Muito se fala da "power fantasy", a fantasia de poder, associada à maioria dos jogos. Mas do que exatamente trata isso? Este é um conceito muito interessante e pode ser bem útil em programas futuros, assim como foi nosso episódio sobre identificação, então vale a pena tirar um domingo para falarmos disso. Para este artigo e episódio, vamos nos focar em jogos de ação, onde essa fantasia é mais importante. Vamos explicar também o que são mecânicas de empoderamento e desempoderamento nos jogos, e por isso que vamos jogar Shadow of The Colossus pra isso.

O que é?

Uma "fantasia de poder" tem um nome bem auto-explicativo. Quando usamos o termo associado a games, estamos falando daqueles jogos feitos para fazer o jogador se sentir poderoso, invencível, "o cara". Esse tipo de mecânica é mais comum em jogos de ação, pois costumam tentar manter seu jogador caminhando adiante, alimentando ele com a sensação de poder para não perder o ritmo. A esmagadora maioria dos FPS funciona assim, com Doom sendo um ótimo exemplo. Os monstros do jogo são numerosos, grandes e ameaçadores, mas isso só contribui ainda mais para o jogador se sentir poderoso ao passar por eles como um moedor - "fatiou, passou".

Fantasias de poder podem aparecer em qualquer obra midiática de consumo, incluindo filmes como John Wick ou, claro, filmes de super herói. Mas o tipo de fantasia de poder associada aos jogos já foi alvo de muitas críticas, e isso se deve muito ao seu ponto de origem e onde ainda se encontra a maioria dos títulos "mainstream" que apelam para o recurso, como vamos comentar mais adiante. Primeiro vale a pena entender um pouco mais como funcionam.

Como funciona?

O funcionamento de uma fantasia de poder se torna um tanto óbvio quando entendemos do que se trata o assunto. Como estamos falando de uma "fantasia", um elemento importante de como ela funciona é a "ilusão" ou "sensação" que causa no jogador. Doom, como citado acima, proporciona essa fantasia com o uso de seus monstros e ambientação. O game informa ao jogador que ele está enfrentando hordas de demônios do inferno, numa base dizimada em que ninguém mais teve a menor chance contra esses monstros. Isso cria uma ilusão de que nossos inimigos são extremamente ameaçadores e perigosos, quando, na verdade, é o contrário. As habilidades de nosso personagem e as inúmeras armas que liberamos nos tornam uma máquina de matar mil vezes mais assustadora do que qualquer criatura que enfrentamos no game. Se imagine no lugar de um dos monstros e vendo aquele soldado chegando de longe trucidando hordas de criaturas na sua direção - você ia correr.

Essa mecânica se repete em inúmeros outros FPS com as temáticas mais variadas. As campanhas e as histórias podem ser diferentes, mas reparem como é recorrente o tema de "exército de um homem só", "última chance contra um inimigo opressor", "o escolhido". Isso ajuda não só a se sentir poderoso por vencer um game em que tudo estava contra você (ignorando que, na verdade, você é mais poderoso que esse tudo), mas também na sensação de ser "o cara", "o único" que tantas fantasias de poder não desapegam.

E qual o problema?

O que quero argumentar neste artigo é que, na verdade, não há problema algum com fantasias de poder nos jogos. São só mais um tipo de fantasia oferecida pelos games, que servem justamente para fazer isso. As críticas que aparecem aqui, na verdade, são em relação ao tipo de fantasia que impera na maioria dos games de ação, o que causa uma falta de variedade nos temas e falta de representatividade.

Todos sabemos o público alvo dos games em suas origens. Aquele nerd recluso que, diversas vezes, não tinha a melhor das vidas sociais. Então muitas das primeiras fantasias de poder nos jogos tentavam mirar naquela visão estereotipada do que seria o "macho alfa" de nossa espécie. Poucos games deixam isso mais explícito do que Duke Nukem.

Games de ação com protagonistas femininas, por outro lado, empoderavam o jogador pelo seu gameplay ao mesmo tempo em que ofereciam um objeto sexual, de desejo. Não é à toa que você conquista a garota em diversos jogos de ação com homens, mas Lara Croft segue virgem imaculada até no reboot de Tomb Raider.

As coisas agora estão mudando um pouco, trazendo mais diversidade para atingir mais pessoas, porque games não são mais um produto de nicho e atingem um imenso público, como já comentamos em outras oportunidades do Game & Prosa. É por isso que temos cada vez mais formas de fantasias de poder - sempre teremos espaço para o sonho do "macho alfa", mas é interessante vermos surgir outros formatos também. E é aqui que chegamos em outro assunto bem interessante dentro dessa temática que vale a pena ser tratado, e o motivo de Shadow of The Colossus ser o game da vez.

Empoderamento vs. Desempoderamento

Todos os exemplos de games de ação que citei aqui são do tipo mais óbvio para entregar uma fantasia de poder: empoderamento. O segredo está no nome, o jogo faz o jogador se sentir poderoso entregando a ele diversas ferramentas e habilidades que possibilitam esmagar os inimigos e mostrar quem manda.

Mas existe um outro formato, muito menos comum, mas extremamente interessante por ser justamente o oposto: o desempoderamento. Você se sente fraco perante aos inimigos e, mesmo assim, é uma fantasia de poder. Como?

O que é uma fantasia de poder, no fim do dia? Como mencionei antes, ela pode acontecer no campo da "ilusão" e da "sensação", e aqui entramos mais nessa segunda característica. Tanto jogos de empoderamento como de desempoderamento vão fazer você se sentir "o cara" quando supera seus desafios, mas, enquanto os primeiros querem atingir isso lhe fazendo se sentir forte, o segundo entrega isso lhe fazendo se sentir fraco e, mesmo assim, superando os adversários. Dark Souls e Shadow of The Colossus são exemplos fenomenais disso.

O jogador é mergulhado num mundo misterioso que ele mal entende, e tem que enfrentar ameaças e chefes que parecem simplesmente invencíveis com as habilidades e arsenal limitados que temos. É escalar essa parede, superar essa barreira intransponível, que traz a fantasia de poder, a sensação de vitória completa.

E é interessante comparar esses dois games porque já serve para mostrar que empoderamento e desempoderamento são elementos separados da dificuldade do jogo. Se relacionam, sim, mas não são diretamente proporcionais. Dark Souls e Shadow of The Colossus são de desempoderamento, mas um é bem difícil e o outro nem tanto. Claro que games de desempoderamento geralmente não são fáceis, até para poder oferecer a sensação de superação para o jogador, mas é bom notar a diferença desses elementos e não misturar as coisas.