Na última sexta-feira, dia 5 de abril, James Davenport, da PC Gamer, publicou um artigo explicando que ele usou um mod para trapacear a velocidade de Sekiro: Shadows Die Twice no PC e, assim, vencer o último chefe. A reação entre os jogadores online, especialmente dos fãs dos games da From Software, foi exatamente o que seria de se esperar. E até por isso não ser nenhuma novidade, esse não é também o foco deste artigo. Aqui vou querer falar de um outro assunto que toda essa discussão levantou: acessibilidade nos games.

O que é acessibilidade?

Antes de mais nada, é importante esclarecer o conceito de acessibilidade que vou usar ao longo deste artigo. Então vamos logo deixar claro que a acessibilidade do jogo não é o mesmo que a dificuldade de um jogo - esses são conceitos que têm pontos em comum, mas que de modo algum são a mesma coisa.

A dificuldade do jogo é uma característica deliberada. Os desenvolvedores miram num nível de desafio e tentam atingi-lo de propósito. Claro que alguns games podem acertar ou errar em seu balanço de dificuldade, mas, em termos gerais, quando a dificuldade de um game é bem feita e você empaca num certo trecho, é porque os devs realmente queriam que ali fosse mais difícil, que você aprendesse certas habilidades ou praticasse antes de seguir adiante.

A acessibilidade de um jogo é definida, de maneira simplificada, pelo número de pessoas que consegue jogar aquele jogo. E, neste caso, esperamos que os desenvolvedores mirem em criar jogos mais acessíveis o possível, que não excluam pessoas por causa de inaptidões que não sejam culpa sua, como má formações físicas, etc. Um bom exemplo são jogos que vêm com filtros para daltônicos, algo que já ficou bem comum. Esses filtros não mudam em nada o gameplay e melhoram a experiência de quem precisa usá-los, sendo algo muito bem-vindo sempre que aparece.

O site DAGER System avalia jogos pelo viés de sua acessibilidade para pessoas com deficiência e um tour pelo site pode ajudar a entender melhor essa diferença entre acessibilidade de um game e a dificuldade dele.

A polêmica aparece mais quando o nível de dificuldade e o impedimento da acessibilidade se sobrepõem. 

Dificuldade vs. Acessibilidade

É claro que uma pessoa com impedimentos motores enfrenta desafios ainda mais difíceis na vida e um game que já é desafiador vai ficar quase impossível em muitos casos. E, normalmente, essa não era a intenção dos criadores do jogo.

Não tenho como saber o que se passa na cabeça de um desenvolvedor enquanto ele cria um jogo, mas acredito que todo mundo imagina que a equipe da From Software criou Sekiro para oferecer um game desafiante que obrigasse o jogador a se dedicar durante horas, para refinar seus reflexos, criar memória muscular e aprender os padrões de seus inimigos. A ideia do game é oferecer aquela sensação de conquista pessoal depois de perseverar contra um desafio que em algum momento chegou a parecer impossível.

Mas, se o jogo chega a parecer impossível para alguém que não tem dificuldade em outros jogos, imagine então para pessoas que já convivem com dificuldades físicas?

Sekiro não tem quase nenhuma configuração de acessibilidade

Aqui vale destacar que Sekiro não tem quase nenhuma configuração de acessibilidade, apenas legendas. Nem os filtros para daltônicos, algo muito simples que citei acima, foram colocados. Neste sentido, de configurações básicas que não impactam no gameplay, já passou da hora das desenvolvedoras se mexerem para tornar isso um padrão. O negócio fica mais complexo quando começamos a falar do impacto da acessibilidade na experiência do jogo.

A questão do respeito

Uma semana antes do artigo da PC Gamer, Dave Thier, da Forbes, também escreveu sobre o jogo, num post intitulado "Sekiro: Shadows Die Twice precisa respeitar seus jogadores e adicionar um modo fácil" (tradução livre), e aqui cabe um aprofundamento.

A ausência de opções de dificuldade em Sekiro ou em qualquer outro game, tentando ser desafiante ou não, sempre será passível de interpretações diferentes. Para Thier, a From Software não colocou outra opção de dificuldade por não respeitar seus jogadores, por considerar que eles, basicamente, não saberiam lidar com a existência da opção no game. Segue um trecho do artigo:

"Isso mostra uma falta de respeito quase espantosa pelos jogadores, com a ideia de que não se pode confiar neles para sua própria experiência com o jogo, que inclusive aqueles que procuram um jogo desafiador seriam de alguma forma atraídos pelo canto da sereia de dificuldades menores e destruir suas próprias experiências, porque são muito impacientes ou imaturos para saberem o que realmente querem."

Essa é uma abordagem que considero problemática porque envolve, como mencionei antes, tentar "adivinhar" o que se passa na cabeça dos desenvolvedores. Nessas mesmas linhas podemos especular outras coisas também e ir além. Poderíamos dizer ainda que a From Software não coloca um modo mais fácil também para manter sua fama de fazer jogos extremamente difíceis. Obrigando todos a jogarem do modo mais difícil possível, o estúdio garante um "burburinho" maior na internet de pessoas desabafando e streamers fazendo vídeos de reações frustradas espetaculares que promovem o marketing do jogo em torno dessa fama.

Mas, se for pra ficar especulando o que se passa na cabeça das pessoas, poderíamos fazer uma interpretação contrária muito mais positiva. Poderíamos dizer que os desenvolvedores, na verdade, respeitam tanto seus jogadores que acreditam que qualquer pessoa consegue superar os desafios impostos por seus games, por mais difíceis que sejam. Que a From Software está basicamente dizendo que você não precisa de um modo fácil, você consegue, é só não desistir.

Digo e repito que considero perda de tempo ficar imaginando o que se passa na cabeça dos outros. Todo este trecho com o artigo de Thier, na verdade, é pra trazer um outro problema à tona: pessoas que são contra a implementação de um modo fácil no jogo.

Faz sentido que fãs da From Software tenham ficado exaltados de ver seu estúdio preferido sendo chamado de "desrespeitoso" na Forbes. Isso é algo que chega a ser ofensivo para os desenvolvedores, não apenas para o game. O que não faz sentido, no entanto, é aparecer tanta gente focando no pedido pelo modo fácil, não na acusação de desrespeito. Muitos jogadores simplesmente não aceitam que seja colocado este modo de jogo, como se as pessoas tivessem que provar que são dignas de jogar esses games, ou algo assim. É uma interpretação que soa um tanto elitista e egoísta. Posso não concordar que a empresa seja "obrigada" a colocar um modo fácil no jogo, mas discordo na mesma intensidade que ela seja "proibida" de fazê-lo.

A questão da acessibilidade para jogadores que possam realmente ter algum impedimento físico é apenas mencionada por cima no artigo de Thier, que está mais focado no "direito" dos jogadores em terem uma experiência mais fácil no jogo que quiserem. Como nosso foco neste artigo, pelo contrário, é a acessibilidade, vamos voltar ao rumo.

O estigma da palavra "fácil"

Não dá para ignorar o aspecto cultural de se pedir por um modo fácil no jogo. A palavra tem uma conotação bem negativa para jogadores extremamente dedicados que enxergam os games não apenas como um hobby, mas também como uma oportunidade de provar seu valor para si mesmos e para colegas com os mesmos interesses - um tipo de jogador que costuma ser bastante atraído para os games da From Software. E é por isso que quando se pede que um jogo receba um modo fácil, muita gente recebe a informação pensando em jogadores que eles consideram preguiçosos, casuais, que "não são gamers de verdade" ou qualquer outra coisa nessas linhas, que já não são das mais justificáveis. Ninguém pensa, no entanto, na importância do modo fácil para os jogadores com impedimentos físicos que os desenvolvedores não levaram em consideração quando estavam criando o game.

Existem, sim, vários jogadores com incapacidades físicas que se superam e conseguem vencer desafios de alguns jogos sem opções extras de acessibilidade. São pessoas incríveis que merecem toda a admiração que recebem. Mas será que é justo então esperar que toda e qualquer pessoa com dificuldades físicas se torne alguém mais incrível, admirável e surpreendente do que já é obrigado a ser diariamente? As dificuldades que a pessoa já enfrenta na vida não são suficientes para ela chegar em casa e apreciar um jogo que a desafie, sim, mas que leve em conta seus impedimentos para que este desafio não seja maior do que o imaginado pelo seu desenvolvedor?

Por isso volto a destacar a diferença entre dificuldade e acessibilidade. Um jogo pode não ter uma opção mais fácil, mas pode trazer um menu de opções de acessibilidade para quem precisa. Resumindo, não vejo problema na desenvolvedora definir o nível de desafio que ela quer que seus jogadores enfrentem em seus games, mas não acho justo que esse desafio seja ampliado para jogadores com impedimentos físicos simplesmente porque o estúdio não teve o cuidado de oferecer opções de acessibilidade. Por isso, acredito que essas opções devem ser dois itens separados no menu: modo fácil, que o estúdio só colocar se quiser e opções de acessibilidade, que todos deveriam colocar.

Deveríamos focar mais nas opções de acessibilidade dos jogos do que nas de dificuldade

Antes de encerrar o artigo, não podemos deixar de mencionar o Game Accessibility Guidelines, uma iniciativa de diversos estúdios para promover uma maior acessibilidade nos jogos. Entre as linhas "básicas" sugeridas pelo grupo está a implementação de diversas opções de dificuldade, mas esta é apenas uma recomendação entre diversas e extensas listas, ressaltando que esta é apenas uma pequena característica de uma preocupação que deveria ser bem maior que a experiência individual de cada um: a inclusão de todos.

E só pra deixar bem claro: é simplesmente absurdo fazer estardalhaço contra a inclusão de uma opção num game. O nome já diz: é uma "opção", não quer, não usa, quem quer, usa. Deveria ser simples assim.