Spec Ops: The Line foi lançado em 26 de junho de 2012 para o PC, PS3 e Xbox 360. Na época de seu lançamento, o jogo não foi considerado exatamente um sucesso. Sua média no Metacritic ficou abaixo de 80 nas três plataformas e as vendas decepcionaram sua produtora, a Take-Two Interactive (dona da 2K, que realmente assina a produção do game). Em seu relatório financeiro para o ano fiscal da época, os executivos fazem o seguinte comentário:

"Enquanto nossos resultados para o primeiro trimestre ficaram abaixo das expectativas devido a vendas menores do que o antecipado para Spec Ops: The Line e Max Payne 3, o prognóstico para nossos lançamentos futuros está mais forte do que nunca."
Strauss Zelnick, CEO da Take-Two (em 31 de julho de 2012)

E isso, na minha opinião, é só mais uma prova que notas e números de vendas não determinam a qualidade de um jogo. Spec Ops: The Line é uma obra incrível, talvez até à frente de seu tempo e por isso escolhi este game para fazer o primeiro Game & Prosa Especial. A ideia é, de vez em quando, escolher um jogo diferenciado, acima da média, que se destaque por um motivo especial, e mergulhar profundamente no título, trazendo um conteúdo mais completo e, de preferência, com algo exclusivo. Para o artigo especial com Spec Ops: The Line fiz uma entrevista por e-mail com Walt Williams, um dos roteiristas do game, já que a narrativa do jogo é seu grande diferencial!

O que o jogo parece ser

Spec Ops: The Line se passa numa versão devastada de Dubai que, na história do jogo, foi soterrada por uma tempestade de areia impressionante que transformou a cidade num cenário pós-apocalíptico, praticamente. Você joga como Martin Walker, o capitão de um time de elite do exército que é enviado ao local com mais dois soldados - o tenente Adams e o sargento Lugo - para uma missão de reconhecimento. Conforme Walker faz novas descobertas, a equipe vai mergulhando mais fundo na loucura e no caos que a cidade se tornou.

O jogo é um "cover shooter", ou seja, de tiro em terceira pessoa baseado numa mecânica de usar coberturas e enfrentar os inimigos que vêm pra cima. 

O jogador só pode usar duas armas por vez e alguns tipos de granadas. Em alguns pontos específicos do cenário é possível interagir com armas montadas ou destruir pedaços da estrutura para afetar os inimigos. Um dos principais diferenciais aqui, para a época, são seus dois parceiros que são controlados pela IA do jogo e podem acatar ordens de vez em quando.

Como o jogo é focado na história da campanha, ele é bastante linear. Associando isso às mecânicas um tanto limitadas do game e a falta de variedade dos inimigos, e o resultado final é um gameplay bastante repetitivo, que desagradou muitos jogadores e reviewers. 

"Infelizmente, a mesma criatividade não pode ser encontrada no combate em si. Usar as armas em Spec Ops: The Line é simplesmente o caso de usar a cobertura, sair para atirar nos inimigos e então avançar para mais coberturas de onde você vai atirar em mais inimigos."
Chris Watters, em análise do game para o GameSpot

O que o jogo realmente é

O que faz de Spec Ops: The Line um jogo realmente único e, na minha opinião, uma obra de arte, é que o game se disfarça perfeitamente de "só mais um jogo de guerra" para pegar seus jogadores de surpresa e fazer uma crítica ácida contra a temática e sua glorificação, afetando diretamente vários dos jogadores que estavam buscando justamente isso neste título.

É essa coragem que eu tanto respeito e admiro neste game. Para garantir a experiência dos jogadores, os desenvolvedores tomaram decisões que podem ter chegado a comprometer as vendas do game, algo inconcebível para os dias de hoje. É como Williams explica: 

"O jogo se desenrola devagar. Você acha que está jogando um game de tiro normal, e depois começa a perceber lentamente que você está jogando algo sombrio e subversivo. Isso foi difícil de fazer marketing." Se as pessoas soubessem disso antes de jogar, não teria o mesmo efeito."

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O que o jogo faz, na realidade, é retratar uma descida vertiginosa de Walker em direção à loucura. O personagem tem diversas oportunidades de sair da situação, conforme é até apontado pelos seus parceiros, mas ele é movido pelo seu ego e incapacidade de aceitar os próprios erros a cavar cada vez mais o próprio buraco, até não ter mais volta.

As influências no game

Para traçar a jornada de Walker por um território hostil numa situação de combate que ele não entende, os roteiristas de Spec Ops: The Line se inspiraram diretamente em duas obras: No Coração das Trevas e Apocalypse Now.

"Quando nós desenvolvemos a história originalmente, No Coração das Trevas e Apocalypse Now foram ambos inspirações, mas nós não nos inspiramos em outros jogos. Acredito que quando jogos são inspirados por outros games, eles acabam ficando derivativos, e nós queríamos que Spec Ops fosse único."

No Coração das Trevas é um obra literária de Joseph Conrad, publicada em 1902. Apocalypse Now é um filme de Francis Ford Coppola, que teve sua estreia em 1979. O livro inspirou o filme e ambos inspiraram o jogo. A temática que amarra essas três obras é bem parecida: um grupo de pessoas explorando um território desconhecido e hostil, com a missão de encontrar um homem que originalmente pertencia à sua organização, mas que agora vive na região com uma espécie de culto à sua personalidade. Essa exata estrutura aparece nas três histórias.

No livro temos Charles Marlow procurando pelo Sr. Kurtz, com a relação deles sendo mais comercial, os dois trabalham para a mesma agência de exploração de marfim, provavelmente no Congo. No filme é o capitão Benjamin Willard, que tem a missão de encontrar e assassinar o Coronel Kurtz nas florestas do Vietnã, e no game é o capitão Martin Walker, que rapidamente transforma sua missão de reconhecimento numa busca por John Konrad em Dubai.

Tanto os dois Kurtz como Konrad, cujo nome é uma referência direta ao autor Joseph Conrad, são figuras quase mitológicas nas histórias. São retratados como homens brilhantes que ficaram loucos e nos três casos fica subentendido que o combustível para essa loucura foi o tempo que passaram em suas missões em territórios desconhecidos e enigmáticos. 

Mas Spec Ops: The Line tem uma diferença importante em relação às obras que o inspiraram. Tanto no livro como no filme, os protagonistas agem mais como espectadores e narradores. Eles estão apenas tentando cumprir suas missões, reagindo às condições que aparecem. A força motriz por trás dessas histórias são as figuras sombrias de seus "alvos", os Kurtz. No caso do game, é o protagonista que impulsiona a história. É Walker que decide continuar em Dubai mesmo depois de cumprida sua missão de reconhecimento e é ele quem quer ir atrás de Konrad. O protagonista, ou seja, o jogador.

Essa é uma mudança extremamente importante de se entender por dois motivos. O primeiro é que um protagonista que realmente impulsiona a narrativa se comunica muito melhor com o formato de um game, afinal, tem alguém jogando, executando diretamente as ações que avançam os cenários. Assim o enredo e experiência de jogo em si ficam melhor alinhados.

O segundo motivo, e até mais importante, é que o formato é necessário também para o subtexto da narrativa. Spec Ops: The Line não foi criado apenas para adaptar a história de Conrad e o popular filme de Coppola a um game, ele foi feito assim com um propósito: agir como uma crítica à abordagem da guerra amplamente difundida pela maioria dos jogos mainstream e, assim, servir também como um "abrir de olhos" para jogadores que consomem esse tipo de conteúdo constantemente sem parar um segundo para pensar mais profundamente sobre suas propostas. Para que o jogador possa sentir "na pele" essa crítica, é indispensável que os acontecimentos terríveis do game sejam consequências de suas ações, e não apenas algo que eles apenas assistissem.

Já está se sentindo um herói?

E é aqui que chegamos à segunda camada de profundidade de Spec Ops: The Line e o motivo para este game realmente ter fãs. Mais do que uma narrativa psicológica, o jogo atua como uma crítica aos games de guerra e ao consumo irracional desse tipo de mídia. E isso é feito, principalmente, por uma característica que une o jogador ao personagem principal: o desejo de ser um herói.

Martin Walker é um soldado de elite, competente, experiente e disciplinado. Assim que somos apresentados ao personagem, ele inspira confiança, ainda mais em contraste com seus subordinados, que parecem menos alinhados e dedicados à missão. No começo do jogo, ele parece ser movido por um desejo muito grande de fazer o que é certo, mesmo que isso não seja exatamente as ordens que recebeu e, assim, é normal que o jogador se identifique com o personagem e esteja do lado dele. Nos primeiros sinais de que Walker está indo além de sua missão, tomando decisões que são questionadas pelos seus subordinados, muitos jogadores certamente ainda ficarão ao lado do capitão, um líder sério motivando seus soldados a seguirem para fazer o que é certo.

O que não fica claro no início do jogo é algo que muitas vezes não está claro também na cabeça de um jogador quando ele entra num game de guerra, a vontade de ser um herói. O protagonista de Spec Ops: The Line nunca fala abertamente que quer isso, e talvez a vontade seja subconsciente, mas suas ações e até algumas de suas falas deixam bem claro que sua verdadeira busca vem de um heroísmo arrogante profundamente ligado à sua personalidade. 

É daí, de certa forma, que deriva a obsessão de Walker em relação à John Konrad, porque o coronel é seu herói. Ao longo do game Walker conta como Konrad o salvou uma vez e que incrível exemplo de homem e militar ele é, etc -  assim como acontece nas histórias de No Coração das Trevas e Apocalypse Now. Encontrar e resgatar Konrad seria para o protagonista uma maneira de provar seu valor a si mesmo e ao seu grande herói. Isso é, até a cena do fósforo branco.

"Nosso objetivo era criticar o heroísmo jingoísta que jogos violentos promovem como se fosse um comportamento heroico e normalizado. Vídeo games gostam de ovacionar ações terríveis cometidas pelo jogador. Essas ações, no mundo real, seriam corretamente consideradas malignas. Nós queríamos destacar isso tratando as ações do jogador de maneira realista, e mostrando as verdadeiras consequências delas."

A intenção do game é que você comece a questionar as decisões e ações tomadas por Walker e, por consequência, questionar a si mesmo, por ser você que está as executando durante o gameplay. Assim como Walker mergulhou em Dubai procurando se tornar um herói, muitos dos jogadores pularam em Spec Ops: The Line prontos para obterem de novo aquele sentimento de heroísmo justificado possibilitado por tantos outros (se não todos) jogos de tiro em situações de guerra. O jogo inverte essa expectativa e a esfrega na cara do jogador, que é levado a repensar suas ações e o real significado delas. Tudo coroado pela cereja do bolo que são as telas de carregamento, que começam o game oferecendo as tradicionais dicas de jogabilidade e aos poucos se tornam mensagens para lembrar o jogador que ele não é o herói dessa história.

A cena do fósforo branco

Segundo Williams, "vídeo games gostam de ovacionar ações terríveis cometidas pelo jogador". Para colocar essa fala de maneira mais concreta, vale mencionar que é bastante comum cometer crimes de guerra nos jogos sem nem se dar conta. A guerra pode ser um estado de conflito entre nações e o que realmente acontece nas linhas de frente deve trazer as experiências mais terríveis das vidas dos soldados que lutam nela, mas isso não significa que, ao menos em princípio, os países não tentem minimizar as monstruosidades que podem acontecer. As famosas Convenções de Genebra (foram mais de uma) são exemplo disso, resultando numa lista de Leis de Guerra que os países se comprometeram a seguir.

Mesmo numa guerra, teoricamente, soldados não podem fazer reféns, usar munições explosivas ou atirar em inimigos desarmados, por exemplo. Outra prática proibida, é o uso de armas químicas, como o fósforo branco.

O fósforo branco é uma forma do fósforo que tem como característica principal sua altíssima inflamabilidade. O simples contato com o ar é suficiente para ele pegar fogo. A substância já foi usada como arma de guerra e foi proibida pelas Convenções de Genebra, pela Convenção sobre Armas Químicas e pelo Protocolo de Genebra de 1925. E é por isso que Spec Ops: The Line faz o jogador usar uma arma dessas em determinado momento.

A infame cena do fósforo branco é o ponto mais importante da narrativa do game e marca o momento de completa ruptura de Walker com a realidade. É por isso que ela é meticulosamente construída para causar uma sensação específica no jogador, com a intenção de marcar também um ponto de distanciamento com o protagonista. Para entender a genialidade do processo, precisamos primeiro entender a cena.

Mais ou menos na metade do jogo, quando a situação já está completamente fora de controle e Walker, Adams e Lugo se veem tendo que atirar não apenas contra insurgentes árabes, mas também contra soldados do exército norte-americano, os três militares encontram um ponto de vantagem de onde podem observar um imenso acampamento de soldados. Eles precisam passar pelo acampamento, mas não terão a menor chance contra a quantidade de pessoas ali, com equipamentos, armas e até tanques de guerra à disposição. É neste momento que eles encontram um morteiro que lança fósforo branco e Walker decide, a contragosto de Lugo, usá-la.

O que é mais interessante nessa cena é que o uso da arma não só fica nas mãos do jogador, mas também é feito como uma crítica direta a outros games. O funcionamento da arma consiste numa visão aérea, distante do acampamento, e controlamos apenas uma mira conforme é lançada uma chuva de um agente inflamável, incinerando nossos inimigos vivos. O funcionamento parece muito um "mini-game" dentro do jogo, como se Walker estivesse jogando um jogo enquanto jogamos com Walker. A experiência lembra demais momentos parecidos em inúmeros outro jogos, quando encontramos uma arma bem mais potente para um momento específico de empoderamento, apenas massacrando nossos inimigos por diversão. Esse distanciamento ajuda a esquecer também que você está atacando humanos, são apenas pontos num radar. A diferença vem depois.

Depois do ataque, temos que descer e andar pelo acampamento, conforme o planejado. Diferente de games tradicionais de guerra, que mantêm uma sensação triunfante nessas ações, o que vemos é um cenário aterrorizante de destruição, com alguns dos soldados ainda agonizando até a morte. Essa é basicamente a maneira do jogo esfregar na cara do jogador: "olha o que você fez". O paralelo aqui é construído de maneira muito inteligente, tanto o jogador como Walker estão caminhando juntos pelo cenário, os dois sendo obrigados a enfrentar as consequências das ações que realizaram "juntos", até descobrir uma verdade bem mais horrível do que originalmente tínhamos imaginado.

E é neste momento que acontece a ruptura. Walker é incapaz de aceitar o que fez e de reconhecer que ele é o vilão da fantasia heroica que vinha construindo para si mesmo, projetando toda a culpa na figura estereotípica de Kurtz que ele vem criando no próprio imaginário. Para não ter que assumir o papel de vilão, ele coloca essa posição em outra pessoa. Ele passa a interagir com suas alucinações e começa a moldar suas ações para criar uma nova narrativa, onde pode se posicionar novamente como o herói. O jogador, no entanto, sabe que a partir daqui não tem mais volta e que este game não vai ter um final feliz.

"Eu me lembro do primeiro grupo de testes que jogou toda a cena do fósforo branco, e depois precisou parar de jogar e tirar uma folga, porque eles precisavam lidar emocionalmente com o que eles tinham acabado de fazer. Foi aí que soubemos que a cena tinha funcionado."

Sacrificar o gameplay pela narrativa?

É depois da metade do jogo também que começamos a cansar bastante de seu gameplay repetitivo. Com a história evoluindo numa espiral insana fora de controle, começamos a ficar muito mais interessados na narrativa e os trechos de jogabilidade começam a aparecer um obstáculo no caminho do enredo. E aqui este artigo fica bem opinativo, porque quero argumentar que, tendo ou não sido uma escolha deliberada dos desenvolvedores, essa mecânica contribui para a experiência.

Retomando a fala de Watters, do GameSpot, o gameplay em Spec Ops: The line é "simplesmente o caso de usar a cobertura, sair para atirar nos inimigos e então avançar para mais coberturas de onde você vai atirar em mais inimigos." Olhando a obra como nada mais que um jogo, a crítica é completamente válida e o gameplay realmente não demora para ficar enjoativo. Qualquer jogador ou reviewer que não gosta de Spec Ops por causa do gameplay está totalmente justificado em sua opinião.

Mas, se analisarmos o título como algo mais, do ponto de vista de sua postura crítica contra outros shooters de guerra, faria sentido se a jogabilidade fosse extremamente divertida? Seria um bocado destoante se o jogador fosse confrontado com as consequências terríveis de suas ações para, dois minutos depois, estar vibrando enquanto explode cabeças num gameplay alucinante.

Em vez disso, a jogabilidade de Spec Ops: The Line parece especificamente projetada para enjoar. O jogo começa com elementos interessantes o suficiente para "enganar" o jogador nas primeiras horas, mas, conforme a história avança, você é obrigado a repetir as mesmas ações de novo, de novo e de novo... Atirando em hordas de inimigos sem fim, como você estaria fazendo em qualquer outro jogo de guerra, mas aqui confrontado por uma nova ótica que realmente ressalta o absurdo da mecânica. É, de certa forma, um contraponto à famosa "dissonância ludo-narrativa", algo que apelidei arrogantemente de "consonância narrativa anti-lúdica".

Parece que o jogo está questionando constantemente o jogador - é isso que você acha divertido? Quer atirar em mais soldados? Já está se sentindo um herói?

As teorias subliminares

Spec Ops: The Line tem quatro finais possíveis e, conforme Williams já confirmou em entrevistas passadas, o game foi pensado de maneira que qualquer um desses finais possa ser o "final definitivo". Nenhum dos finais passa a sensação de ser "o que os desenvolvedores pensaram", são todos feitos para o jogador seguir o curso natural do enredo e se sentir realizado com o fim que aparecer para ele, sentir que a história está completa.

"O comentário que eu mais me recordo veio de um jogador que disse que ele escolheu o fim em que Walker comete suicídio. Normalmente, ele voltaria e jogaria o game de novo para ver os outros fins, mas ele sentiu que o suicídio era o fim correto e justificado para o que ele tinha feito, então ele parou de jogar. Esse é o melhor comentário que eu me lembro."

Mas não é apenas no fim do jogo que encontramos essa oportunidade de validar nossas interpretações em relação ao jogo. Ao longo de toda a campanha, em momentos mais sutis ou não, o jogo não força nenhum entendimento e permanece aberto ao ponto de vista de quem joga, como deve ser toda obra de arte em relação aos que a apreciam.

Uma informação interessante de se saber é que as transições de cenas no jogo acontecem deixando a tela branca ou preta. Foi confirmado por Williams que quando a tela fica preta é uma transição normal, quando a tela fica branca, Walker está alucinando, sonhando ou imaginando coisas. Saber disso é importante para entender uma interpretação mais profunda sobre o game - Spec Ops: The Line pode ser, na verdade, o purgatório pessoal de Martin Walker.

A primeira cena do game depois da introdução é uma de ação. Walker, Adams e Lugo estão num helicóptero, fugindo de outros, numa perseguição típica de games de tiro e ação. É o primeiro momento em que assumimos o controle do protagonista, usando uma metralhadora para derrubar os helicópteros inimigos até que, novamente por uma decisão de Walker, eles entram numa tempestade de areia e acabam batendo e caindo. O jogo retorna então para momentos antes, para nos mostrar o caminho que levou os três até essa situação.

Existe uma interpretação válida e propositalmente colocada pelos desenvolvedores de que os protagonistas morreram nessa queda e todo o jogo que vem depois é, na verdade, Walker revivendo o pior momento de sua vida numa espécie de purgatório que recria a missão para Dubai, onde ele comete os mesmos erros, de novo, de novo e de novo. Eternamente.

Essa teoria é fortalecida primeiro pelas transições. A primeira transição depois da queda é para uma tela branca, dando a entender que tudo a partir daí é uma alucinação. Além disso, algo muito mais difícil de notar, mesmo numa segunda jogada, é que Walker está vendo coisas desde o início do jogo. O rosto de Konrad aparece em alguns outdoors, por exemplo, algo fácil de passar batido. E a "cereja do bolo" aqui é que, quando alcançamos novamente a mesma cena do helicóptero, Walker diz que está tendo uma sensação de "déjà vu".

Conclusão...?

Spec Ops: The Line é um ótimo exemplo de que jogos podem ser arte. É um game inteligente, subversivo e instigante que prova, além de tudo, que é muito complicado tentar padronizar esse tipo de conteúdo num sistema de notas.

Reservei um espaço na conclusão deste artigo para enfatizar uma coisa que não deve ter ficado óbvia: não tem problema nenhum se divertir jogando um Call of Duty, Battlefield ou o que for. A crítica de Spec Ops: The Line não precisa ser entendida como uma maneira de dizer que esses games não deveriam existir, mas é mais um jeito de nos lembrar do que eles são. Jogar esses shooters deve ser como comer um X-Bacon completo e gordurento - é uma delícia, mas ninguém come um lanche desses acreditando que está ingerindo uma alimentação balanceada e saudável. E certamente não deveríamos tentar viver apenas disso.

Quem estiver interessado pode conferir a tradução da entrevista completa em texto com Walt Williams neste link.