ANÁLISE: XFX Radeon HD 5670

ANÁLISE: XFX Radeon HD 5670

Seguindo a estratégia de lançamento TOP-DOWN, isto é, partindo dos modelos TOPs para os mais baratos e menos potentes, a AMD, através da ATi, lançou no final de janeiro as Radeons HD da série 5600. São placas baseadas no core "Redwood", voltadas para o segmento intermediÁrio de baixo custo (ou simplesmente baixo custo, se assim preferirem).

A VGA desta review foi uma Radeon HD 5670, cedida pela fabricante XFX, empresa global pertencente ao grupo PINE Technologies. Com presença no Brasil, é reconhecida pelo desenvolvimento de produtos de altíssima qualidade, operando sua própria linha de produção e mantendo uma equipe de Pesquisa & Desenvolvimento, onde trabalham alguns dos maiores talentos da indústria.

As Radeons da série 5600 têm como objetivo maior disseminar a família Evergreen perante o mercado, ao trazer uma VGA de classe DirectX 11 a um preço que varia entre US$99-119. Dessa forma, a linha Redwood tem tudo para ser um sucesso em países emergentes, como é o caso do Brasil.

Apesar de ser uma placa "popular", a Radeon 5670 mantém a mesma "lista" de atrativos de suas irmãs maiores (5700/5800), como é o caso do jÁ mencionado suporte à nova API grÁfica da Microsoft, o DirectX 11. A tecnologia promete trazer grandes vantagens ao mundo dos jogos eletrônicos, tais como: DirectCompute, multi-threading, Tessellation via hardware, além, é claro, das novas extensões 5.0 do Pixel Shader.


Modelo de referência da ATi

Completando os destaques, a Radeon 5670 conta ainda com Eyefinity, tecnologia que permite ao usuÁrio utilizar até 3 LCDs de 30 polegadas (vale ressaltar que a Cypress pode conectar até 6 monitores), ampliando, assim, a Área do desktop ao criar uma imensa tela widescreen.

Apesar de "reinar" absoluta em seu segmento, uma vez que o mercado ainda aguarda pela chegada das primeiras VGAs DX11/40nm da NVIDIA, a Radeon HD 5670 tem tudo para sofrer de um "canibalismo" por parte de sua "irmã mais velha", a Radeon HD 4770, que pode ser encontrada por algo em torno de US$129.

Por fim, a placa possui um sistema de refrigeração simples mas eficiente, bem condizente com o seu segmento, suficiente para refrigerar os 61W mÁximo de TDP. Em termos de temperatura, a Radeon 5670 oscila entre 36ºC quando ociosa, chegando a 70ºC sob stress.

{break::A arquitetura da Redwood}Conforme esperado, a arquitetura da Redwood é, na realidade, uma versão "capada" da Juniper (Radeon série 5700) que, por sua vez, é "simplificada" em relação à Cypress (Radeon série 5800).

Em um português claro, a Radeon HD 5670 possui metade das especificações da 5770 e um quarto da 5870. A exceção fica por conta das frequências de operações da GPU e memórias, que funcionam respectivamente em 775Mhz e 4.0Ghz, contra 850Mhz e 4.8Ghz de sua "irmã maior".

O Redwood possui 5 clusters do tipo SIMD, sendo que cada um possui 4 unidades de texturas (TMU) e 16 stream processors (SPs). Por sua vez, cada unidade de SP é composta por 5 ALUs (chamados, pela ATi, de Stream Cores). Dessa forma, a Redwood possui um total de 400 Stream Cores (5x16x5) e 20 TMUs (5x4).

Conforme pode ainda ser visto na imagem acima, o chip possui dois controladores de 64 bits compartilhando dois "render back-ends", sendo que cada um contém 4 unidades de color ROPs, resultando em 8 ROPs e bus de 128 bits.

Por falar em memória, assim como as demais VGAs da geração Evergreen, a Radeon HD 5670 conta com uma espécie de "segunda geração" de memória GDDR5, na qual as mudanças de clocks agora acontecem de forma muito mais rÁpida e eficiente, sem qualquer cintilação. Como resultado, as velocidades das memórias podem diminuir quando a placa não estiver sendo utilizada a "pleno vapor", economizando uma significativa quantidade de energia, o que, consequentemente, reduz a emissão de calor.

A Radeon 5670 conta com código para detecção de erro presente dentro da controladora de memória, que passa agora a procurar e corrigir qualquer discrepância de dados da memória, corrigindo-a automaticamente. O maior beneficiÁrio é, sem dúvida, o overclocker. As VGAs das gerações passadas apresentavam altas taxas de erros na renderização dos dados (como o aparecimento de "fantasmas" na tela), quando se aumentava a velocidade das memórias. Na geração Evergreen, isso praticamente não ocorre mais, pois o novo algoritmo de detecção de erros faz a correção do dado na controladora, disponibilizando, assim, a informação precisa.

Uma grande diferença das Radeons da série 5600/5700 para as HD 5800 (e mesmo para as HD 4800), estÁ na ausência da capacidade em processar instruções de pontos flutuantes de precisão dupla (DP), o qual reduz em até um quinto o trabalho para o processamento, por exemplo, de instruções com precisões simples.

Contudo, o processamento de instruções DP não é utilizado para a renderização dos grÁficos, ficando restrito apenas a algumas situações específicas do conceito conhecido como GPGPU, em que a GPU é utilizada para o processamento de tarefas de uso geral, comumente realizadas pelo processador. Vale ressaltar que o trabalho de compressão de vídeos e fotos, bem como a simulação da física nos games, são plenamente realizÁveis sem maiores complicações com o uso de ponteiros/dados do tipo inteiros ou pontos flutuantes de precisão simples (FP).

Dessa forma, a decisão da ATi pode ser considerada como positiva, uma vez que, ao excluir tal capacidade, a companhia economizou não apenas espaço no chip (tornando-o menos complexo), como também cortou custos no processo de fabricação, pontos vitais para uma placa voltada para o segmento intermediÁrio.

{break::Os recursos da Radeon 5670}Confiram abaixo os principais recursos presentes na Radeon HD 5670:

- 627 milhões de transistores;
- Litografia em 40nm;
- 400 Stream Processors;
- 8 ROPs;
- 20 TMUs;
- 512MB/1GB de memória GDDR5;
- Bus de 128 bits;
- Suporte às tecnologias: Eyefinity; ATI Stream Technology; Accelerated Video Transcoding (AVT); Bitstreaming Dolby TrueHD e DTS-HD Master Audio;
- Compatível com o DirectX 11 e Windows 7;
- Suporte ao OpenGL 3.1;
- Suporte ao OpenCL 1.0/1.1;
- Suporte ao CrossFireX;
- ATI Avivo HD vídeo; e
- Gerenciamento dinâmico de energia ATI PowerPlay technology

A anÁlise nas especificações da Redwood é algo bastante curioso. Ao comparÁ-la rapidamente com a  4670, a ideia inicial é que a Radeon HD 5670 não trouxe grande avanço em relação à série anterior. A situação piora ao colocÁ-la lado a lado com a Radeon HD 4770 que, embora inicialmente esteja em uma categoria superior (ainda que pertença a geração passada), compete em termos de preço com a nova Radeon.

Quando se trata da quantidade de stream processors, a Radeon HD 5670 possui 25% mais SPs que a 4670 (400 contra 320), embora tenha 37,5% menos que a 4770 (400 contra 640). Em termos de TMUs, a situação é ainda mais contrastante: São 32 TMUs nas 4670/4770 contra 20 na 5670. JÁ nas unidades de rasterização (ROPs), hÁ um "empate" entre a 4670 e 5670, ambas com 8, contra 16 da 4770.  

Parte dessa explicação estÁ na estrutura e clock das memórias. Enquanto a Radeon 4670 utiliza ainda GDDR3 de 128 bits a 2.0Ghz, a 5670 é equipada com as novas GDDR5 de 4.0Ghz de 128 bits (contra 3.2Ghz da 4770), o que, na prÁtica, resulta em uma largura de banda equivalente a uma memória GDDR3 de 256 bits.

Outra vantagem presente na Redwood estÁ no consumo de energia. O TDP em idle (ocioso) é de apenas 14W, chegando ao mÁximo de 61W, 19W a menos do que na 4770 e apenas 2W a mais do que na 4670.

Qualitativamente falando, não podemos esquecer o fato de que a Radeon HD 5670 traz o suporte à nova API grÁfica da Microsoft, o DirectX 11, além do Eyefinity - os quais abordaremos com maiores detalhes nas seções seguintes.


Radeon HD 4670 Radeon HD 4770 Radeon HD 5670 Radeon HD 5750
Codinome RV730 RV740 Redwood Juniper
Litografia 55nm 40nm 40nm 40nm
Transistores 514M 826M 627M 1.04B
Área Die
146 mm² 137 mm² 104 mm² 166 mm²
Clock GPU
750MHz 750MHz 775MHz 700MHz
Shader Processors 320 640 400 720
Poder Computacional
0.48
TFLOPs
0.96
TFLOPs
0.62
TFLOPs
1.0
TFLOPs
TMUs
32 32 20 36
Texture Fillrate 24.0
GTexels/s
24.0
GTexels/s
15.5
GTexels/s
25.2
GTexels/s
ROPs 8 16 8 16
Pixel Fillrate 12.0
GPixels/s
12.0
GPixels/s
6.2
GPixels/s
13.6
GPixels/s
Tipo Memória
GDDR3 GDDR5 GDDR5 GDDR5
Clock Memória
2.0Ghz 3.2Ghz 4.0Ghz 4.6Ghz
BUS 128 bits 128 bits 128 bits 128 bits
Largura de Banda Memória
32 GB/s 51.2 GB/s 64 GB/s 73.6 GB/s
TDP MÁximo
59W 80W 61W 86W
TDP Mínimo
18W 18W 14W 16W
Preço US$60-90 US$129 US$99-119 US$129-149

{break::Eyefinity}Embora a tecnologia de uso simultâneo de mais de um monitor ainda seja algo para poucos, A ATi deu um passo importante na disseminação do uso multi-monitor, com o advento do Eyefinity.

Como pode ser visto abaixo, as possibilidades para a tecnologia são inúmeras, ao permitir o uso de imagens independentes, simultâneas ou um misto das duas. É possível, por exemplo, utilizar três monitores para formar uma única imagem panorâmica, com o quarto independente. Outra opção são quatro telas simultâneas formando um grande painel, ou ainda duas independes da primeira e entre si... e por aí vai.

Para compartilhar a seis telas, faz-se necessÁrio o uso de até duas saídas DVI, HDMI ou VGA combinadas com o DisplayPort. No caso da Radeon HD 5670, vale ressaltar que, na teoria, é possível combinar até 4 monitores. Na prÁtica, porém, a VGA deverÁ limitar-se a 3 telas de 1680x1050 (resultando em uma configuração de 5040x1050). O motivo estÁ na dificuldade de conseguir colocar todas as saídas de vídeo em um bracket single-slot.

Para quem não se convenceu do poder do Eyefinity, a ATi demonstrou, durante o lançamento da tecnologia em setembro de 2009, uma configuração composta por quatro placas Radeons de nova geração, com 24 monitores de LCD conectados!

Os benefícios da tecnologia não serão apenas no campo dos jogos. Profissionais de artes grÁficas, designers, arquitetos, analistas financeiros, entre uma imensa gama de Áreas, poderão tirar proveito do Eyefinity como forma de aumentar a sua produtividade no trabalho. O melhor de tudo é que o preço dos LCDs vem caindo de forma expressiva, sendo possível adquirir 3 monitores por menos de US$600.

{break::DirectX 11}Como foi dito no início deste review, um dos grandes trunfos da nova geração de GPUs da ATi é o suporte à nova API grÁfica da Microsoft, o DirectX 11. Ele promete facilitar e agilizar o processo de desenvolvimento dos jogos, além de trazer novas tecnologias ou mesmo melhorias nas atuais, aprimorando ainda mais a qualidade nos grÁficos.

As novidades presentes no DX11 são:

- DirectCompute 11
- Hardware Tessellation
- High Definition Ambient Occlusion
- Shader Model 5.0
- Depth of Field
- Renderização Multi-threaded (Multi-threading)



DirectCompute 11
O DirectCompute é um dos grandes trunfos do DX11, pois possibilita que os desenvolvedores utilizem a GPU para o processamento de outras tarefas alheias à renderização 3D. Trata-se do conceito por trÁs do termo GPGPU, que "transforma" a placa de vídeo em um processador.


Order Independent Transparency - OIT

Os benefícios não ficam restritos às aplicações gerais. Nos games, por exemplo, é possível programar para que a GPU cuide de tarefas como o processamento e filtro das imagens (conceito de post processing). Ela também pode ficar responsÁvel por outros aspectos, como o Order Independent Transparency - OIT (técnica de sobreposição de objetos que aperfeiçoa o efeito de semitransparência – como, por exemplo, na criação de efeito de fogo, fumaça, cabelo, vidro); a renderização de sombras, a física e a inteligência artificial.

Abaixo, hÁ uma imagem onde é possível comprovar a eficiência da técnica OIT. À esquerda, tem-se a foto com a técnica, em contraste com a direita, que retrata o processo Simple Alpha Blending (SAB) presente no DX10. Além da diferença de qualidade, hÁ ganho de performance com o uso do DirectCompute 11. Enquanto o SAB necessita de 64 passagens para a renderização,  o OIT requer uma única leitura.


Hardware Tessellation
Trata-se de um dos benefícios mais aguardados pela indústria dos jogos eletrônicos.

Embora a ATi tenha implementado a tecnologia Tessellation jÁ nas Radeons HD série 2000, somente agora tal funcionalidade serÁ utilizada em sua plenitude, em virtude da adição de dois tipos de shaders (Hull e Domain) ao Shader Model 5.0.

De forma simplista, trata-se da tecnologia que adiciona, em tempo real, mais detalhes aos objetos 3D. Para tanto, subdivide-se um objeto/supefície em pedaços menores, acrescentando polígonos mais simples (de fÁcil execução).

Em outras palavras, ao invés de a GPU gastar um grande tempo para o processamento de um objeto único (ou parte de um grande objeto) e complexo de uma única vez, o Tessellation "quebra" o mesmo em partes menores de forma a tornar a tarefa mais simples e rÁpida.

Assim, os desenvolvedores estão "impedidos" de acrescentar mais objetos e detalhes aos games. Com o Tessellation, o processamento dos terrenos/solos serÁ muito mais simples e rÁpido, sem contar que permitirÁ que os programadores criem texturas e maiores detalhes - como a deformação dinâmica - resultando em um maior realismo ao jogo.

Nas fotos abaixo, é possível perceber com nitidez a diferença na qualidade da imagem quando a tecnologia é utilizada.


High Definition Ambient Occlusion
Trata-se de outra técnica de efeito de pós-processamento de imagem, que melhora as sombras e luzes, além de aumentar a sensação de profundidade dos objetos (3D).

Para isso, a Microsoft disponibilizou dois novos métodos de compressão de texturas: os filtros BC6 e BC7. O primeiro oferece uma taxa de compressão de 6:1 com 16 bits por canal e sem perdas, mostrando-se uma texturização eficiente e de alta qualidade para a iluminação HDR. JÁ o BC7 oferece compressões de 3:1 com o padrão de cores RGB ou ou 4:1 para Alpha.


Shader Model 5.0
O DX11 introduz a versão 5.0 do Shader Model para a linguagem de programação HLSL, na qual adiciona precisão dupla para o processo, permitindo o uso específico dos shaders com polimorfismo, objetos e interfaces.

Na verdade, diferentemente das versões anteriores, o SM 5.0 não traz grandes avanços em termos de capacidades, mas promete facilitar o trabalho dos desenvolvedores ao introduzir certos conceitos de programação orientada a objetos.

Depth of Field
O método adiciona efeitos bem interessantes envolvendo o foco da imagem (primeiro plano) e o plano de fundo, para dar um aspecto cinemÁtico às imagens.


O Depth of Field utiliza um filtro de núcleo nos pixels da imagem processada como um efeito de pós-processamento. Este utiliza os dados dos pixels adjacentes para criar efeitos como borrado de movimentos, mapeamento de tom, detecção de bordas, suavização e nitidez.

Renderização Multi-threaded
É a técnica pela qual as GPUs processam os dados de forma simultânea, e não mais em sequência como em uma fila. O ganho, claro, estÁ na eficiência no processamento, resultando em uma melhor performance.

Embora existam pouquíssimos jogos prontos ou em desenvolvimento sob o DirectX 11, é justo dizer que a sua adoção estÁ sendo feita de forma mais acelerada em relação à versão 10. Por enquanto, eis a lista de games que apresentam compatibilidade com a nova API grÁfica da Microsoft:

- BattleForge (lançado)
- S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat (lançado)
- DiRT 2 (1º de dezembro 2009)
- Battlefield: Bad Company 2 (Primeiro trimestre de 2010)
- Aliens vs. Predator (Primeiro trimestre de 2010)
- The Lord of the Rings Online: Siege of Mirkwood (Primeiro trimestre de 2010)
- Dungeons and Dragons Online: Eberron Unlimited (2010)
- Genghis Khan MMO (2010)
- Além das engines grÁficas Frostbite 2 e Unigine e Vision Engine

Confiram abaixo o vídeo Unigine "Heaven" DX11 benchmark em uma Radeon HD 5870.

{break::Outros Destaques}

OpenCL (Open Computing Language)

Trata-se de um recurso que tende a ganhar cada vez mais importância no mundo das GPUs. Com o advento das tecnologias CUDA da NVIDIA e Stream da ATi, as VGAs ganharam um novo campo de atuação.

Se, no passado, os chips grÁficos estavam restritos ao uso do processamento de jogos ou outras atividades 3D, atualmente as placas de vídeos estão cada vez mais "parecidas" com um processador. Isso significa que elas vêm sendo utilizadas para um número cada vez maior e mais amplo de tarefas, desde as mais "corriqueiras", como codificação-decodificação de streaming de vídeos, até em algumas atividades científico-militares e da medicina.

Recentemente, uma VGA foi utilizada para fazer uma "varredura" de vírus (através do uso de um software de antivírus) em um PC, por exemplo. E ainda hÁ quem aposte que não irÁ demorar muito até que uma GPU fique encarregada de "rodar" um sistema operacional.

É justamente aí que entra a "figura" do OpenCL (não confudir com o OpenGL). De forma simplificada, trata-se de uma linguagem (ou ambiente de programação) aberta e universal, disponível para múltiplas plataformas, mantida pelo Khronos Group.

Em sua instância mais bÁsica, o OpenCL é capaz de ser executado através de diversos meios, tais como em GPUs, CPUs e outros tipos de processadores. Com isso, é possível priorizar as cargas de trabalho para a unidade de processamento (seja ele uma CPU ou GPU), que irÁ tratÁ-las de forma mais eficiente. Por exemplo, uma GPU é muito boa em lidar com cargas de trabalhos que fazem uso massivo de dados em paralelo, enquanto que uma CPU x86 é muito mais eficiente em tarefas específicas e em série. Assim, os desenvolvedores podem escrever seus programas para plataformas heterogêneas ao invés de fazê-los para um determinado tipo de processador.

Para o mundos dos games, a ATi tem parceria com Bullet e Pixelux como forma de conseguir ambientes mais realistas para os jogadores. A Física Bullet é uma engine de física open-source que tem uma biblioteca respeitÁvel de "corpo mole", detecção de colisão 3D e outros cÁlculos. Nesse meio tempo, a Pixelux utiliza sua engine DMM (Digital Molecular Matter) que utiliza o Método de AnÁlises de Elementos Finitos para o cÁlculo da física dentro de um jogo. Nas aplicações do passado, o método havia sido utilizado para calcular ações com impacto sobre o meio ambiente dos games, tais como escombros caindo ou movimento de detritos.

Com a tecnologia Stream aproximando-se do OpenCL, a ATI estÁ realmente caminhando para uma plataforma aberta para desenvolvedores que estão esperançosos em tornar a tecnologia um "padrão" no meio dos jogos 3D. Nesse ponto, ao que parece, deveremos ver, em breve, as engines de aceleração de GPU das Radeons da Havok, Pixelux e Bullet através do uso do OpenCL.

Bitstreaming Dolby TrueHD e DTS-HD Master Audio

Tratam-se de dois algoritmos de compressão de dados de Áudio sem perdas, com os quais os apreciadores de um bom som e os usuÁrios HTPCs certamente irão ficar extasiados.

Assim como as demais placas 3D da geração Evergreen, a Radeon 5670 conta com o suporte às tecnologias de fluxos de dados de bits Dolby TrueHD e DTS-HD Master Audio sobre o HDMI. Tais padrões estão presentes, por exemplo, nos Áudios dos discos de Blu-ray, trazendo uma qualidade e fidelidade sonora impressionante.

A fim de reproduzir alguma música compatível com tais tecnologias, o usuÁrio tem de lidar adequadamente com a proteção contra pirataria chamada de Protected Audio Path (PAP), através de um programa especializado para fazer a codificação e decodificação, além de um hardware capaz de suportar tal tarefa.

Até então as GPUs estavam fora do "jogo". Mas tudo mudou com a chegada das novas Radeons.

{break::Fotos}Abaixo temos algumas fotos da XFX Radeon HD 5670.


{break::MÁquina/Softwares utilizados}Nesta review, iremos comparar a Radeon HD 5670 com outros modelos que variam de US$100 a US$200, com exceção da 4670, que custa na casa dos US$65.

Abaixo, detalhes da mÁquina, sistema operacional, drivers, configurações de drivers e softwares/games utilizados nos testes.

MÁquina utilizada nos testes:
- ECS X58B-A Black Edition
- Processador Intel Core i7 920 @ 3.8GHz
- Memórias 6 GB DDR3-1600MHz G.Skill Trident
- HD 1TB Sata2 Wester Digital Black
- Fonte XFX 850W Black Edition

Sistema Operacional e Drivers:
- Windows 7 64 Bits
- ATI Catalyst 9.11: PowerColor Radeon HD 4850, HiS Radeon HD 4770 e HiS Radeon HD 4670
- ATI Catalyst 10.1b: XFX Radeon HD 5670
- Nvidia ForceWare 195.62: ECS GeForce GTS 250 e ECS GeForce 9600GT

Configurações de Drivers:
3DMark
- Anisotropic filtering: OFF
- Antialiasing – mode: OFF
- Texture filtering: Quality
- Vertical sync: Always OFF / Force OFF
- Demais opções em Default

Games
- Anisotropic filtering: 8x
- Antialiasing – mode: 4x
- Texture filtering: Quality
- Vertical sync: Always OFF / Force OFF
- Demais opções em Default

Aplicativos/Games:
- 3DMark 06 build 1.1.0 (DX9)
- 3DMark Vantage 1.0.1 (DX10)
- Unigine Heaven Benchmark v 1.0 (Unigine - DX11)
- Crysis v1.21 (Cry Engine – DX10)
- FarCry 2 v1.01 (Dunia Engine – DX10)
- World in Conflict v1.0009 (Masstech Game Engine – DX10)
- Tom Clancys H.A.W.X 1.01 (Engine própria – DX10/10.1)
- Resident Evil 5 (Engine própria – DX10)
- Batman Arkham Asylum (Unreal Engine 3 – DX10)

Antes dos testes, a tela principal do GPU-Z mostrando detalhes da placa.

{break::3DMark06, 3DMark Vantage, Unigine}Começamos os testes com o 3DMark06, em que a Radeon HD 5670 fica em pé de igualdade com a 9600GT, além de apresentar um aumento de desempenho de cerca de 25% sobre a 4670.

{benchmark::463}

3DMark Vantage
Com o 3DMark Vantage, a 5670 consegue uma diferença considerÁvel sobre a 9600GT, mostrando que a placa pode se sair melhor em aplicações com tecnologias mais recentes, neste caso, baseada em DirectX 10.

{benchmark::464}

Unigine Heaven Benchmark
Fizemos o teste com o Unigine Heaven benchmark, utilizando a tecnologia tessellation e filtros ativados na resolução de 1024x768. Confiram como a placa se sai frente aos demais modelos da série Radeon HD 5000.

{benchmark::465}

{break::Crysis}Começamos os testes em games com o Crysis, no qual a 5670 ficou aquém do esperado. A placa conseguiu resultados apenas um pouco acima da 4670, pertencente à geração passada. Reparem que não chega a oferecer nem 10% de aumento em algumas resoluções, o que, convenhamos, estÁ muito abaixo do esperado para uma VGA de nova geração.

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{break::Far Cry 2}Rodando o Far Cry 2, temos resultados um pouco melhores do que aqueles alcançados com o Crysis, embora ainda baixos. Como podemos ver a seguir, a 5670 fica atrÁs da 9600GT.

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{break::Tom Clancys H.A.W.X.}Se os resultados com o Crysis e Far Cry 2 jÁ estavam inferiores ao esperado, com o Tom Clancys H.A.W.X. foi ainda mais frustrante. A 5670 perdeu para a 4670, fato totalmente inesperado e desanimador. EstÁ certo que a 4670 utilizada é um modelo diferenciado com clocks mais altos, mas, mesmo assim, nunca poderia ganhar da geração futura como aconteceu em algumas das resoluções

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{break::World in Conflict}Novo teste e nenhuma novidade. A 5670 briga de igual para igual com a 4670, perdendo novamente para a 9600GT, situação que pode ser decisiva na hora da compra com a chegada da nova geração da Nvidia.

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{break::Resident Evil 5}Com o Resident Evil 5, como jÁ vimos no VGA Chart 2009, as placas da ATI conseguem uma vantagem considerÁvel sobre as da Nvidia, e nesta review não foi diferente.

A 5670 ficou atrÁs da GTS 250 por cerca de 10% na resolução mais baixa. Nas demais, a placa da Nvidia se mostrou superior e não teve uma perda de desempenho tão grande quanto o modelo da ATI.

Na comparação com a 4670 e a 9600GT, a 5670 se mostrou mais consistente e conseguiu pontuar uma boa diferença, ficando, em média, de 20% melhor.

{benchmark::482}

{benchmark::483}

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{benchmark::485}

{break::Batman: Arkham Asylum}Em nosso último teste, agora apenas em duas resoluções, temos a 5670 mostrando uma melhora considerÁvel sobre a 4670, acima de 35% na resolução de 1280x1024.

{benchmark::486}

{benchmark::487}

{break::Conclusão}Apesar de trazer muitas novidades em termos de tecnologia, como o suporte ao DirectX 11, Eyefinity e aos padrões de Áudio Bitstreaming Dolby TrueHD e DTS-HD Master Audio, o consenso geral é o de que a Radeon HD 5670 ficou "devendo".

Enquanto que suas irmãs maiores trouxeram um ganho expressivo em relação as placas da geração anterior (linha 4000) – algo em torno de 40-50%, a Redwood teve um desempenho acanhado em relação a Radeon HD 4670. A idéia que muitos tinham de que a Radeon HD 5670 poderia rivalizar com a 4770 "caiu por terra" com este review.

Provavelmente um dos fatores que influenciaram negativamente o desempenho da placa seja a quantidade de unidades de texturizações, com apenas 20 TMUs, contra 32 da 4670 e 4770.

Apesar disso, a Redwood não deve ser considerada como algo sem sentido, mas sim como mais uma boa opção para nós consumidores. A situação da placa deverÁ se tornar ainda mais atrativa com a chegada da concorrente da NVIDIA, que certamente derrubarÁ o preço da 5670.

Outro fator em favor da Radeon HD 5670 é o DirectX 11. Ao longo de 2010, com a chegada de mais games desenvolvidos com a nova API da Microsoft, o desempenho da placa deverÁ crescer em relação a 4670 e 4770, sem contar que, todos sabemos que novas gerações ganham mais destaque em cima de novos drivers, com isso naturalmente modelos recentes acabam tendo melhora de performance superior.

PRÓS
CONTRA