ANÁLISE: XFX Radeon HD 5830

ANÁLISE: XFX Radeon HD 5830

Fechando a linha intermediÁria de alto desempenho da ATi, chega às mãos da Adrenaline, a Radeon HD 5830.

Mais uma vez, coube à XFX brindar os leitores da Adrenaline com um exemplar da nova geração de placas da ATi. Para quem ainda não sabe, a fabricante é uma empresa global pertencente ao grupo PINE Technologies, com presença no Brasil, reconhecida pelo desenvolvimento de produtos da mais alta qualidade, operando sua própria linha de produção e mantendo uma equipe de Pesquisa e Desenvolvimento onde trabalham alguns dos maiores talentos da indústria.

Historicamente, a versão x830 tem como grande objetivo, preencher o espaço vazio que existe entre os modelos x850 e x770, como foi o caso da geração passada com a Radeon HD 4830, que foi muito bem aceita pelo mercado e novamente agora, com a 5850 custando US$259 e a 5770 em US$159.


Modelo de referência da ATi

Apesar da grande "estrela" da geração Evergreen ser a Hemlock (Radeon HD 5970), placa equipada com dois chips RV870/Cypress, considerada como a VGA mais poderosa atualmente do mercado, é inegÁvel que o a grande maioria dos consumidores mira as soluções mais amigÁveis na relação preço/desempenho, principalmente em mercados ditos emergentes, como é o caso do Brasil.

Sem dúvidas, o grande atrativo da versão x830 é conseguir conciliar um bom custo x benefício, herdando a arquitetura de uma placa intermediÁria de alto desempenho, com preço típico de uma VGA intermediÁria (mainstream).

E é justamente esse "casamento" entre as duas séries, que deve fazer da Radeon HD 5830, uma verdadeira campeã em vendas perante os gamemaníacos de plantão. AliÁs, é justamente nesse segmento, onde as companhias de VGAs obtém o maior lucro.

Seguindo os preceitos da geração Evergreen, a placa conta com uma ampla gama de tecnologias, como é o caso do suporte à nova API grÁfica da Microsoft, o DirectX 11, que traz grandes vantagens ao mundo dos jogos eletrônicos, tais como: DirectCompute, multi-threading, Tessellation via hardware, além, é claro, das novas extensões 5.0 do Pixel Shader.

Outro grande trunfo presente na nova geração de placas da ATi é Eyefinity, permitindo que o usuÁrio utilize vÁrios monitores simultaneamente, ampliando assim a Área do desktop e criando uma imensa tela wide screen, com resolução teórica mÁxima em 8192x8192 pixels (resolução de 67,1 megapixels).

Além das novidades tecnológicas, as Radeons série 5800 elevaram a outro patamar, o chamado segmento intermediÁrio de alta performance, disponibilizando um grande "poder de fogo" para o mesmo, chegando a alcançar o teto de 2,7 Tera FLOPS.

O segredo estÁ nos números por trÁs do novo chip grÁfico. A ATi praticamente dobrou todos os índices em relação à geração anterior (Radeon série 4800), como foi o caso dos transistores, que saltaram de 956 milhões para 2,15 bilhões, além da quantidade de Stream Processors, que passou de 800 para 1.600 na 5870, 1440 na 5850 e 1120 na 5830 (contra 640 da Radeon 4830).

{break::O segredo por trÁs da Radeon 5830}A ATi optou por seguir a linha de raciocínio mais lógica com as novas Radeons da série 5800, ao fazer melhorias evolutivas na sua arquitetura, ao invés de desenvolver uma completamente nova.

A mudança mais notória na arquitetura da Cypress estÁ na disposição dos shaders/stream processors (SPs), que foram agrupados em dois grandes blocos, cada um com 800 SPs.

Diferentemente do ocorrido na geração passada, onde a ATi utilizou a estratégia de diferenciar a 4870 da 4850 apenas pelos clocks da GPU e memória (esta ainda tendo a diferença do tipo – uma GDDR5 e outra GDDR3), na série 5800 houve uma ligeira mudança de planos.

A grande diferença entre as Radeon HD 5870, 5850 e 5830 estÁ na quantidade de clusters SIMD (Single Instruction, Multiple Data, ou seja, fluxo único de instruções e múltiplo de dados). Enquanto que a primeira conta com um total de 20 clusters do tipo SIMD, cada um com 4 unidades de texturas (TMUs) e 16 thread processors, onde por sua vez cada thread processor contém 5 stream cores, resultando assim em 1.600 shader cores (20x16x5) e 80 TMUs (20x4); a ATi resolveu desabilitar 2 conjuntos SIMD na 5850 e 6 conjuntos na Radeon HD 5830, totalizando assim 14 clusters. Com isso, houve um efeito em cascata nas especificações da placa. Ao invés de 1.600 Stream Processors (ou shader cores), VGA conta com 1.120 (14x16x5), bem como as unidades de texturas, que caíram de 80 para 56 (14x4).

Outro agravante em relação as suas irmãs maiores, é que a ATi decidiu cortar pela metade a quantidade de ROPs, caindo assim de 32 para apenas 16. Como resultado, a taxa de preenchimento de pixels (pixel fillrate) despencou de 27.2 GPixels/s para 12.8 GPixels/s.

Como forma de amenizar a situação, a companhia resolveu aumentar o clock da GPU em relação a 5850, saindo de 725Mhz para 800Mhz. Porém, tal atitude resultou em um ponto negativo: aumento no consumo de energia! Enquanto que a Radeon HD 5850 tem TDP mÁximo de 151W, a 5830 consume 175W! JÁ as memórias mantiveram-se inalteradas em relação a sua irmã imediatamente maior, com clock de 4.0Ghz do tipo GDDR5.


Assim como na RV770, a Cypress conta com 5 unidades de stream processors por Thread Processor (segmento), onde um delas (na foto a mais "gorda") pode ser considerada como unidade central, ficando responsÁvel por lidar com instruções de shaders complexos.

Obviamente que os SPs receberam melhorias necessÁrias para lidar com o DirectX 11 e toda uma gama de novas instruções.

Embora a RV770 jÁ utilize as novas e ultra rÁpidas GDDR5, a ATi equipou a Radeon série 5800 com uma espécie de "segunda geração" da memória, na qual as mudanças de clocks agora acontecem de forma muito mais rÁpida e eficiente, sem qualquer cintilação. Como resultado, as velocidades das memórias podem diminuir quando a placa não estiver sendo utilizada a "pleno vapor", economizando assim uma significativa quantidade de energia e, consequentemente, reduzindo o calor.

Outra novidade é o código para detecção de erro presente dentro da controladora de memória (de 256 bits), que passa agora a procurar e corrigir qualquer discrepância de dados da memória, automaticamente corrigindo-o. O maior beneficiÁrio é sem dúvida o overclocker. Enquanto as VGAs das gerações passadas apresentavam altas taxas de erros na renderização dos dados (como o aparecimento de "fantasmas" na tela), quando se aumentava a velocidade das memórias, na Cypress agora isso praticamente não ocorre mais, pois o novo algoritmo de detecção de erro faz a correção do dado na controladora, disponibilizando assim a informação precisa.

{break::Os recursos da Radeon 5830}Confiram abaixo os principais recursos presentes na Radeon HD 5830:

- 2,15 bilhões de transistores;
- Litografia em 40nm;
- 1.120 Stream Processors;
- 16 ROPs;
- 56 TMUs;
- 1GB de memória GDDR5;
- Bus de 256 bits;
- Suporte às tecnologias: Eyefinity; ATI Stream Technology; e Accelerated Video Transcoding (AVT);
- Compatível com o DirectX 11 e Windows 7;
- Suporte ao OpenGL 3.1;
- Suporte ao CrossFireX;
- ATI Avivo HD vídeo; e
- Gerenciamento dinâmico de energia ATI PowerPlay technology

Embora a quantidade de transistores não seja um bom parâmetro para se utilizar como instrumento de medição de performance (principalmente para chips de fabricantes distintas), é inegÁvel que a imensa quantidade extra de transistores na RV870 (mais do que o dobro presente na RV770 – 2,15 bilhões contra 956 milhões), é, no mínimo, um forte indicativo do quão poderosa é a nova geração da ATi.


O processo de fabricação em 40nm trouxe benefícios significativos para as novas GPUs. O primeiro foi na Área do die do chip, com 334 mm², valor esse que é 27% maior do que a RV770. Outro benefício foi no clock do processador grÁfico, que, apesar da grande quantidade de transistores, é 225Mhz maior que a 4830 (575Mhz). A litografia mais refinada, bem como ao aprimoramento da tecnologia PowerPlay, possibilitaram um gerenciamento mais eficiente e racional no consumo de energia, principalmente quando a placa estÁ sendo subutilizada (idle).

Maiores detalhes das especificações das últimas placas 3D da ATi podem ser conferidos abaixo:

{break::Eyefinity}Embora a tecnologia de uso simultâneo de múltiplos monitores seja algo para poucos, é inegÁvel que o Eyefinity trouxe uma verdadeira revolução para o mercado, ao permitir o uso de até 6 telas formando um gigantesco painel com resolução teórica mÁxima de 8192x8192.

Conforme pode ser visto abaixo, as possibilidades para a tecnologia são inúmeras, permitindo o uso de imagens independentes, simultâneas ou um misto das duas. É possível, por exemplo, o uso de três monitores para formar uma única imagem panorâmica, com o quarto independente; quatro telas simultâneas formando um grande painel e mais duas independes da primeira e entre si; e por aí vai..

Para tanto, faz-se necessÁrio o uso de até duas saídas DVI, HDMI ou VGA combinadas com saídas DisplayPort, para se conseguir os seis monitores compartilhados. Contudo, a Radeon HD 5830 deverÁ ficar "limitada" a três telas, a não que alguma fabricante parceira desenvolva um modelo com mais saídas do tipo DisplayPort.

Para quem não se convenceu do poder do Eyefinity, a ATi demonstrou durante o lançamento da tecnologia no mês passado, uma configuração composta por quatro placas Radeons de nova geração, em que estavam conectados 24 monitores de LCD!

Os benefícios da tecnologia não serão apenas no campo dos jogos. Profissionais de artes grÁficas, designers, arquitetos, analistas financeiros, dentre uma imensa gama de Áreas poderão tirar proveito do Eyefinity como forma de aumentar a sua produtividade no trabalho.

{break::DirectX 11}Como foi dito no início deste review, um dos grandes trunfos da nova geração de GPUs da ATi, é o suporte a nova API grÁfica da Microsoft, o DirectX 11, que promete facilitar e agilizar no processo de desenvolvimento dos jogos, além de trazer novas tecnologias ou mesmo melhorias nas atuais, aprimorando assim ainda mais a qualidade nos grÁficos.

As novidades presentes no DX11 são:

- DirectCompute 11
- Hardware Tessellation
- High Definition Ambient Occlusion
- Shader Model 5.0
- Depth of Field
- Renderização Multi-threaded (Multi-threading)


DirectCompute 11

O DirectCompute é um dos grandes trunfos do DX11, pois possibilita que os desenvolvedores utilizem a GPU para o processamento de outras tarefas alheias à renderização 3D. Trata-se do conceito por trÁs do termo GPGPU, que "transforma" a placa de vídeo em um processador.


Order Independent Transparency - OIT

Os benefícios não ficam restritos às aplicações gerais. Nos games, por exemplo, é possível programar para que a GPU cuide de tarefas como o processamento e filtro das imagens (conceito de post processing). Ela também pode ficar responsÁvel por outros aspectos, como o Order Independent Transparency - OIT (técnica de sobreposição de objetos que aperfeiçoa o efeito de semitransparência – como, por exemplo, na criação de efeito de fogo, fumaça, cabelo, vidro), a renderização de sombras, a física e a inteligência artificial. 

Abaixo, hÁ uma imagem na qual é possível comprovar a eficiência da técnica OIT. À esquerda, tem-se a foto com a técnica, em contraste com a direita, que retrata o processo Simple Alpha Blending (SAB) presente no DX10. Além da diferença de qualidade, hÁ ganho de performance com o uso do DirectCompute 11. Enquanto o SAB necessita de 64 passagens para a renderização,  o OIT requer uma única leitura.


Hardware Tessellation

Trata-se de um dos benefícios mais aguardados pela indústria dos jogos eletrônicos.

Embora a ATi tenha implementado a tecnologia Tessellation jÁ nas Radeons HD série 2000, somente agora tal funcionalidade serÁ utilizada em sua plenitude, em virtude da adição de dois tipos de shaders (Hull e Domain) ao Shader Model 5.0.

De forma simplista, trata-se da tecnologia que adiciona, em tempo real, mais detalhes aos objetos 3D. Para tanto, subdivide-se um objeto/superfície em pedaços menores, acrescentando polígonos mais simples (de fÁcil execução).

Em outras palavras, ao invés de a GPU gastar um grande tempo para o processamento de um objeto único (ou parte de um grande objeto) e complexo de uma única vez, o Tessellation "quebra" o mesmo em partes menores de forma a tornar a tarefa mais simples e rÁpida.

Assim, os desenvolvedores estão "impedidos" de acrescentar mais objetos e detalhes aos games. Com o Tessellation, o processamento dos terrenos/solos serÁ muito mais simples e rÁpido, sem contar que permitirÁ que os programadores criem texturas e maiores detalhes - como a deformação dinâmica - resultando em um maior realismo ao jogo.

Nas fotos abaixo, é possível perceber com nitidez a diferença na qualidade da imagem quando a tecnologia é utilizada. 

High Definition Ambient Occlusion

Trata-se de outra técnica de efeito de pós-processamento de imagem que melhora as sombras e luzes, além de aumentar a sensação de profundidade dos objetos (3D).

Para isso, a Microsoft disponibilizou dois novos métodos de compressão de texturas: os filtros BC6 e BC7. O primeiro oferece uma taxa de compressão de 6:1 com 16 bits por canal e sem perdas, sendo uma texturização eficiente e de alta qualidade para a iluminação HDR. JÁ a BC7 oferece compressões de 3:1 com o padrão de cores RGB ou ou 4:1 para Alpha.


Shader model 5.0

O DX11 introduz a versão 5.0 do Shader Model para a linguagem de programação HLSL, na qual adiciona precisão dupla para o processo, permitindo o uso específico dos shaders com polimorfismo, objetos e interfaces.

Na verdade, diferentemente das versões anteriores, o SM 5.0 não traz grandes avanços em termos de capacidades, mas promete facilitar o trabalho dos desenvolvedores, ao introduzir certos conceitos de programação orientada a objetos.

Depth of Field

O método adiciona efeitos bem interessantes envolvendo o foco da imagem (primeiro plano) e o plano de fundo para dar um aspecto cinemÁtico às imagens.

O Depth of Field utiliza um filtro de núcleo nos pixels da imagem processada como um efeito de pós-processamento. Este utiliza os dados dos pixels adjacentes para criar efeitos como borrado de movimentos, mapeamento de tom, detecção de bordas, suavização e nitidez.


Renderização Multi-threaded

É a técnica pela qual as GPUs processam os dados de forma simultânea, e não mais em sequência como em uma fila. O ganho, claro, estÁ na eficiência no processamento, resultando em uma melhor performance.

Embora existam pouquíssimos jogos prontos ou em desenvolvimento sob o DirectX 11, é justo dizer que a sua adoção estÁ sendo feita de forma mais acelerada em relação à versão 10. Por enquanto, eis a lista de games que apresentam compatibilidade com a nova API grÁfica da Microsoft:

- BattleForge (lançado)
- S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat (lançado)
- DiRT 2 (lançado)
- Battlefield: Bad Company 2 (lançado)
- Aliens vs. Predator (Primeiro trimestre de 2010)
- The Lord of the Rings Online: Siege of Mirkwood (Primeiro trimestre de 2010)
- Dungeons and Dragons Online: Eberron Unlimited (2010)
- Genghis Khan MMO (2010)
- Além das engines grÁficas Frostbite 2 e Unigine e Vision Engine

Confiram abaixo o vídeo Unigine "Heaven" DX11 benchmark em uma Radeon HD 5870. 

{break::Outros Destaques}

OpenCL (Open Computing Language)

Trata-se de um recurso que tende a ganhar cada vez mais importância no mundo das GPUs. Com o advento das tecnologias CUDA da NVIDIA e Stream da ATi, as VGAs ganharam um novo campo de atuação.

Se, no passado, os chips grÁficos estavam restritos ao uso do processamento de jogos ou outras atividades 3D, atualmente as placas de vídeos estão cada vez mais "parecidas" com um processador. Isso significa que elas vêm sendo utilizadas para um número cada vez maior e mais amplo de tarefas, desde as mais "corriqueiras", como codificação-decodificação de streaming de vídeos, até em algumas atividades científico-militares e da medicina.

Recentemente, uma VGA foi utilizada para fazer uma "varredura" de vírus (através do uso de um software de antivírus) em um PC, por exemplo. E ainda hÁ quem aposte que não irÁ demorar muito até que uma GPU fique encarregada de "rodar" um sistema operacional.

É justamente aí que entra a "figura" do OpenCL (não confudir com o OpenGL). De forma simplificada, trata-se de uma linguagem (ou ambiente de programação) aberta e universal, disponível para múltiplas plataformas, mantida pelo Khronos Group.

Em sua instância mais bÁsica, o OpenCL é capaz de ser executado através de diversos meios, tais como em GPUs, CPUs e outros tipos de processadores. Com isso, é possível priorizar as cargas de trabalho para a unidade de processamento (seja ele uma CPU ou GPU), que irÁ tratÁ-las de forma mais eficiente. Por exemplo, uma GPU é muito boa em lidar com cargas de trabalhos que fazem uso massivo de dados em paralelo, enquanto que uma CPU x86 é muito mais eficiente em tarefas específicas e em série. Assim, os desenvolvedores podem escrever seus programas para plataformas heterogêneas ao invés de fazê-los para um determinado tipo de processador.

Para o mundos dos games, a ATi tem parceria com Bullet e Pixelux como forma de conseguir ambientes mais realistas para os jogadores. A Física Bullet é uma engine de física open-source que tem uma biblioteca respeitÁvel de "corpo mole", detecção de colisão 3D e outros cÁlculos. Nesse meio tempo, a Pixelux utiliza sua engine DMM (Digital Molecular Matter) que utiliza o Método de AnÁlises de Elementos Finitos para o cÁlculo da física dentro de um jogo. Nas aplicações do passado, o método havia sido utilizado para calcular ações com impacto sobre o meio ambiente dos games, tais como escombros caindo ou movimento de detritos.

Com a tecnologia Stream aproximando-se do OpenCL, a ATI estÁ realmente caminhando para uma plataforma aberta para desenvolvedores que estão esperançosos em tornar a tecnologia um "padrão" no meio dos jogos 3D. Nesse ponto, ao que parece, deveremos ver, em breve, as engines de aceleração de GPU das Radeons da Havok, Pixelux e Bullet através do uso do OpenCL.

Bitstreaming Dolby TrueHD e DTS-HD Master Audio

Tratam-se de dois algoritmos de compressão de dados de Áudio sem perdas, com os quais os apreciadores de um bom som e os usuÁrios HTPCs certamente irão ficar extasiados.

Assim como as demais placas 3D da geração Evergreen, a Radeon 5830 conta com o suporte às tecnologias de fluxos de dados de bits Dolby TrueHD e DTS-HD Master Audio sobre o HDMI. Tais padrões estão presentes, por exemplo, nos Áudios dos discos de Blu-ray, trazendo uma qualidade e fidelidade sonora impressionante.

A fim de reproduzir alguma música compatível com tais tecnologias, o usuÁrio tem de lidar adequadamente com a proteção contra pirataria chamada de Protected Audio Path (PAP), através de um programa especializado para fazer a codificação e decodificação, além de um hardware capaz de suportar tal tarefa.

Até então as GPUs estavam fora do "jogo". Mas tudo mudou com a chegada das novas Radeons.

{break::Aliens vs. Predator}Se jÁ não bastasse toda a lista de atrativos presentes na Radeon HD 5830, a XFX resolveu ir além, brindando o consumidor com uma cópia completíssima de um dos games mais aguardados do ano: Alien vs. Predator (AvP) - versão 2010.

Desenvolvido pela Rebellion Developments e publicado pela SEGA, o game é na realidade uma "releitura" do clÁssico homônimo dos anos 90, mais precisamente de 1999.

Baseado na idéia original do escritor Chris Warner, que idealizou em 1989 uma revista em quadrinho (HQ) intitulada Alien vs Predador, o game coloca frente a frente duas das criaturas mais emblemÁticas da indústria do cinema hollywoodiano: de um lado o ser "asqueroso" e horripilante Alien, e do outro, o caçador mais completo que se tem notícia: Predator.

Contudo, para incrementar ainda mais a história, foi adicionado uma terceira raça, os humanos (Marines), que apesar de não possuir nenhuma habilidade especial, é munido de modernos equipamentos e armas de última geração.

AvP 2010 possui uma narrativa linear, semelhante por exemplo a Call of Duty, mas contando com uma perspectiva alternada após cada fase. Na realidade, durante o decorrer da história, o jogador se deparÁ com 3 campanhas distintas, cada uma assumindo a perspectiva de um dos personagens (Alien, Predator e Marine).

Além do enredo e perspectiva empolgantes, AvP tem ainda como grande destaque, a superioridade grÁfica em relação a grande maioria dos games lançados recentemente, o que não chega a ser uma surpresa, uma vez que o jogo é baseado no DirectX 11. Além do Hardware Tesselation, AvP conta ainda com as tecnologias HDR lighting, Tone Mapping, Screen Space Ambient Occlusion, só para citar algumas. Para completar, o ambiente "dark" dos cenÁrios só contribuem para aumentar ainda mais o clima de tensão e a adrenalina com que os jogadores serão agraciados.

Para os entusiastas de plantão e hardgamers que possuem PCs TOPs, aí vai uma ótima notícia. De acordo com Kevin Floyer Lea, programador chefe da Rebellion Developmen, Alien vs. Predator 2010 aproveitarÁ ao mÁximo os recursos de última geração existentes, como é o caso de processadores com suporte a 8 threads (como é o caso dos Core i7) e de múltiplas GPUs (ganho de pelo menos 50% com o uso de uma segunda VGA).

{break::Fotos}Abaixo podem conferir algumas fotos da XFX Radeon HD 5830:


{break::MÁquina/Softwares utilizados}Nessa review comparamos a placa analisada com outros modelos da ATI, em especial com a Radeon HD 5770( modelo da geração 5000 com preço abaixo da 5830) e também com a 5850(modelo da nova geração com preço acima da 5830), dessa forma os visitantes poderão tirar as dúvidas referentes ao custo / benefício que a 5830 tem frente a modelos da própria ATI.

Abaixo, detalhes da mÁquina, sistema operacional, drivers, configurações de drivers e softwares/games utilizados nos testes.

MÁquina utilizada nos testes:
- Mainboard ECS X58B-A
- Processador Intel Core i7 920 @ 3.8GHz
- Memórias 6 GB DDR3-1600MHz G.Skill Trident
- HD 1TB Sata2 Wester Digital Black
- Fonte XFX 850W Black Edition

Sistema Operacional e Drivers:
- Windows Seven 64 Bits
- Intel INF 9.1.1.1025
- ATI Catalyst 10.3 WHQL: Todas as placas da ATI
- Nvidia ForceWare 197.13 WHQL: Nvidia GeForce GTX 285

Configurações de Drivers:
3DMark
- Anisotropic filtering: OFF
- Antialiasing – mode: OFF
- Texture filtering: High-Quality
- Vertical sync: Always OFF / Force OFF
- Demais opções em Default

Games
- Anisotropic filtering: 16x
- Antialiasing – mode: 8x
- Texture filtering: High-Quality
- Vertical sync: Always OFF / Force OFF
- Demais opções em Default

Aplicativos/Games:
- 3DMark Vantage 1.0.1 (DX10)
- Unigine HEAVEN Benchmark 2.0 (DX11)
- FarCry 2 v1.01 (Dunia Engine – DX10)
- Tom Clancys H.A.W.X 1.01 (Engine própria – 10.1)
- World in Conflict v1.0.1.1 (Masstech Game Engine – DX10)
- BattleForge 1.02 (Engine própria - DX11)
- DiRT 2 (Engine própria - DX11)
- Just Cause 2 (Engine própria - DX10.1)

{break::GPU-Z e Temperatrura}Abaixo a tela principal do GPU-Z mostrando as principais especificações técnicas da Radeon HD 5830 com clocks padrões do modelo referência..

Temperatura
Abaixo temos os testes de temperatura, mostrando que a 5830 fica em média considerÁveis 10 graus abaixo da 5850, efeito de seus clocks inferiores.

{benchmark::623}

{benchmark::624}

{break::3DMark Vantage, Unigine Heaven 2.0}Rodando o 3DMark Vantage a 5830 fica pouco mais de 3.000 pontos acima da 5770, e pouco menos de 2.000 pontos atrÁs da 5850, serÁ que a 5830 conseguirÁ manter esses resultados nos demais testes.

{benchmark::601}

Unigine HEAVEN 2.0 - DirectX 11 – Tessellation DISABLED
Diferente do resultado apresentado no 3DMark Vantage, em cima do Unigine com a tecnologia tessellation desativada a 5830 fica mais perto da 5770 do que da 5850, resultado abaixo do que se espera da placa.

{benchmark::617}

Unigine HEAVEN 2.0 - DirectX 11 – Tessellation NORMAL
Com tessellation ativado a história não muda, a 5830 continua ficando com resultado mais próximo do resultado da 5770 do que da 5850, mesmo que por uma proporção menor.

{benchmark::618}

{break::Far Cry 2}Quem esperava que a 5830 virasse o jogo em cima de games vai se frustrar, pelo menos no Far Cry 2 ela fica com resultados praticamente iguais a 5770, e longe de alcançar ou chegar perto da 5850.

{benchmark::602}

{benchmark::603}

{benchmark::604}

{break::Tom Clancy´s H.A.W.X}Rodando o H.A.W.X a 5830 se sai um pouco melhor do que rodando o Far Cry 2 na comparação com a 5770, mas ainda assim muito aquém do esperado pelo preço cobrado pela placa. Novamente ela fica bem abaixo da 5850, apesar da diferença ter diminuído se comparado a diferença do Far Cry 2.

{benchmark::605}

{benchmark::606}

{benchmark::607}

{break::World in Conflict}Com o WiC o melhor desempenho da 5830 até o momento, a placa fica bem no meio de 5770 e 5850, como destacamos, o melhor resultado dela até agora em testes de games.

{benchmark::608}

{benchmark::609}

{benchmark::610}

{break::BattleForge}Muda o game e a situação da 5830 não melhora, como era de se esperar, afinal dificilmente uma placa vai se sair mal em um e melhorar em outro sem que outros modelos não mantenham a mesma lógica de resultado.

Rodando o Battleforge a 5830 novamente fica bem abaixo do que se espeva, muito mais próxima da 5770 do que da 5850.

{benchmark::611}

{benchmark::612}

{benchmark::613}

{break::DiRT 2}Com o DiRT 2 a história não muda, mesmo que a diferença para com a 5770 seja um pouco maior do que em outros games, mas ainda assim bem aquem do que se esperava.

{benchmark::614}

{benchmark::615}

{benchmark::616}

{break::Just Cause 2}Para finalizar os testes de desempenho e confirmar o resultado aquém do esperado, rodando o Just Cause 2 a 5830 fica muito mais próxima da 5770 do que da 5850, diferente do que acontece em seu custo.

{benchmark::620}

{benchmark::621}

{benchmark::622}

{break::Custo / Benefício}Fizemos uma tabela de custo / benefício para ver qual dos modelos da ATI é a melhor solução quando analisamos desempenho por preço cobrado.

O calculo funciona da seguinte forma, somamos o número total de testes em games, depois dividimos o total dos testes pelo número de testes feitos, e depois pelo preço da placa(preços em dólares em seu lançamento). Com isso chegaremos aos números abaixo, sendo que quanto maior for o resultado, melhor a placa se tratando de custo / benefício.

Como podemos ver a 5830 é a pior opção dos modelos testados, jÁ a 5770 se mostra como a melhor solução.

{benchmark::625}

{break::Conclusão}A Radeon HD 5830 chegou para finalmente "tapar o buraco" existente entre as Radeons HD 5850 e a 5770. Para os consumidores é bom, pois até então havia uma distância muito grande entre as duas placas mencionadas acima, algo em torno de US$120. Para a ATi, a VGA aproveita os chips que não preencheram todos os requisitos técnicos para equipar os modelos 5870 e 5850.

Conforme mostrou a anÁlise realizada pela Adrenaline, a Radeon HD 5830 deixou a desejar em seu desempenho, poderia ter ido além se não fosse as restrições técnicas impostas pela ATi. Ao invés de contar com 1280 Stream Processors (como mandaria a lógica – o dobro de SPs em relação a 4830) e 32 ROPs, a placa veio com 1120 SPs e apenas 16 ROPs. Tal feito foi fundamental para "segurar" o seu desempenho.

Desta forma, a placa ficou na maioria das vezes mais próxima à 5770 do que a 5850, muito embora seu preço esteja em um patamar mais inclinado em relação a sua irmã maior. Ou seja, em quanto que a Radeon HD 5830 é em média 20% mais veloz que a 5770, seu preço é 50% mais cara que sua "irmã menor". Em outras palavras, o valor mais coerente pelo seu desempenho deveria ser algo em torno de US$199-209.

Apesar de não ser a placa com o melhor custo benefício da companhia, a Radeon HD 5830 é um produto bastante interessante para o mercado, uma vez que tem bom poder de fogo com um preço que mais se aproxima da realidade dos consumidores, principalmente o brasileiro.

Não podemos nos esquecer ainda da ampla gama de recursos tecnológicos, dentre os quais o cobiçado suporte ao DirectX 11, API grÁfica que é a base da nova geração de games. Por falar nisso, a XFX oferece sem custo adicional aos seus clientes, uma cópia do super game Alien vs. Predator, um brinde que poupa o bolso dos consumidores em algo próximo a R$100,00!

Os mais exigentes e abastados de plantão poderão ainda usufruir do Eyefinity, tecnologia que permite o uso de até 3 monitores junto com a Radeon HD 5830, aumentando sobremaneira a diversão, ou mesmo a produtividade das tarefas do dia a dia.

Outra pequena crítica é em relação ao consumo de energia. Não que a placa tenha um alto TDP, pois até estÁ na média para o segmento (intermediÁrio de alta performance), mas é que incrivelmente, uma placa de categoria ligeiramente inferior consome mais do que uma ligeiramente superior, como é o caso da 5830 em relação a 5850.

PRÓS
CONTRA