W.

{break::Chave seletora Dual BIOS}Os mais atentos certamente perceberam uma inusitada chave comutadora presente ao lado do conector de CrossFireX. Trata-se de um sistema dual BIOS presente nas Caymans.

As Radeons 6900 contam agora com um firmware dual BIOS atualizÁvel e um BIOS padrão não atualizÁvel. Assim, ao comutar a chave seletora para a direita e esquerda, seleciona-se as BIOS 1 e 2.

Trata-se novamente de uma grande "sacada" por parte dos engenheiros da companhia, uma vez que irÁ ajudar a reduzir consideravelmente as chamadas de RMA. Com a chave seletora, caso haja, por exemplo, algum problema na hora da atualização da BIOS, o usuÁrio poderÁ selecionar a segunda opção.

Além disso, tal recurso cairÁ como uma "luva nas mãos" dos tweakers de plantão, na medida em que o usuÁrio poderÁ escolher entre usar uma BIOS com as configurações padrões, e uma segunda BIOS onde esta apresenta definições para overclock, como, por exemplo, sobre voltagem da VGA, além, é claro, de clocks bem acima do modelo de referência.

{break::HD3D: Radeon adere ao 3D}Trata-se de uma das novidades mais "quentes" da nova geração Northern Islands. A tecnologia estereoscópica 3D é uma das tecnologias mais badaladas dos últimos tempos na indústria do entretenimento, tanto em cinemas/TVs, quanto no mundo dos games.

Apesar de ter ficado "inerte" por algum tempo, a AMD entra agora no "jogo" com força total com o HD3D, prometendo assim bater de frente com o 3D VISION da NVIDIA, que até então reinava absoluto no segmento.

Enquanto a NVIDIA utiliza um padrão proprietÁrio e bem definido, a AMD, por outro lado, utilizou uma abordagem totalmente diferente: um padrão aberto, em que definiu algumas normas, deixando a cargo de empresas terceiras a criação de outras, como é o caso dos monitores/TVs e óculos 3D.

Dessa forma, como meio de construir uma estrutura padrão mínima em que os jogos 3D estéreos possam ser desenvolvidos e os filmes em 3D assistidos nas Radeons, a AMD recrutou uma série de empresas.

Sendo os óculos 3D estereoscópicos um dos principais recursos de sucesso da tecnologia HD3D, a AMD aliou-se aos principais nomes do mercado, como é o caso da XpanD e da Bit Cauldron.

Na verdade, o HD3D é compatível com a tecnologia HeartBeat da Bit Cauldron, que promete virtualmente eliminar o incômodo problema de sincronismo que algumas vezes ocorrem com os óculos ativos.

Uma vez que não hÁ drivers nativos da AMD para o 3D estéreo, os parceiros da AMD irão disponibilizar drivers terceiros que disponibilizem suporte através de programas que "peguem carona" do Catalyst. Atualmente, a DDD e a iZ3D jÁ contam com interfaces compatíveis que, juntas, suportam cerca de 400 games. Ambas permitem o uso do 3D estéreo em jogos e filmes que não são nativamente suportados pela percepção de profundidade.

Se, por um lado, uma tecnologia aberta favorece a ampla adesão por parte dos consumidores, por outro, cria-se um certo risco em termos de qualidade, uma vez que AMD detém um controle muito pequeno sobre como as empresas implementam suas soluções. Ao menos por enquanto, os drivers de terceiros contam com baixo índice de adesão à certificação WHQL, podendo eventualmente causar algum problema de conflito com o Windows.

Pode ser que a AMD mude de planos, mas até o momento a companhia não mostrou interesse em disponibilizar seus próprios drivers com suporte ao 3D estéreo.

{break::AMD EyeSpeed}Na verdade, o EyeSpeed não é uma tecnologia, mas sim um "selo" que abrange todos os recursos que melhoram a experiência multimídia, como é o caso do pré/pós-processamento, transcodificação e reprodução de vídeos em alta definição, tudo em um ambiente unificado.

O EyeSpeed é dividido em duas principais esferas de influência: a alavancagem no processamento paralelo para a melhoria no desempenho global do PC e a decodificação de vídeo através da tecnologia UVD3.

UVD3
Para quem ainda não sabe, a tecnologia Decodificação de Vídeo Universal (UVD) da AMD jÁ estÁ no mercado hÁ bastante tempo, sendo consideradas uma das plataformas mais eficientes no processamento de vídeos, e que tempos em tempos recebe melhorias por parte da companhia.

Com a chegada da geração Northern Islands, a AMD disponibiliza uma série de novidades à tecnologia, expandindo inclusive a lista de codes que passam a ser suportados.

Um dos recursos chaves do UVD3 é a habilidade de decodificar vídeos usando a codificação MVC. Fazendo parte do codec H264 / MPEG-4 AVC, o MVC é responsÁvel pela criação do fluxo de bits de vídeo duplo que são essenciais para saída do 3D estereoscópico. Com isso, as novas Radeons são capazes de processar filmes em Blu-Ray 3D através de um conector HDMI 1.4a.

Embora não tenha havido nenhuma menção ao codec Nero Digital, as Radeons 6000 contam agora com aceleração via hardware do MPEG-4 Part 2.

Áudio Bitstreaming
Atrelado à engine UVD3 estÁ o Áudio. Graças ao uso da conexão HDMI, as Radeons das séries 3000 em diante podem transmitir som sem perda de qualidade. Contudo, com as Radeons 6000, é possível agora distribuir o som no sistema de 7.1 canais, sem perdas, a 192kHz / 24-bits.

Isso só foi possível graças ao uso da versão 1.4a do HDMI, que suporta ainda as tecnologias Dolby True HD e DTS-HD. As demais tecnologias, tais como PCM, AC-3 e DTS se mantêm compatíveis com o novo padrão. Finalmente, o HDMI 1.4a permite transferência de bits a taxa de até 65Mbps, além do suporte a TV3D nos formatos (Side-by-Side Horizontal & Top-and-Bottom).

{break::AMD APP Technology}

Conhecida até então por ATI Stream – tecnologia para designar a arquitetura de computação paralela (general-purpose computing on graphics processing units ou simplesmente GPGPU) – passa a se chamar AMD Accelerated Parallel Processing (APP) Technology.

Sem maiores complicações ou termos técnicos, trata-se da tecnologia na qual se utiliza uma GPU (chip grÁfico) para realizar uma tarefa comumente executada por um processador (CPU). Isso só é possível graças à adição de estÁgios programÁveis e da aritmética de maior precisão contidas nos canais de processamento da GPU, que permite que os desenvolvedores de programas utilizem o processamento de fluxo de dados para dados não grÁficos.

A AMD APP Technology pode ser considerada como um canal de ligação entre o ambiente OpenCL e softwares, permitindo que os desenvolvedores criem programas para "conversar" com a GPU, utilizando-a para executar determinadas tarefas até então exclusivas aos processadores.

Trata-se de um recurso cada vez mais utilizado em nosso dia a dia, ainda que muitas vezes passe despercebido pelos usuÁrios. Seguem alguns programas que se beneficiam da GPU para o processamento de algumas tarefas: Cyberlink MediaShow e Power Director, ArcSoft MediaConverter 4, SimHD, Total Media Theatre, Roxio Creator 2010, Adobe Photoshop CS4, dentre outros.

Uma outra aplicação bastante difundida que se beneficia do GPGPU das placas 3D é o Folding@home. Trata-se de uma bela iniciativa que utilize os recursos inativos (ou subutilizados) das GPUs e CPUs para ajudar cientistas e demais pesquisadores e solucionar algumas questões globais, como é o caso da cura de algumas doenças.

{break::Eyefinity}Embora a tecnologia de uso simultâneo de múltiplos monitores seja algo para poucos, é inegÁvel que o Eyefinity trouxe uma verdadeira revolução para o mercado ao permitir o uso de até 6 telas por VGA, formando um gigantesco painel com resolução teórica mÁxima de 8192x8192. 

Conforme pode ser visto abaixo, as possibilidades para a tecnologia são inúmeras, permitindo o uso de imagens independentes, simultâneas ou um misto das duas. É possível, por exemplo, o uso de três monitores para formar uma única imagem panorâmica, com o quarto independente, quatro telas simultâneas formando um grande painel e mais duas independes da primeira e entre si. E por aí vai.

As novas Radeons prometem facilitar ainda mais o uso vÁrios monitores, graças a presença de uma vasta quantidade de conexões, incluindo a nova versão do Displayport. Os modelos de referência contam com dois conectores mini Displayport (v1.2), um HDMI 1.4a e dois conectores DVI, sendo um do tipo link simples, e outra do tipo link duplo.

A revisão v1.2 dobrou a largura de banda dos atuais 10.8Gbps (8.64Gbps para vídeo) para 21.6Gbps (17.28Gbps para vídeo), possibilitando a conexão de até 3 monitores por saída mini Displayport, permitindo assim um total de 6 LCDs com o uso da segunda conexão. Contudo, a utilização de 6 monitores irÁ necessitar um equipamento extra, chamado pela AMD de MST HUB (Multi Stream Transport).

Para quem não se convenceu do poder do Eyefinity, a ATi demonstrou durante o lançamento da tecnologia no mês passado, uma configuração composta por quatro placas Radeons de nova geração, em que estavam conectados 24 monitores de LCD!

Os benefícios da tecnologia não serão apenas no campo dos jogos. Profissionais de artes grÁficas, designers, arquitetos, analistas financeiros, dentre uma imensa gama de Áreas poderão tirar proveito do Eyefinity como forma de aumentar a sua produtividade no trabalho.


{break::DirectX 11}Como foi dito no início deste review, um dos grandes trunfos da nova geração de GPUs da ATi, é o suporte a nova API grÁfica da Microsoft, o DirectX 11, que promete facilitar e agilizar no processo de desenvolvimento dos jogos, além de trazer novas tecnologias ou mesmo melhorias nas atuais, aprimorando assim ainda mais a qualidade nos grÁficos.

As principais novidades presentes no DX11 são:

- DirectCompute 11
- Hardware Tessellation
- High Definition Ambient Occlusion
- Shader Model 5.0
- Depth of Field
- Renderização Multi-threaded (Multi-threading)

DirectCompute 11
O DirectCompute é um dos grandes trunfos do DX11, pois possibilita que os desenvolvedores utilizem a GPU para o processamento de outras tarefas alheias à renderização 3D. Trata-se do conceito por trÁs do termo GPGPU (onde transforma a placa de vídeo em um processador).

Os benefícios não ficam restritos às aplicações gerais. Nos games, por exemplo, é possível programar para que a GPU cuide de tarefas como o processamento e filtro das imagens (conceito de post processing); Order Independent Transparency - OIT (técnica de sobreposição de objetos, aperfeiçoando o efeito de semitransparência – como, por exemplo, na criação de efeito de fogo, fumaça, cabelo, vidro); renderização de sombras, da física e da inteligência artificial.


Order Independent Transparency - OIT

Hardware Tessellation
Trata-se de um dos benefícios mais aguardados pela indústria dos jogos eletrônicos.

Embora a ATi tenha implementado a tecnologia Tessellation jÁ nas Radeons HD série 2000, somente agora tal funcionalidade serÁ utilizada em sua plenitude.

De forma simplista, trata-se da tecnologia que adiciona em tempo real mais detalhes aos objetos 3D. Para tanto, subdividi-se um objeto/supefície em pedaços menores, acrescentando-se polígonos mais simples (de fÁcil execução).

Em outras palavras, ao invés da GPU gastar um grande tempo para o processamento de um objeto único (ou parte de um grande objeto) e complexo de uma única vez, o Tessellation "quebra" o mesmo em partes menores de forma a tornar a tarefa mais simples e rÁpida.

Assim, os desenvolvedores estão "impedidos" de acrescentarem mais objetos e detalhes aos games. Com o Tessellation, o processamento dos terrenos/solos, serÁ muito mais simples e rÁpido, sem contar que permitirÁ que os programadores criem texturas e maiores detalhes aos mesmos (como a deformação dinâmica), resultando em um maior realismo ao jogo.

Confiram abaixo um vídeo em que mostra o poder da tecnologia:

High Definition Ambient Occlusion
Trata-se de outra técnica de efeito de pós-processamento de imagem que melhora as sombras e luzes, além de aumentar a sensação de profundidade dos objetos (3D).
Para isso, a Microsoft disponibilizou dois novos métodos de compressão de texturas: os filtros BC6 e BC7. O primeiro oferece uma taxa de compressão de 6:1 com 16 bits por canal e sem perdas, sendo uma texturização eficiente e de alta qualidade para a iluminação HDR. JÁ a BC7 oferece compressões de 3:1 com o padrão de cores RGB ou ou 4:1 para Alpha.


Shader model 5.0
O DX11 introduz a versão 5.0 do Shader Model para a linguagem de programação HLSL, na qual adiciona precisão dupla para o processo e permite o uso específico dos shaders com polimorfismo, objetos e interfaces.

Na verdade, diferentemente das versões anteriores, o SM 5.0 não traz grandes avanços em termos de capacidades, mas promete facilitar o trabalho dos desenvolvedores ao introduzir certos conceitos de programação orientada a objetos.

Depth of Field
O método adiciona efeitos bem interessantes envolvendo o foco da imagem (primeiro plano) e o plano de fundo para dar um aspecto cinemÁtico às imagens.

O Depth of Field utiliza um filtro de núcleo nos pixels da imagem processada como um efeito de pós-processamento, que usa os dados dos pixels adjacentes para criar efeitos como borrado de movimentos, mapeamento de tom, detecção de bordas, suavização e nitidez.


Renderização Multi-threaded
É a técnica pela qual as GPUs processam os dados de forma simultânea, e não mais em sequência como em uma fila. O ganho, claro, estÁ na eficiência no processamento, resultando em uma melhor performance.

{break::Fotos}Abaixo, uma série de fotos da XFX Radeon HD 6970. Reparem na terceira foto da segunda linha: o "chaveador" para a troca de BIOS, uma das novidades da série 6900.

As placas ficaram um pouco maiores que as da série 6800, mas com PCB praticamente idêntico ao da série 5800.


{break::MÁquina/Softwares utilizados}Utilizamos uma mÁquina TOP de linha baseada em uma mainboard Gigabyte GA-X58A-UD9 com processador Intel Core i7 980X, evitando, assim, qualquer dúvida sobre gargalo do processador.

As placas utilizadas nos comparativos foram, por parte da AMD (ATI), a XFX Radeon HD 6970, 6870, 5970 e 5870. JÁ as da Nvidia foram os modelos GeForce GTX 580, 570, 480 e 470.

A seguir, os detalhes da mÁquina, sistema operacional, drivers, configurações de drivers e softwares/games utilizados nos testes.

MÁquina utilizada nos testes:
- Mainboard Gigabyte GA-X58A-UD9
- Processador Intel Core i7 980X @ 4.2GHz
- Memórias 4 GB DDR3-1600MHz G.Skill Trident
- HD 1TB Sata2 Wester Digital Black
- Fonte XFX 850W Black Edition
- Cooler Venomous X

Sistema Operacional e Drivers:
- Windows 7 64 Bits
- Intel INF 9.1.1.1025
- NVIDIA ForceWare 260.99/263.99 WHQL: Placas Nvidia
- ATI Catalyst 10.11 hotfix: Placas ATI

Configurações de Drivers:
3DMark
- Anisotropic filtering: OFF
- Antialiasing - mode: OFF
- Vertical sync: OFF
- Demais opções em Default

Games:
- Anisotropic filtering: Variado através do game testado
- Antialiasing – mode: Variado através do game testado
- Texture filtering: High-Quality
- Vertical sync: OFF
- Demais opções em Default

* Todos os filtros foram aplicados via game testado. Apenas o Starcraft II, que não possui configuração interna de filtros, nos obrigou a configurar via drivers.

Aplicativos/Games:
- 3DMark Vantage 1.0.2 (DX10)
- Unigine HEAVEN Benchmark 2.1 (DX11)

- Aliens vs Predator (DX11)
- Crysis Warhead (DX10)
- DiRT 2 (DX11)
- F1 2010 (DX11)
- Just Cause 2 (DX10/10.1)
- Mafia II (DX9)
- Metro 2033 (DX11)
- StarCraft II (DX10)

{break::GPU-Z, Temperatura, Ruído}Abaixo temos a tela principal do aplicativo GPU-Z com detalhes técnicos da XFX Radeon HD 6970.


Temperatura
Começamos com os testes de temperatura, primeiro em modo ocioso. A 6970 se comporta bem, alcançando 42ºC, três a menos que a 6870.

Quando a placa estÁ em uso, a temperatura sobe consideravelmente, se equiparando à GTX 470 junto à GTX 480, muito criticada pelas altas temperaturas. Podemos ver também que a diferença em relação à 5870, placa single top da geração passada, é de 7ºC, mais do que o esperado.

{benchmark::1280}

{break::3DMark Vantage, 3DMark 11}3DMark Vantage
Embora considerados testes bastante polêmicos por parte da comunidade, por serem tachados como benchs sintéticos que não refletem muitas vezes a condição da placa no mundo real (leia-se jogos), a série 3DMark é um dos indicadores de performance mais amplamente utilizados em todo o mundo e não poderíamos refutÁ-los dos testes.

Em cima do 3DMark Vantage, o ganho da 6970 sobre a 5870 é de 9%. Um bom resultado, mas pouco se tratando de uma nova geração, principalmente se compararmos com os mais de 22% de ganho da GTX 580 sobre a GTX 480. Por outro lado, a nova placa da AMD conseguiu empatar tecnicamente com a GTX 480.

{benchmark::1281}

3DMark 11
Com a nova versão do 3DMark, a diferença entre a 6970 e a 5870 mais do que dobra, ficando pouco acima de 18%. E, se no Vantage a GTX 480 ficou dois pontos à frente, no 3DMark 11 a 6980 superou a placa da Nvidia  por dois pontos, novamente empate técnico entre as duas. Por outro lado, a distância em relação à GTX 580 continua alta, quase 15%. Pelo menos, é inferior à diferença entre as placas no Vantage.

{benchmark::1282}

{break::Unigine Heaven 2.1}Unigine HEAVEN 2.1 - DirectX 11
Trata-se de um dos testes sintéticos mais "descolados" do momento, pois tem como objetivo mensurar a capacidade das placas 3D em suportar os principais recursos da API grÁfica DirectX 11, como é o caso do Tessellation.

O teste foi dividido em duas partes: uma sem e outra com o uso do Tessellation, ambas a 1920x1080 com o filtro de anti-aliasing em 8x e anisotropic em 16X.

Começamos com tessellation desativado, onde vemos um ganho incrível da 6970 sobre a 5870, quase 27%. Se fosse assim em todas as situações, a placa seria só elogios. Na comparação com as placas da Nvidia, a nova placa da AMD superou os modelos GTX 480 e a nova GTX 570, ficando a pouco mais de 12% de distância da GTX 580.

{benchmark::1283}

JÁ com tessellation ativado em modo normal, a diferença entre 6970 e 5870 chega a quase 29%, mostrando uma melhora muito alta na performance quando rodando com a tecnologia tessellation ativada. No entanto, mesmo que praticamente empatada tecnicamente com as placas GTX 470 e 570, ainda ficou a 22% de distância da GTX 580, placa top da Nvidia na atualidade.

{benchmark::1284}

{break::Aliens vs Predator}Chegamos finalmente ao ponto alto da review: os testes em jogos!

Nada melhor do que começar por Aliens vs Predator, game que traz o suporte ao DX11 e que foi muito bem recebido pelo público e crítica.

Como podemos ver, o comportamento da 6970 é muito bom, ficando pouco à frente da GTX 480 e GTX 570, suas principais concorrentes.

Na comparação com a 5870, a nova placa da AMD conseguiu colocar vantagem sempre superior a 18% de ganho, considerado bom para uma nova geração.

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{break::Crysis Warhead}O FPS futurístico da Crytek fez muito barulho por trazer uma qualidade grÁfica bem superior aos concorrentes e por ser considerado por muito tempo como um dos games que mais exigia recursos do computador, principalmente das placas 3D. Assim, nada melhor do que submeter as VGAs da review pelo crivo de "Crysis Warhead".

A briga da 6970 com a GTX 570 e GTX 480 é bastante acirrada em cima do Crysis Warhead, podemos considerar um empate técnico entre esses três modelos.

Na comparação com o Aliens vs Predator, a diferença entre a 6970 e a 5870 caiu pela metade, ficando em média pouco menos de 10%. No geral, para o nível de FPS apresentado pelo game, não é ruim.

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{break::DiRT 2}"Colin McRae: Dirt 2", mais conhecido simplesmente como DiRT 2, é uma das séries de corrida off-road de maior sucesso da história da indústria dos jogos eletrônicos. Lançado em setembro de 2009, o game foi um dos primeiros a ser desenvolvido com o DirectX 11.

Diferente dos jogos anteriores, em DiRT2 a briga da 6970 passa a ser com outra placa da Nvidia, precisamente com o modelo GTX 470, jÁ que GTX 480 e GTX 570 conseguem ficar bem a frente.

Quando comparamos com uma GTX 470, mesmo a 6970 perdendo na resolução mais baixa, se recupera nas demais, mas podemos considerar empate técnico entre esses modelos quando rodando o DiRT2.

O lado negativo é que a diferença em relação à 5870 também é muito pequena, nunca superior a 5 FPS, e estamos falando de resultados na casa de 80 FPS.

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{break::F1 2010}Adicionamos em nossas reviews o recém-lançado F1 2010, jogo baseado na engine EGO 1.5 da Codemasters (mesma de DiRT2). Mas, conforme jÁ comentamos no artigo de benchmarks do game, diferente do DiRT2, F1 2010 apresenta resultados distintos, com a AMD pouco à frente.

Se com o DiRT2 os resultados da 6970 não foram bons, com F1 2010 temos uma mudança radical, jÁ que as placas da AMD/ATI alcançam resultados bastante superiores. Abaixo podemos ver que a 6970 só não supera a GTX 580 quando falamos de placas single chip, sempre com vantagem de mais de 10% sobre a GTX 570. Porém, novamente a diferença em relação à 5870 é baixa, sempre inferior a 10%, pouco para uma placa de nova geração.

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{break::Just Cause 2}Se tem um game no qual as placas da série Radeon dominam em todos os segmentos é o Just Cause 2, curiosamente apoiado pela Nvidia.

Assim como no F1 2010, as placas da AMD / ATI dominam no Just Cause 2, dessa forma jÁ eram esperados bons resultados da Radeon HD 6970 frente às placas da Nvidia. Abaixo podemos ver que a placa assume a segunda colocação, superando a GTX 580 em todas as resoluções.

Se a nova placa da AMD conseguiu superar a GTX 580 neste teste, não fez valer a diferença de ser uma placa de nova geração quando comparada à 5870, jÁ que a vantagem ficou, em média, na casa dos 8%, muito pouco.

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{benchmark::1299}

{break::Mafia II}Em Mafia II, game que trouxe a continuação do aclamado título de ação em terceira pessoa ambientado no obscuro mundo da mÁfia italiana dos anos 40 e 50 nos EUA, o resultado da 6970 é bom, colocando a placa em "combate" com a GTX 480 e GTX 570, alternando as colocações dependendo da resolução.

JÁ na briga com a 5870, a diferença ficou, em média, pouco acima dos 10%. Resultado bom se analisarmos o que foi apresentado na maioria dos demais testes, mas abaixo do esperado.

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{benchmark::1302}

{break::Metro 2033}Trata-se de um FPS da 4A Games baseado em um romance homônimo russo, que conta a saga dos sobreviventes de uma guerra nuclear ocorrida em 2013 que se refugiam nas estações de metrô. O game, que faz uso intensivo da técnica de Tessellation e demais recursos do DirectX 11, desbancou de Crysis o título de jogo mais pesado. Sendo assim, nada melhor do que observar como se comportam as VGAs sob este intenso teste.

Assim como em vÁrios outros testes da review, novamente houve um empate técnico entre a 6970 e os modelos GTX 480 e GTX 570 da Nvidia.

Agora finalmente vemos uma diferença à altura do que se espera na comparação da 6970 com a 5870, média de 25% de ganho para a nova placa. Possivelmente porque esse teste utiliza a tecnologia tessellation, onde a AMD prometeu que a placa teria os maiores ganhos, como jÁ constatamos no Unigine quando utilizando essa tecnologia.

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{benchmark::1305}

{break::StarCraft II}Em nosso último teste utilizamos o game de estratégia StarCraft II, que, quando lançado, gerou bastante polêmica pelo fato de os drivers da ATI não suportarem filtros corretamente, problema jÁ resolvido e que agora nos permite uma comparação justa entre as duas empresas. Dessa forma, rodamos o jogo com 8xAA e 16xAF, configurações setadas via drivers, diferentemente de todos os demais testes, afinal StarCraft II não possui esse tipo de configuração interna.

Mais uma vez, ocorreu uma briga muito boa da 6970 com os modelos GTX 480 e GTX 570, alternando posições, e novamente uma diferença pouco superior a 10% da nova placa da AMD sobre a 5870.

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{benchmark::1307}

{benchmark::1308}

{break::Overclock: Temperatura, Vantage}Fizemos alguns testes com a placa overclockada, para ver o ganho nesse tipo de situação. Infelizmente, seu potencial para overclock estÁ longe dos melhores, jÁ que ela subiu apenas 35MHz no core e 75MHz nas memórias. Para comparar, a própria 6870, que também não se comportou bem quando overclockada, subiu mais.

Abaixo temos a tela principal do GPU-Z, que mostra os clocks alcançados. Vale destacar que nesse overclock a voltagem da placa não foi alterada, o que seguramente faria ela aguentar clocks mais altos. Outro ponto é que os overclocks que fazemos têm por obrigação finalizar todos os testes que realizamos: se, em um deles, a placa ficar instÁvel ou travar, jÁ invalida o overclock feito mesmo que os demais testes tenham sido finalizados.


Temperatura
Algo geralmente surpreendente aconteceu com as temperaturas. Como destacamos acima, conseguimos aumentar pouco os clocks da placa, mas mesmo assim a temperatura em IDLE subiu como nunca tinha visto em overclocks de placas de vídeo, saltando de 42ºC para nada menos que 65ºC, muito acima do aceitÁvel na comparação com outros modelos do mercado na mesma situação.

JÁ com a placa em uso, o aumento é de "apenas" 7ºC. Alto, mas pouco na comparação com os 23ºC de aumento em modo ocioso, justamente onde pouco deveria mudar, em teoria.

{benchmark::1309}

3DMark Vantage
Diferente da temperatura que subiu bastante quando a placa foi overclockada, nos testes de performance isso não aconteceu, até porque os clocks subiram pouco. Com o Vantage, o ganho da placa quando overclockada foi inferior a 3%, muito baixo.

{benchmark::1310}

{break::Overclock: AvsP, Mafia II e Metro 2033}Além do 3DMark Vantage, fizemos testes com a placa overclockada na resolução de 1920x1080 em alguns games. Vamos acompanhar como a placa se comportou.

Aliens vs Predator
Com o game Aliens vs Predator, apesar do ganho baixo, é o mais alto alcançado com o overclock feito, cerca de 4,6%.

{benchmark::1311}

Mafia II
Em cima do game Mafia II, percebemos um resultado semelhante: 4,4% de aumento em performance quando a placa overclockada.

{benchmark::1312}

Metro 2033
Para finalizar, o overclock da 6970 rendeu ganho de 4,3% no desempenho no game Metro 2033 rodando em 1920x1080.

{benchmark::1313}

{break::Conclusão}A conclusão que chegamos com a Radeon HD 6970 é um tanto distinta. A placa não teve um comportamento uniforme nos diversos testes a qual fora submetida. Em jogos com pouco uso de tessellation, a 6970 foi cerca de 10-15% mais veloz que a sua "irmã mais velha", ganho bem abaixo do ocorrido, por exemplo, entre a 5870 e 4870, na casa dos 40-50%!

Entretanto, ao que parece, a coisa tenderÁ a melhorar para as Caymans. É que com a presença de uma segunda unidade de processamento do tessellation (esta ainda aprimorada pela AMD), a Radeon 6970 apresentou uma significativa evolução sobre a 5870 em games que fazem uso maciço do recurso, como pôde ser conferido em Metro 2033 (melhora média de 34%).

Além disso, a geração Northern Islands trouxe uma série de novos recursos como forma de melhorar a qualidade da experiência visual, como é o caso dos novos filtros de anti-aliasing (anti-serrilhamento) MAA e EQAA, além do aprimoramento do filtros de anisotropic.

Contudo, um dos "carros chefes" das novas Radeons estÁ sem dúvidas no suporte ao 3D estereoscópico, que darÁ um novo alento às pretensões da AMD, servindo ainda para tirar um grande trunfo até então exclusivo das placas da NVIDIA.

Para completar, o recurso de monitoramento e gerenciamento de energia e a chave seletora Dual BIOS conferem proteção extra para a placa, reduzindo assim a chance de inutilização do produto, além deste último recurso possibilitar ainda a criação de um perfil "hard gamer", colocando a VGA em modo de overclock.

Entretanto, um dos grandes diferenciais reconhecidos pelas últimas Radeons parece mesmo ter "caído por terra": o TDP. A Radeon HD 6970 trouxe um consumo de energia no mesmo molde que a GTX 580. Para completar, a placa gerou bem mais calor que a GTX 570 e até mesmo que a GTX 580.

Para quem não limita-se apenas aos jogos, a Radeon HD 6870 (assim como toda a geração Northern Islands) ampliou o suporte a codificação/decodificação de vídeos com o novo UVD3. Outra evolução bem vinda foi a flexibilização da tecnologia multimonitor Eyefinity.

A Radeon 6970 enviada pela XFX para a Adrenaline segue à risca o modelo de referência da AMD. Isso é bom, na medida em que a ausência de extras, como é o caso de coolers personalizados ou brindes, mantém o preço da placa dentro do patamar mínimo da AMD, ou seja, algo em torno de US$370-380.

UPDATE 27/12/2010 - 11:40: Foi descoberto que a 6950 aceita update de BIOS podendo ser transformada em uma 6970, dessa forma a placa ganha um grande salto de performance e mantém custo bem abaixo da concorrência. Essa notícia complica bastante a "vida" da 6970, jÁ que é possível comprar uma 6950 custando $70 dólares a menos, e fazer essa atualização que surte o mesmo efeito prÁtico de uma 6970. Para saber mais detalhes confira a notícia que postamos a respeito, contendo inclusive o processo de atualização assim como link com os arquivos necessÁrios para o processo.

PRÓS
Ótimo custo x benefício;
Suporte ao 3D estereoscópico;
Eyefinity mais flexível;
Novos filtros MAA e EQAA;
Chave seletora Dual BIOS;
Sistema de monitoramento e gerenciamento de energia.
CONTRA
Padrão aberto ao 3D pode prejudicar a qualidade do resultado final;
Sem extras, como jogo, ou sistema personalizado de refrigeração;
Performance pouco acima da Radeon HD 5870.
Assuntos
  • Redator: Fabio Feyh

    Fabio Feyh

    Fábio Feyh é sócio-fundador do Adrenaline e Mundo Conectado, e entre outras atribuições, analisa e escreve sobre hardwares e gadgets. No Mundo Conectado é responsável pelas análise de drones e alguns gadgets relacionados a fotos e vídeo, como Action Cams.