ANÁLISE: XFX Radeon HD 5750

ANÁLISE: XFX Radeon HD 5750

Fechando o ciclo de anÁlises das placas intermediÁrias da nova geração Evergreen da ATi - iniciado no dia 8 de outubro com a 5870, passando pela 5770 no dia 26 do mesmo mês e 5850 no dia 10 de novembro - a Adrenaline apresenta hoje o review da Radeon HD 5750.

Todos os 4 modelos foram cedidos pela fabricante XFX, empresa global pertencente ao grupo PINE Technologies, com presença no Brasil, reconhecida pelo desenvolvimento de produtos de altíssima qualidade, operando sua própria linha de produção e mantendo uma equipe de Pesquisa & Desenvolvimento onde trabalham alguns dos mais reconhecidos talentos da indústria.

Pertencente à linha intermediÁria Juniper, a Radeon HD 5750 tem como grande destaque a relação custo x benefício, ao disponibilizar aos jogadores praticamente todos os novos recursos da geração Evergreen a preços bem mais acessíveis, em torno de US$109-129. Esta condição confere à placa o status de grande vedete em mercados emergentes, como é o caso do brasileiro.

Desta forma, a Radeon 5750 conta com uma vedadeira "lista" de atrativos, como é o caso do suporte à nova API grÁfica da Microsoft, o DirectX 11, que promete trazer grandes vantagens ao mundo dos jogos eletrônicos, tais como: DirectCompute, multi-threading, Tessellation via hardware, além, é claro, das novas extensões 5.0 do Pixel Shader.


Modelo de referência da ATi

"Fechando" os destaques, a Radeon série 5700 conta ainda com o Eyefinity, tecnologia que permite ao usuÁrio utilizar até 3 LCDs de 30 polegadas (vale ressaltar que a Cypress pode conectar até 6 monitores), ampliando assim a Área do desktop e criando uma imensa tela wide screen, com resolução mÁxima individual de 2560x1600.

Não bastasse todos os recursos tecnológicos e preço atrativo, a Radeon HD 5750 goza ainda de mais um trunfo: ausência de uma GeForce que consiga concorrer em "pé de igualdade", uma vez que os "filhotes" da Fermi (GT300), dificilmente deverão chegar antes do final do primeiro trimestre de 2010, dando assim à placa da ATi um "reinado" absoluto e tranqüilo, desde que os estúdios disponibilizem games compatíveis com o DirectX 11 e que a TSMC normalize sua produção de chips em 40nm. O mais irônico de tudo é que a VGA pode ter como único fator de preocupação (ao menos por enquanto), a sua própria "irmã mais velha", a Radeon HD 4770.

Por fim, vale ressaltar o design da placa, que não apresente o mesmo estilo "caixa de sapato" das outras 3 novas Radeons, por apresentar um novo sistema de refrigeração, que diga-se de passagem, é motivo de certa crítica por parte de alguns críticos.

{break::A arquitetura da Juniper}A construção da linha Juniper não tem grandes segredos. Para ser sincero, trata-se de algo bastante "simples", se é que podemos utilizar tal expressão. O chip é na verdade uma espécie de "versão simplificada" da Cypress, possuindo metade de suas especificações (excetuando-se obviamente os clocks).

Tal atitude certamente só foi possível graças ao imenso poder de processamento da RV870, possibilitando que mesmo em tais condições, a Radeon série 5700 tenha fôlego de sobra para disputar com suas concorrentes.

Desta forma, a Radeon HD 5750 possui ao invés de dois, apenas um agrupamento com 800 shaders/stream processors (SPs). Diferentemente da 5770 onde hÁ 10 clusters do tipo SIMD (a 5870 possui 20), a 5750 conta com 9, onde cada um possui 16 thread processors, 4 unidades de texturas (TMUs), 32KB de espaço para armazenamento local de dados e 8KB de cache L1 para texturas. Por sua vez, cada thread processor conta com 5 stream cores, resultando assim em 720 shader cores (9x16x5) e 36 TMUs (9x4).

Tal atitude foi uma maneira encontrada pelos engenheiros da ATi para diferenciar a performance para com a sua "irmã maior", a 5770. Além disso, os clocks da GPU e memória foram setados com velocidades diferentes. Tudo para criar uma "distância" entre os dois modelos. Enquanto que a Radeon HD 5770 tem core clock em 850Mhz e memória em 4.80Ghz, a 5750 tem GPU trabalhando a 700Mhz e memória em 4.60Ghz.

Assim como na RV770, a Juniper conta com 5 unidades de stream processors por Thread Processor (segmento), onde um deles pode ser considerado como unidade central (facilmente identificado na imagem abaixo pelo seu tamanho, maior do que os outros quatro), que fica responsÁvel por lidar com instruções de shaders complexos.

Obviamente que os SPs receberam melhorias necessÁrias para lidar com o DirectX 11 e toda uma gama de novas instruções.

Assim como na Radeon série 5800, a 5700 conta com uma espécie de "segunda geração" de memória GDDR5, na qual as mudanças de clocks agora acontecem de forma muito mais rÁpida e eficiente, sem qualquer cintilação. Como resultado, as velocidades das memórias podem diminuir quando a placa não estiver sendo utilizada a "pleno vapor", economizando assim uma significativa quantidade de energia e, consequentemente, reduzindo o calor. A grande diferença da Juniper para a Cypress estÁ na sua controladora de memória, que ao invés de possuir 4 unidades de 64 bits, possui 2, resultando assim em um bus de 128 bits.

Seguindo a sua "irmã maior", a Radeon HD 5750 conta com código para detecção de erro presente dentro da controladora de memória, que passa agora a procurar e corrigir qualquer discrepância de dados da memória, automaticamente corrigindo-o. O maior beneficiÁrio é sem dúvida o overclocker. Enquanto as VGAs das gerações passadas apresentavam altas taxas de erros na renderização dos dados (como o aparecimento de "fantasmas" na tela), quando se aumentava a velocidade das memórias, na Juniper agora isso praticamente não ocorre mais, pois o novo algoritmo de detecção de erros faz a correção do dado na controladora, disponibilizando assim a informação precisa.

Uma grande diferença das Radeons da série 5700 para a HD 5800 (e mesmo para as HD 4800), estÁ na ausência da capacidade em processar instruções de pontos flutuantes de precisão dupla (DP), ao qual reduz em até um quinto o trabalho para o processamento, por exemplo, de instruções com precisões simples.

Contudo, o processamento de instruções DP não é utilizado para a renderização dos grÁficos, ficando restrito apenas a algumas situações específicas do conceito conhecido como GPGPU, onde a GPU é utilizada para o processamento de tarefas de uso geral, comumente realizadas pelo processador. Vale ressaltar que o trabalho de compressão de vídeo e fotos, bem como da simulação da física nos games são plenamente realizÁveis sem maiores complicações com o uso de ponteiros/dados do tipo inteiros ou pontos flutuantes de precisão simples (FP).

Desta forma, a decisão da ATi pode ser considerada como uma assertiva, uma vez que, ao excluir tal capacidade, a companhia economizou não apenas espaço no chip (tornando-o menos complexo), mas como também cortou custos no processo de fabricação, pontos vitais para uma placa voltada para o segmento intermediÁrio.

{break::Os recursos da Radeon 5750}Confiram abaixo os principais recursos presentes na Radeon HD 5750:

- 1,04 bilhão de transistores;
- Litografia em 40nm;
- 720 Stream Processors;
- 16 ROPs;
- 36 TMUs;
- 1GB de memória GDDR5;
- Bus de 128 bits;
- Suporte às tecnologias: Eyefinity; ATI Stream Technology; e Accelerated Video Transcoding (AVT);
- Compatível com o DirectX 11 e Windows 7;
- Suporte ao OpenGL 3.1;
- Suporte aor OpenCL 1.0/1.1;
- Suporte ao CrossFireX;
- ATI Avivo HD vídeo; e
- Gerenciamento dinâmico de energia ATI PowerPlay technology

Um ponto curioso é que a Radeon HD 5750 em tese não possui uma "irmã mais velha" verdadeiramente, uma vez que nunca existiu uma 4750 de forma abrangente. Contudo iremos tomar como base a própria Radeon 4770, uma vez que a placa possui especificações que mais se aproximam da Juniper em questão.

A anÁlise nas especificações entre a Juniper com a RV740 merecem um certo cuidado, uma vez que alguns parâmetros receberam um "upgrade" e outros uma espécie de "downgrade". Em termos de poder computacional, podemos considerar um empate "técnico", uma vez que passou de 0,96 para 1 TFLOP. JÁ o clock da GPU foi reduzido de 750Mhz para 700Mhz, enquanto que a memória pulou de 3.20Ghz para impressionantes 4.60Ghz! Um dos itens mais importantes, que é a quantidade de stream processors e TMUs, passaram respectivamente de 640 para 720 e de 32 para 36. Por fim, ao ROPs e bus não sofreram alterações, mantendo-se em 16 e 128bits.



(1-Cypress, 2-Juniper, 3-RV770 e 4-RV740)

O chip possui 1 bilhão de transistores, com die com Área de 166 mm², contra 137 mm² por exemplo da RV740, com um pouco mais de 820 milhões de transistores. O aumento na quantidade de transistores e da Área do die são explicados pela grande quantidade de inovações presentes na GPU.

Apesar disso, o consumo da Radeon HD 5750 oscila entre o mínimo de 16W e mÁximo de 86W, contra 18W e 80W da 4770. Nada mal para uma placa equipada com GPU com 1 bilhão de transistores. Vale ressaltar que esses números foram possíveis graças ao uso em conjunto da nova geração da tecnologia de gerenciamento de energia, o PowerPlay.

Qualitativamente falando, não podemos esquecer o fato de que a Radeon HD 5770 traz o suporte à nova API grÁfica da Microsoft, o DirectX 11, além do Eyefinity - os quais abordaremos com maiores detalhes nas seções seguintes.


Radeon HD 4770 Radeon HD 4850 Radeon HD 5750 Radeon HD 5850
Codinome RV740 RV770 Jupier RV870
Litografia 40nm 55nm 40nm 40nm
Transistores 826M 956M 1.04B 2.15B
Die Size 137 mm² 263 mm² 166 mm² 334 mm²
Core Clock 750 MHz 625 MHz 700 MHz 725 MHz
Shader Processors 640 800 720 1440
Compute Performance 0.96
TFLOPs
1.0
TFLOPs
1.0
TFLOPs
2.09
TFLOPs
Texture Units 32 40 36 72
Texture Fillrate 24.0 GTexels/s 25.0 GTexels/s 25.2 GTexels/s 52.2 GTexels/s
ROPs 16 16 16 32
Pixel Fillrate 12.0
GPixels/s
10.0
GPixels/s
13.6
GPixels/s
23.2
GPixels/s
Z/Stencil 48.0
GSamples/s
48.0
GSamples/s
44.8
GSamples/s
92.8
GSamples/s
Memory Type GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
Memory Clock 3.2Ghz 2.00GHz 4.6Ghz 4.0Ghz
Memory Bandwidth 51.2 GB/s 64 GB/s 73.6 GB/s 128 GB/s
Maximum Board Power (TDP) 80W 110W 86W 151W
Idle Board Power 18W 41W 16W 27W

{break::Eyefinity}Embora a tecnologia de uso simultâneo de múltiplos monitores seja algo para poucos, é inegÁvel que o Eyefinity trouxe uma verdadeira revolução para o mercado, ao permitir o uso de até 6 telas formando um gigantesco painel com resolução teórica mÁxima de 8192x8192.

Conforme pode ser visto abaixo, as possibilidades para a tecnologia são inúmeras, permitindo o uso de imagens independentes, simultâneas ou um misto das duas. É possível, por exemplo, o uso de três monitores para formar uma única imagem panorâmica, com o quarto independente; quatro telas simultâneas formando um grande painel e mais duas independes da primeira e entre si; e por aí vai.

Para tanto, faz-se necessÁrio o uso de até duas saídas DVI, HDMO ou VGA combinadas com saídas DisplayPort, para se conseguir os seis monitores compartilhados. Contudo, a Radeon HD 5750 ficarÁ "restrita" a três telas.

Para quem não se convenceu do poder do Eyefinity, a ATi demonstrou durante o lançamento da tecnologia no mês passado, uma configuração composta por quatro placas Radeons de nova geração, em que estavam conectados 24 monitores de LCD!

Os benefícios da tecnologia não serão apenas no campo dos jogos. Profissionais de artes grÁficas, designers, arquitetos, analistas financeiros, dentre uma imensa gama de Áreas poderão tirar proveito do Eyefinity como forma de aumentar a sua produtividade no trabalho.

{break::DirectX 11}Como foi dito no início deste review, um dos grandes trunfos da nova geração de GPUs da ATi, é o suporte a nova API grÁfica da Microsoft, o DirectX 11, que promete facilitar e agilizar no processo de desenvolvimento dos jogos, além de trazer novas tecnologias ou mesmo melhorias nas atuais, aprimorando assim ainda mais a qualidade nos grÁficos.

As novidades presentes no DX11 são:

- DirectCompute 11
- Hardware Tessellation
- High Definition Ambient Occlusion
- Shader Model 5.0
- Depth of Field
- Renderização Multi-threaded (Multi-threading)

DirectCompute 11
O DirectCompute é um dos grandes trunfos do DX11, pois possibilita que os desenvolvedores utilizem a GPU para o processamento de outras tarefas alheias à renderização 3D. Trata-se do conceito por trÁs do termo GPGPU (que transforma a placa de vídeo em um processador).


Order Independent Transparency - OIT

Os benefícios não ficam restritos às aplicações gerais. Nos games, por exemplo, é possível programar para que a GPU cuide de tarefas como o processamento e filtro das imagens (conceito de post processing); Order Independent Transparency - OIT (técnica de sobreposição de objetos, aperfeiçoando o efeito de semitransparência – como, por exemplo, na criação de efeito de fogo, fumaça, cabelo, vidro); renderização de sombras, da física e da inteligência artificial.

Hardware Tessellation
Trata-se de um dos benefícios mais aguardados pela indústria dos jogos eletrônicos.

Embora a ATi tenha implementado a tecnologia Tessellation jÁ nas Radeons HD série 2000, somente agora tal funcionalidade serÁ utilizada em sua plenitude.

De forma simplista, trata-se da tecnologia que adiciona em tempo real mais detalhes aos objetos 3D. Para tanto, subdividi-se um objeto/supefície em pedaços menores, acrescentando-se polígonos mais simples (de fÁcil execução).

Em outras palavras, ao invés da GPU gastar um grande tempo para o processamento de um objeto único (ou parte de um grande objeto) e complexo de uma única vez, o Tessellation "quebra" o mesmo em partes menores de forma a tornar a tarefa mais simples e rÁpida.

Assim, os desenvolvedores estão "impedidos" de acrescentar mais objetos e detalhes aos games. Com o Tessellation, o processamento dos terrenos/solos, serÁ muito mais simples e rÁpido, sem contar que permitirÁ que os programadores criem texturas e maiores detalhes aos mesmos (como a deformação dinâmica), resultando em um maior realismo ao jogo.

High Definition Ambient Occlusion
Trata-se de outra técnica de efeito de pós-processamento de imagem que melhora as sombras e luzes, além de aumentar a sensação de profundidade dos objetos (3D).

Para isso, a Microsoft disponibilizou dois novos métodos de compressão de texturas: os filtros BC6 e BC7. O primeiro oferece uma taxa de compressão de 6:1 com 16 bits por canal e sem perdas, sendo uma texturização eficiente e de alta qualidade para a iluminação HDR. JÁ a BC7 oferece compressões de 3:1 com o padrão de cores RGB ou ou 4:1 para Alpha.


Shader model 5.0
O DX11 introduz a versão 5.0 do Shader Model para a linguagem de programação HLSL, na qual adiciona precisão dupla para o processo, permitindo o uso específico dos shaders com polimorfismo, objetos e interfaces.

Na verdade, diferentemente das versões anteriores, o SM 5.0 não traz grandes avanços em termos de capacidades, mas promete facilitar o trabalho dos desenvolvedores, ao introduzir certos conceitos de programação orientada a objetos.

Depth of Field
O método adiciona efeitos bem interessantes envolvendo o foco da imagem (primeiro plano) e o plano de fundo para dar um aspecto cinemÁtico às imagens.


O Depth of Field utiliza um filtro de núcleo nos pixels da imagem processada como um efeito de pós-processamento. Este utiliza os dados dos pixels adjacentes para criar efeitos como borrado de movimentos, mapeamento de tom, detecção de bordas, suavização e nitidez.

Renderização Multi-threaded
É a técnica pela qual as GPUs processam os dados de forma simultânea, e não mais em sequência como em uma fila. O ganho, claro, estÁ na eficiência no processamento, resultando em uma melhor performance.

Embora existam pouquíssimos jogos desenvolvidos ou em desenvolvimento sob o DirectX 11, é justo dizer que a sua adoção estÁ sendo feita de forma mais acelerada em relação à versão 10. Por enquanto, eis a lista de games que apresentam compatibilidade com a nova API grÁfica da Microsoft:

- BattleForge (lançado)
- S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat (lançado)
- DiRT 2 (1º de dezembro 2009)
- Battlefield: Bad Company 2 (Primeiro trimestre de 2010)
- Aliens vs. Predator (Primeiro trimestre de 2010)
- The Lord of the Rings Online: Siege of Mirkwood (Primeiro trimestre de 2010)
- Dungeons and Dragons Online: Eberron Unlimited (2010)
- Genghis Khan MMO (2010)
- Além das engines grÁficas Frostbite 2 e Unigine e Vision Engine

Confiram abaixo o vídeo Unigine "Heaven" DX11 benchmark em uma Radeon HD 5870.

{break::Fotos}Abaixo temos algumas fotos da XFX Radeon HD 5750.

{break::MÁquina/Softwares utilizados}Nessa review iremos comparar a Radeon HD 5750 com diversos outros modelos que variam de $100 a $200 dólares.

Abaixo, detalhes da mÁquina, sistema operacional, drivers, configurações de drivers e softwares/games utilizados nos testes.

MÁquina utilizada nos testes:
- Mainboard ASUS M4A79T Deluxe
- Processador AMD Phenom II X4 955 BE @ 3.81GHz
- Memórias 6 GB DDR3-1600MHz G.Skill Trident
- HD 1TB Sata2 Wester Digital Black
- Fonte XFX 850W Black Edition

Sistema Operacional e Drivers:
- Windows 7 64 Bits
- AMD Southbridge drivers 9.10
- ATI Catalyst 9.10: HiS Radeon HD 4870, PowerColor Radeon HD 4850, HiS Radeon HD 4770 e HiS Radeon HD 4670
- ATI Catalyst 9.10b: XFX Radeon HD 5770
- ATI Catalyst 9.10: XFX Radeon HD 5750
- Nvidia ForceWare 191.07: ECS GeForce GTS 250 e Asus GeForce GTX 260 Matrix

Configurações de Drivers:
3DMark
- Anisotropic filtering: OFF
- Antialiasing – mode: OFF
- Texture filtering: Quality
- Vertical sync: Always OFF / Force OFF
- Demais opções em Default

Games
- Anisotropic filtering: 8x
- Antialiasing – mode: 4x
- Texture filtering: Quality
- Vertical sync: Always OFF / Force OFF
- Demais opções em Default

Aplicativos/Games:
- 3DMark06 build 1.1.0 (DX9)
- 3DMarl Vantage 1.0.1 (DX10)
- Unigine Heaven Benchmark v 1.0 (Unigine - DX11)
- Crysis v1.21 (Cry Engine – DX10)
- FarCry 2 v1.01 (Dunia Engine – DX10)
- F.E.A.R. v1.08 (Jupiter EX Engine – DX9)
- World in Conflict v1.0009 (Masstech Game Engine – DX10)
- Tom Clancys H.A.W.X 1.01 (Engine própria – DX10/10.1)
- Street Fighter IV v1.0 (Engine própria – DX9)
- Batman Arkham Asylum (Unreal Engine 3 – DX10)

{break::3DMark06, 3DMark Vantage, Unigine}Começamos os testes com o 3DMark06, onde a Radeon HD 5750 da XFX consegue um resultado bem interessante, ficando entre a 4850 e a 5770, suas principais concorrentes hoje em dia quando falamos de modelos da própria ATI.

No momento a principal concorrente da 5750 por parte da Nvidia é a GeForce GTS 250, que leva ligeira vantagem no 3DMark06, como podemos ver abaixo.

{benchmark::308}

3DMark Vantage
Com o 3DMark Vantage temos uma pequena mudança nos resultados em comparação com o 3DMark06.

A 5750 foi ultrapassada pela 4850, mesmo que por muito pouco. Apesar disso, a diferença para com a GTS 250 também caiu, confiram abaixo.

{benchmark::309}

Unigine Heaven Benchmark
Fizemos o teste com o Unigine Heaven benchmark, utilizando a tecnologia tessellation ativada e desativada.

A Radeon HD 5750 quando rodando com tessellation ativado, tem queda de cerca de 25% no desempenho, mas vale ressaltar que utilizamos filtros 4xAA 8xAF, fator importante para o desempenho final apresentado.

{benchmark::310}

{break::Crysis}Começamos os testes em games com o Crysis como de costume. Abaixo podemos ver que a briga da 5750 é com 4850, 4770 e GTS 250, briga essa que coloca todas as placas em "pé de igualdade", no caso específico desse game, com leve vantagem para 5750 e 4850.

{benchmark::311}

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{benchmark::314}

{break::Far Cry 2}Com o Far Cry 2 temos uma pequena mudança. A GTS 250 consegue melhores resultados que suas principais oponentes. A placa que chega mais perto é justamente a 5750, mostrando um avanço nesse game em cima da 4850 e 4770, mas ainda mostrando deficiência na comparação com placas da Nvidia.

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{break::F.E.A.R.}Com o F.E.A.R., game mais antigo de nossos testes, vemos o início da disputa da 5750 com outras três placas, Radeon 4850, 4770 e GeForce GTS 250.

Como podem ver abaixo, não podemos destacar um ou outro modelo, sendo que hÁ uma alternância de acordo com a resolução testada, sempre mostrando um equilíbrio muito grande.

{benchmark::335}

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{benchmark::337}

{benchmark::338}

{break::Tom Clancys H.A.W.X.}Se a diferença da 5750 para com a GTS 250 foi relativamente grande com o Far Cry 2, aqui hÁ probabilidade de ser ainda maior, jÁ que as placas da Nvidia costumam se sair melhor.

Reparem abaixo que a GTS 250 consegue desempenho 50% acima da 5750 na resolução mais baixa, diferença essa que vai caindo na medida que aumentando as resoluções. Quando o assunto é apenas ATI, novamente a 5750 fica empatada tecnicamente com 4850 e 4770.

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{benchmark::322}

{break::World in Conflict}Com o WiC novamente temos uma briga muito boa entre as 4 placas, e por incrível que pareça, nenhuma placa assumiu a ponta mais do que duas vezes, dessa forma fica complicado falar que uma é melhor que outra, confiram.

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{benchmark::326}

{break::Street Fighter IV}Em um game que a ATI se destaca, como é o caso do Street Fighter IV, a GTS 250 se mostra muito bem, ficando empatada tecnicamente com a 5750, placa que consegue colocar uma pequena diferença sobre a 4850 e principalmente 4770.

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{benchmark::329}

{benchmark::330}

{break::Batman: Arkham Asylum}Com o Batman, baseado na Unreal Engine 3, vemos que a ATI também conseguiu melhorar o desempenho de sua nova geração.

Apesar da 5750 ainda ficar atrÁs da GTS 250, consegue uma pequena vantagem sobre a 4850, que por sua vez fica à frente da 4770.

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{benchmark::333}

{benchmark::334}

{break::Conclusão}A Radeon HD 5750 estÁ entre os modelos da nova geração que enfrentarÁ a maior concorrência, com uma grande quantidade de placas disputando mercado.

Quem pensa apenas em Nvidia quando falamos em concorrência, esquece que além da disputa com placas como GeForce 9800GTX+, 9600GT e GTS 250, a Radeon HD 5750 ainda vai ter que disputar mercado com Radeon HD 4850, 4830, 4770, até mesmo com a 5770, sua "irmã" mais potente e lançada paralelamente.

Todas essas placas citadas acima custam de $80 a $ 150 dólares no mercado internacional, sendo que algumas placas com mesmo chip, mas de marcas diferentes, podem ter preço variando bastante, como é o caso da 4850, que tem preço de cerca de $115 dólares no modelo mais barato, e $145 em modelos overclockados.

A Radeon HD 5750, que deveria estar custando entre $109 e $129 dólares, não é encontrada por menos de $144 dólares no site da Newegg, mostrando que lojas e sites de vendas estão aproveitando o fato dela ser lançamento, e também a opção mais barata do mercado com suporte a DirectX 11, mesma situação que fez o preço da 5770 ser mais alto do que o anunciado pela ATI.

Para quem deseja investir o menor valor possível em uma placa de vídeo e jÁ quer ter suporte a DirectX 11, a Radeon HD 5750 pode ser uma boa opção, mas como falamos, é interessante analisar bem, porque esse mercado é bem concorrido e um bom diferencial da GTS 250 nessa briga é o fato de suportar PhysX, que faz a diferença em alguns games.

Outro ponto a ser destacado, é que o modelo analisado nessa review, não possui game acompanhando a placa, então nada de DiRT 2 e BattleForge de "lambuja", que dariam um destaque a mais e com certeza influenciaria muito na hora da compra.

PRÓS
CONTRA