Metro Exodus chegou já estreando as duas tecnologias da nova linha de placas RTX da Nvidia, o DLSS e o Ray Tracing. Além de enfim vermos o ecossistema de tecnologias exclusivas das placas Turing crescer, essa é a primeira vez que conseguimos ver as duas sendo aplicadas ao mesmo tempo.

Análise: Metro: Exodus

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Essa combinação é relevante porque a Nvidia aponta os ganhos de desempenho proporcionados pelo DLSS como importante fator para compensar o impacto causado pelo Ray Tracing, tecnologia que mesmo após melhorias ainda reduz bastante o desempenho, como testamos em Battlefield V. Mas então, como será que o jogo se sai com as duas tecnologias em ação?

Novos drivers salvaram o Ray Tracing em Battlefield V? E cadê o SLI?

Para nossos testes usamos a seguinte bancada:

- Intel Core i9-9900K
- 16GB de memória RAM DDR4 @3200MHz G.SKILL TRIDENTZ
- Placa-mãe Z390 Aorus Master
- Fonte Thermaltake Toughpower Grand RGB 850W

Testamos todo o line-up RTX, o que inclui:

- Nvidia GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition
- Nvidia GeForce RTX 2080 Founders Edition
- EVGA GeForce RTX 2070 Black
- Nvidia GeForce RTX 2060 Founders Edition

Rodamos os testes em um trecho do próprio gameplay, cena do início do game onde Artyom se encontra com o seu grupo de amigos pela primeira vez, e que vai ser possível ver no vídeo que já está em edição. Experimentamos múltiplas configurações, seja sem recursos RTX, com apenas o DLSS, com Ray Tracing e com ambos. Detalhe: os 0.1% se mostram bastante baixos porque há um salvamento automático no meio do caminho, então nesse momento há um stuttering. Dá para ver boa parte do pedaço usado no teste nesse comparativo abaixo:


Buscamos uma configuração que inserisse as placas em um nível de performance próximo dos 60fps nesse teste, ajustando de acordo com a capacidade de cada uma.

A performance com as tecnologias RTX é comparável com o desempenho sem elas

Novamente é possível ver um impacto notável na performance do sistema quando ativamos o Ray Tracing, algo que já é esperado quando aumentamos a qualidade gráfica de um jogo, mas ainda assim um dos maiores impactos em desempenho que temos entre os ajustes gráficos disponíveis. Na gradação que adicionamos os recurso RTX, porém, temos um efeito que a Nvidia já havia afirmado que aconteceria em Battlefield V: a perda de desempenho causada pelo Ray Tracing seria compensada pelos ganhos obtidos através da tecnologia DLSS. Com as cartas na mesa em termos de desempenho, a próxima pergunta é: e o que ganhamos com cada uma dessas tecnologias?

Olhando primeiramente para o Ray Tracing, Metro é um jogo com pouco potencial para tirar vantagem de reflexos mais realistas por conta da ambientação. Em um mundo pós-apocalíptico, não há lugar para nada reluzente e limpo, diferente do inexplicável piso lustroso em Roterdã de Battlefield V. Seu grande foco é o oposto disso: a falta de luz. Com corredores sombrios e uma vibe de muita tensão, Metro abusa dos contrastes entre escuridão completa e fontes de luz muito fortes como lamparinas e lanternas. Ligando o Ray Tracing, fica bastante evidente como esse contrastes são ainda mais intensificados:

Quem quiser ver as imagens na resolução máxima, tem esse link aqui.

Isso acontece porque ao recriar a trajetória da luz, objetos que são bloqueados das fontes de iluminação são escurecidos, como acontece com o personagem feminino no centro da reunião. Os elementos também vão sendo escurecidos na direção do chão, algo bem evidente na van, onde a única fonte de luz são as frestas em uma lateral do veículo, criando um contraste muito forte entre a área iluminada e o restante do interior do carro. Sem o Ray Tracing, alguns objetos tem uma iluminação homogênea que, colocada ao lado do efeito RTX, fica mais óbvio a falta de naturalidade da cena nas rodas do trem, por exemplo, que estão tão claras quanto partes acima delas e mais próximas das fontes de luz.

Metro se torna um jogo ainda mais sinistro com o Ray Tracing,
criando regiões completamente escurecidas no mapa

Em geral o efeito do Ray Tracing as vezes não parece tão relevante por culpa da 4A Games. A competência da empresa em entregar excelentes gráficos mesmo sem o Ray Tracing geram cenas com primor gráfico que fazem o traçamento de luz não se destacar tanto ao lado de cenas que já tem ótimos gráficos. Abaixo temos algumas screenshots feitas sem RTX e usadas em nossa análise do game, e fica evidente como a empresa já se saiu muito bem mesmo não usando a técnica da Nvidia para gerar efeitos de luz.

Agora hora de olhar para outro fator: o DLSS. Não adianta nada ele aumentar a performance se vai reduzir a qualidade gráfica, e em Final Fantasy XV tivemos um excelente balanço entre qualidade gráfica, com um efeito final não tão distante de boas técnicas de antisserrilhado renderizadas em 4K, e aqui no Metro... é, as coisas foram bem diferentes. As imagens baixo foram capturadas em 4K e foi feito um zoom para mostrar os detalhes:

Aplicar o DLSS reduz notavelmente a definição da imagem

A imagem final vista em sua proporção final no monitor não é tão ruim quanto ver esse comparativos aproximados, mas igualmente não faz sentido usar o recurso se ele vai derrubar a definição da imagem, afinal no fim das contas isso é o que podemos fazer sem nenhuma tecnologia Turing baixando simplesmente a resolução do game. Esses resultados foram muito abaixo do que vimos anteriormente em Final Fantasy, como podem ver abaixo:

Isso praticamente empurra o gamer para a decisão semelhante ao nosso primeiro teste com Battlefield V. Ativar as tecnologias RTX geram mais fotorrealismo graças a iluminação mais fiel ao padrão da luz, mas o DLSS tira definição da imagem. Assim o jogador é mais uma vez obrigado a escolher entre o traçamento de luz ou uma maior resolução, e considerando os excelentes gráficos do jogo usando só a técnica da rasterização, particularmente eu ficaria com o jogo rodando em resolução mais elevada. Vamos ficar de olho se futuras atualizações vão melhorar essa aplicação do DLSS, e também se vão conseguir resolver o bug da galera grisalha que brilha no escuro.

No estágio atual, prefiro o RTX desligado para
ter uma imagem com mais definição