Está chegando aos cinemas o filme Exterminador do Futuro: A Salvação, mostrando pela primeira vez ao público o que acontece de fato durante a tal “rebelião das máquinas”, tão falada durante os três primeiros filmes da série. Mas o que Exterminador do Futuro tem a ver com Taikodom? – você me pergunta. E a resposta é simples: “Terminator” é só um dos muitos exemplos de universos ficcionais que deram certo lá fora. Abraçando mídias diversas incluindo o cinema, quadrinhos e videogames, a história dos andróides contra os humanos abrange pelo menos três décadas em sua linha do tempo ficcional, permitindo que diferentes personagens possam contar diferentes histórias em épocas diferentes, porém interligadas.

É essa proposta que a Hoplon tenta trazer ao Brasil com seu Universo Taikodom. Pela primeira vez em nosso país, surge um projeto do ramo do entretenimento que abraça diferentes mídias desta forma. Através de livros, graphic novels e do próprio game, cada produto lançado com a marca Taikodom conta uma história protagonizada por um personagem diferente, em diferentes momentos de uma linha do tempo que abrange mais de 250 anos. 

Tarqüínio Teles, CEO da Hoplon, comenta sobre a idéia por trás da elaboração do Universo Taikodom: “Em vez de criarmos o típico universo de ficção científica ocidental – de certa forma maniqueísta, com a luta da luz contra as trevas, no estilo Star Wars – optamos por um universo onde as pessoas agem de forma mais hedonista, de um jeito bem brasileiro. Também não há exatamente heróis e vilões, podemos dizer que é um universo em tons de cinza, onde cada um age de acordo com seus interesses pessoais em busca de sobrevivência. Buscamos criar uma ficção bastante humana”.

Com essa proposta, a Hoplon vem a longo dos últimos anos trabalhando com profissionais brasileiros de literatura e arte gráfica na elaboração das obras que contam a história deste universo. Já foram lançados dois livros e duas graphic novels, mas a empresa tem planos para mais lançamentos. Nas entrevistas que você lê a seguir, conversamos com Roctavio de Castro, roteirista das HQs, e com J.M. Beraldo e Gerson Lodi-Ribeiro, escritores responsáveis pelo romance Despertar e pela coletânea Crônicas, respectivamente.


Entrevista com Roctavio de Castro - roteirista das HQS:

A primeira investida do universo Taikodom fora dos games, antes mesmo de seu lançamento oficial, aconteceu através das graphic novels. Revistas em quadrinhos voltadas para o público mais maduro, que são distribuídas desde 2006 para download diretamente do site do Universo. Nessas histórias, o leitor acompanha a saga de Gao Jung, ex-agente policial que se encontra em meio à trama futurista imaginada pela Hoplon. Quem conversou conosco para falar sobre as graphic novels foi Roctavio de Castro, jornalista que acabou trocando a tarefa de retratar a realidade pela aventura de criar ficção como roteirista.

- Por quem é formada a equipe que produz as HQs?

O argumento original da minissérie em quadrinhos Taikodom: Eterno Retorno, primeira graphic novel baseada no universo ficcional Taikodom, foi criado por mim junto com Tarqüínio Teles e Cristóvão Buzarello, ainda em 2005. Escrevi todos os roteiros, enquanto a arte foi comandada por Eduardo Ferrara, que montou uma equipe para ajudá-lo na colorização. Estes são os créditos completos das últimas edições:

* Roteiro: Roctavio de Castro
* Desenho, arte-final e letras: Eduardo Ferrara
* Colorização: Artur Fujita, Ronaldo Barata, Marcelo Castro, Weberson Santiago e Viviane Cavalcanti, Maxflan Araújo, Geraldo Raimundo de Oliveira, Diogo Nascimento, Akira Sanoki e Alexander Santos
* Produção Executiva: Maria Emília da Silva
* Revisão: Tanay Gonçalves Notagiacomo e Letícia Melo Giacomin
* Argumento Original: Tarqüínio Teles, Cristóvão Buzzarello e Roctavio de Castro.

- Poderiam apresentar resumos de suas carreiras na área?

Sou formado como jornalista, mas sempre me interessei por roteiros audiovisuais. Trabalhei com internet e artes gráficas durante cinco anos, época em que coordenei, fui redator, webdesigner e editor de diversos projetos web. No final deste período como freelancer e empresário, fui contratado para desenvolver o conteúdo do site Taikodom. Já são cinco anos de trabalho para a Hoplon. Desde o inicio, me envolvi diretamente no universo ficcional, compilando tudo o que era criado pelo Gerson, Cristóvão e Tarqüínio, tanto para fins de documentação quanto para consultoria aos diversos departamentos da Hoplon. Quando surgiu a idéia de publicar quadrinhos como mais um produto Taikodom, um produto de rápida absorção pela audiência do Game e também para o público leitor das obras literárias em si, a empresa achou melhor investir num roteirista interno do que contratar um roteirista profissional de quadrinhos com mais experiência, mas que tivesse também que conhecer os meandros do Universo Taikodom a partir do zero. Há mais ou menos um ano respondo oficialmente como editor do Universo Ficcional.

- Quais as principais diferenças entre o que é apresentado nas HQs e nos livros de Taikodom?

Cada obra baseada no Universo Taikodom busca abordar e preencher um período específico dos mais de 250 anos já criados. As histórias complementam umas às outras e compartilham personagens, que são escalados para "atuar" de acordo com as necessidades de enredo, qualidades e limitações de cada formato, atualmente quadrinhos, game e obras literárias. Em relação ao formato específico das HQs, a combinação de imagens e texto, do mostrar e seu impacto visual, do dizer que provoca uma resposta emocional, além das transições entre cada quadro que são preenchidas pela mente do leitor, possibilitam apresentar nossos cenários, personagens e tramas de maneira ilustrativa, rápida, mas também aproveitando do momento íntimo e introspectivo que uma obra impressa tem com o espectador, espaço que nem sempre o game atualmente, com toda sua ação em tempo real, pode proporcionar. Os quadrinhos funcionam também como uma espécie transição do texto puro para a imagem "em movimento" para, quem sabe no futuro, servir como base para novas adaptações audiovisuais como TV e filmes, laboratório muito utilizado pela indústria de entretenimento do mundo inteiro.  

- Elas estão sendo lançadas desde quando? São vendidas fisicamente ou só para download no site? 

O primeiro episódio do Taikodom: Eterno Retorno foi disponibilizado para download em 2006. Em 2007 disponibilizamos o segundo número. No momento estamos concluindo os cinco episódios da série.

- Há um planejamento de número de edições? Qual a previsão?

Por ora, estamos concentrados em viabilizar o lançamento na minissérie de cinco episódios.

- Quais as principais influências dos desenhistas e roteristas?

A maioria das influências em roteiro são os escritores ingleses: Neil Gaiman, Warren Ellis e Grant Morrison. Outras obras que influenciaram especificamente a série Taikodom: Eterno Retorno: Cowboy Bebop e Old Boy.

- O que buscam construir ao elaborar as histórias? O que buscam passar para ao leitor?

A partir da premissa de que o leitor-jogador deve se identificar com o protagonista da nossa história, a série Taikodom: Eterno Retorno apresenta o universo Taikodom de forma didática e progressiva, através dos olhos de Gao Jung. O ponto de partida é o choque do futuro, o impacto que a tecnologia e a sociedade do século XXIII podem causar em quem passou a vida inteira limitado à superfície da Terra e cuja expectativa de vida não era muito diferente daquela que nós próprios gozamos hoje em dia. O tom da série é embalado pela tragédia, mas não qualquer tragédia… Em Eterno Retorno, as catástrofes humanas não despertam piedade ou horror. Toda fatalidade pode ser encarada com um certo espírito cínico e, porque não, cômico. Gao é um eterno desconfiado que, passo a passo, é obrigado a acreditar no mundo absurdo e fascinante que vê a sua frente. Gao custa a acreditar nas coincidências com o passado e, principalmente, demora para aceitar frustrações que sente na própria pele quando encara obstáculos maiores do que estava preparado. “Eu avisei!”, repetem seus companheiros de viagem a cada batida de cabeça na parede. Mas, assim como o leitor-jogador, a satisfação da vitória será proporcional à dificuldade que ela impôs. E a lição mais importante: no Taikodom é muito, muito difícil mesmo prosperar sem interagir com os outros, sejam eles parceiros, adversários ou inimigos de morte. É impossível mudar o mundo sozinho."

- Poderiam fazer um resumo sobre as histórias e personagens que são apresentadas nas HQs?

A história se estende do despertar de Gao, que acontece em meio à onda de pânico causada por supostos atentados terroristas inéditos na sociedade espacial, até uma tragédia de grandes proporcões que modificará as estruturas de poder do Espaço Humano para sempre. Gao acordou no mundo dos spacers. Os pioneiros na colonização espacial já eram o topo da cadeia alimentar contra qual ele lutava nos bons tempos de defensor implacável do patrimônio da Terra. Os spacers também foram, em última instância, os principais culpados pela destruição de tudo o que Gao amava. Agora, os mesmos spacers são responsáveis pelo seu maior pesadelo. Até quando for útil, todas as vezes que morrer, e mais, todas as vezes que tentar se matar, o máximo que perderá são alguns dias e, com eles, o eventual progresso na investigação. Gao está condenado à imortalidade. A única alternativa de fuga é aceitar a missão para qual foi convocado. Mas como tudo sempre pode piorar… Gao, que sempre resolveu seus problemas por trás da carapuça de lobo solitário, tem companhia. Ele ouve vozes. E não é a esquizofrenia diagnosticada inúmeras vezes pelos seus detratores. Gao ouve ordens do seu mais-novo-pior-inimigo, uma inteligência artificial designada para fazê-lo andar na linha. OTTOBA7 é o nome do programa intruso. Ele se parece com um fantasma, mas é bem real e vive dentro do implante enfiado à força na cabeça de seu hospedeiro. Isso tudo é apenas o início da grande dor de cabeça que Gao terá pelos próximos anos… Durante os cinco episódios da minissérie em quadrinhos Taikodom: Eterno Retorno.

- O que acham dessa iniciativa da Hoplon para o ramo de quadrinhos nacional?

Esperamos representar bem a nova leva de obras que estão sendo escritas e publicadas no Brasil que, recentemente, vêm conquistando não só espaço aqui dentro, como concorrendo de igual para igual com autores e obras da indústria internacional.

Entrevista com Gerson Lodi-Ribeiro - autor de Taikodom: Crônicas

Gerson Lodi-Ribeiro é um escritor de destaque para a ficção científica nacional, tendo publicado contos desde a década de 80. Representou o Brasil em congressos internacionais de ficção científica e já recebeu prêmios por sua obra (Prêmio Nova, em 1996, e Prêmio Nautilus, em 1999). Todo esse status foi fator importante para que a Hoplon o convidasse a ajudar no desenvolvimento de seu universo ficcional, trocando idéias com os criadores originais de Taikodom. Em seguida, Gerson escreveu o livro Taikodom: Crônicas, que foi publicado há poucos meses, dando sequência ao universo na mídia impressa. Na entrevista, Gerson nos falou sobre essa experiência única para um escritor, ao lidar com o mundo dos games, além de mais detalhes sobre seu livro.

- Como surgiu o convite para participar da criação do universo Taikodom? Como foi o trabalho com a equipe e como você avalia essa experiência? 

Em abril de 2004, a Hoplon me convidou para visitar sua sede em Floripa, ocasião em que descreveram o projeto de criar um jogo online massivo de ficção científica hard ambientado no espaço e num futuro remoto. Ao fim dessa visita de um dia, eles me convidaram para desenvolver junto com eles os parâmetros do universo ficcional desse jogo, que viria a se chamar Taikodom. 

Desenvolver o universo ficcional para um projeto multimídia do âmbito do que a Hoplon criou para o Taikodom representou um desafio novo e estimulante na minha carreira de escritor de FC (ficção científica). Por um lado, não tive total liberdade criativa para estabelecer o UF (universo ficcional) ao meu bel prazer, pois havia que se considerar os interesses da Hoplon e, sobretudo, dos futuros jogadores do game, carro-chefe do projeto multimídia. Por outro lado, cumpria transformar essas limitações em elementos ficcionais originais e positivos no âmbito do UF. Após cinco anos de trabalho em equipe, creio que atingimos este objetivo. 

- E sobre sua parceria com J. M. Beraldo? Já o conhecia antes? Como descreveria o trabalho feito por vocês? 

Conheci o Beraldo na Jornada Júlio Verne, que se deu em outubro de 2005 na PUC-RJ. Na época ele trabalhava num universo ficcional próprio, no qual já havia publicado um romance de FC, O Véu da Verdade. Já naquele primeiro contato, ele revelou seu desejo de trabalhar na Hoplon, desejo concretizado meses depois. 

Com experiência anterior em game design (GD) e como autor de FC, Beraldo caiu como uma luva na Hoplon, tendo sido contratado em meados de 2006. Com essas duas experiências (game designer e ficcionista), Beraldo é o elemento de ligação ideal entre esses dois departamentos-chave da Hoplon: GD e UF. No âmbito do UF, nosso trabalho consiste não só em produzir conteúdo para enriquecer no universo com mais histórias, distribuídas ao longo de uma linha temporal de mais de um quarto de milênio, mas também refinar a especificação do UF, ajustando-a às necessidades do jogo e aos trabalhos que já foram publicados. 

- Você tem quantos livros publicados? Como poderia classificar as linhas literárias de suas obras? Somente ficção científica ou aborda outros gêneros? 

Quantos livros publicados, depende da definição de "publicado". Porém, de qualquer modo, nem todos são de ficção científica. Há também os de história alternativa. 

Publicados por editoras convencionais, tenho as coletâneas Outras Histórias… (Editorial Caminho, 1997); O Vampiro de Nova Holanda (idem, 1998), Outros Brasis (Mercuryo, 2006); e agora o Taikodom: Crônicas (Devir, 2009). As coletâneas portuguesas da Caminho possuem uma maioria de contos de FC com uma minoria de história alternativa. A Outros Brasis é história alternativa puro-sangue e a Taikodom: Crônicas é FC hard puro-sangue ambientada no UF Taikodom. 

Como editor e publisher, coordenei a antologia de história alternativa Phantastica Brasiliana (Ano-Luz, 2000) e a antologia de FC erótica Como Era Gostosa a Minha Alienígena! (Ano-Luz, 2003). 

Experiências com editoras especializadas em publicação por demanda incluíram a noveleta de FC A Filha do Predador (Writers, 2000) e novela de história alternativa A Traição de Palmares (idem, 2000). 

Há ainda o e-book de ensaios (não-ficção), Ensaios de História Alternativa (Scarium, 2002). 

- O que achou da experiência de trabalhar a partir de conceitos inicialmente já criados por outras pessoas, ao invés de criar tudo “do zero”? 

Já naquela primeira visita, o pessoal da Hoplon esclareceu que pretendia fazer um jogo ambientado no espaço, no futuro distante e com um modelo econômico consistente. Então, é claro que houve fatores limitantes. Eu não podia criar do zero um UF ambientado numa superfície planetária ou num cenário histórico alternativo. Contudo, estabelecidas as condições de contorno iniciais, tive plena liberdade para criar um UF consistente, desde que não fosse contra o que tínhamos combinado no início. 

Claro que outras exigências se impuseram ao longo do processo criativo.

Uma exigência essencial prendeu-se à nossa vontade de se criar um cenário histórico futuro que soasse cientificamente plausível, plausibilidade essencial dentro do subgênero da FC hard. 

Outra exigência, básica em UF extensos, é a da autoconsistência: não podemos falar que o UF funciona de um jeito em determinado ciclo de histórias e desmentir isto no ciclo seguinte. 

Contudo, a exigência principal foi explicar em termos do UF certas características necessárias ao funcionamento adequado dos nossos produtos, o game em si como um dos mais importantes. 

- Como você define o universo Taikodom quando comparado a outras histórias de ficção científica? 

Em termos de gênero o UF Taikodom insere-se nas tradições da ficção científica hard, ou seja, a vertente do gênero mais preocupada com a plausibilidade científica. É uma vertente importante dentro do mercado mundial de FC, atingindo tanto o público adolescente quanto o adulto. 

Só que o Taikodom não é uma FC hard qualquer. É FC hard inserida num projeto multimídia autoconsistente, o que torna a escrita dos trabalhos ao mesmo tempo mais difícil e mais desafiante para o autor. 

- O que acha que o lançamento dessas obras representa para a sci-fi brasileira? 

Creio que o lançamento da Coleção Taikodom pela Devir pode provar ao público leitor que autores brasileiros também escrevem FC hard de boa qualidade e também pode eventualmente despertar em outros autores brasileiros o interesse em escrever FC hard. 

O lançamento de uma coleção de FC associada a um UF multimídia por uma editora importante e comprometida com os gêneros do fantástico também aponta para uma provável tendência futura que já se tornou presente no mercado editorial anglo-saxão: a popularização da FC através de UF que extrapolam os limites estritamente literários. 

- Em Taikodom: Crônicas, quantos “contos” estão presentes? O que eles abordam e como foi feita a escolha dos protagonistas e personagens para cada um? 

A coletânea apresenta sete trabalhos de ficção curta, entre contos, noveletas e novelas. 

Os sete trabalhos procuram mostrar instantes marcantes do UF. Portanto, a escolha dos protagonistas se prendeu aos atores desses eventos da nossa história do futuro. 

A noveleta "Point of K(No)w Return" narra os percalços dos tripulantes da Prometheus, a primeira nave tripulada a deixar o Sistema Solar. Quando ela se perde e não consegue voltar para casa, a humanidade se vê forçada a criar inteligências artificiais autoconscientes para conquistar as estrelas para os cidadãos orgânicos. Claro que haverá um preço a ser pago pela adoção dessa estratégia. Um dos propósitos da noveleta é mostrar as primeiras divergências entre as várias estirpes da humanidade espacial. 

O conto "Despertar do Físico" fala da ressurreição de um professor de física terrestre, patrocinada por um antigo aluno que se tornou o físico mais genial do Sistema Solar, para que juntos, mestre e aluno, tentem resolver o mistério dos caminhos hiperespaciais que levaram à perda da Prometheus. O conto aproveita o ensejo para mostrar as diferenças entre espaciais e terrestres, falar da abolição do conceito de família. É o único conto erótico da coletânea. 

A noveleta "Morituri te Salutant!" se passa exatos 100 anos depois dos dois anteriores. A humanidade já se expandiu por vários sistemas estelares com apoio de hipersondas comandadas por consciências artificiais. Agora, dissidentes que decidiram recriar o Império Romano nas estrelas tropeçam com vestígios de uma supercivilização alienígena que teria habitado o Taikodom seis ou sete milhões de anos atrás. A noveleta mostra que, enquanto a humanidade espacial logrou abolir os conceitos de pátria e família, de certa forma os dissidentes os estão recriando na Fronteira. 

A novela "Guia Tertius do Taikodom para o Turista Independente" é um tour pelos sistemas mais civilizados do Núcleo do Taikodom. Um humano ressuscitado após séculos de animação suspensa adquire um tour guiado pela parcial da personalidade de uma heroína do início da Diáspora Estelar. Através das aventuras do turista-protagonista, o leitor adquire um vislumbre de vários sistemas acessíveis no jogo. 

O conto "Escambos com Nativos" mostra a interação dos humanos espaciais com os poucos e primitivos remanescentes da humanidade terrestre. Quando o primeiro contato é efetuado com uma civilização alienigena hostil e a humanidade sofre uma série de derrotas terríveis, os espaciais começam a apelar para métodos heterodoxos na tentativa de compreender a motivação do Inimigo. Uma dessas tentativas desesperadas consiste em contatar os tribais terrestres para ter acesso a suas velhas bibliotecas de "livros de papel" para, pesquisando nos velhos pulp-magazines do século XX, descobrir um meio de enfrentar a ameaça incompreensível. 

A noveleta "Segunda Ressurreição" conta a história da primeira humana a ser capturada pelo Inimigo e regressar para o convívio de nossa espécie para contar a história. 

A novela "Confronto com Quimera" é a narrativa do primeiro engajamento de grande porte entre a humanidade e o Inimigo desde o Massacre do Damocles, em que se vê o quanto a humanidade hedonista do século XXIII foi obrigada a mudar para enfrentar a ameaça alienígena e que tipo de humano é capaz de enfrentar o Inimigo de igual para igual. 

- O que achou da interação de mídias propostas por esse projeto? Pretende se envolver com mais iniciativas assim no futuro? 

A iniciativa de criar um projeto multimídia de grande porte genuinamente brasileiro foi um desafio sem precedentes fora do mercado norteamericano. A interação entre as diversas mídias é um desafio fascinante, à medida em que o jogo alimenta a literatura e os HQs e é realimentado por estas, num processo criativo em que o todo torna-se maior do que a mera soma das partes. 

A Hoplon Infotainment decidiu apostar na qualidade ao contratar um escritor de ficção científica para desenvolver o universo ficcional do jogo. Tive a sorte de ser o escolhido para a tarefa. 

Tenho a impressão de que essa decisão tomada em 2004 mudará a história da ficção científica brasileira para melhor. 

Entrevista com J.M. Beraldo - autor de Taikodom: Despertar

O primeiro romance da linha de livros baseados no universo Taikodom é o “Despertar”, que narra a história de dois jovens pilotos que passaram anos congelados e despertam no futuro, em uma nova realidade totalmente diferente. Para contar essa história, a Hoplon recrutou alguém já de casa: J.M. Beraldo, que trabalha como game designer no Taikodom, portanto não foi tarefa difícil para ele se habituar a este universo. Em nossa conversa, Beraldo falou sobre o processo criativo do livro, sua carreira, o trabalho ao lado do escritor veterano Gerson Lodi-Ribeiro, além de sua participação no concurso RPG Superstar.

- Perfil: Qual sua idade? Onde reside? É natural de onde? Possui outra profissão ou hobby?

Olá! Eu tenho 30 anos, sou carioca, mas moro em Florianópolis desde 2007, quando fui convidado pela Hoplon para trabalhar no Taikodom. Hoje sou Coordenador de Conteúdo do game Taikodom e também faço parte da equipe de Universo Ficcional desenvolvendo conteúdo fora do jogo e escrevendo novas obras. Fora da Hoplon sou viciado em livros de ficção e fantasia e um dia juro que volto a ter tempo para jogar e mestrar os infinitos livros de RPG que tenho. 

- Poderia apresentar um resumo de sua carreira como escritor de ficção científica? Quais livros já escreveu, e com quais outros projetos já esteve envolvido? 

Sempre fui louco por criar histórias. Tinha pilhas de cadernos com contos e histórias em quadrinhos (mal) escritas e (mal) desenhadas por mim. Também fiquei muito tempo amador como mestre de RPG, onde desenvolvi muito dessa vontade de escrever e criar mundos. Infelizmente, já nessa época, tinha mais idéias do que tempo para implementá-las. Profissionalmente, comecei a escrever como roteirista de cursos online e mídias interativas antes de fazer o mesmo para alguns projetos de jogos que nunca chegaram a sair comercialmente. 

Meu primeiro livro, publicado em 2005, foi Véu da Verdade. É um romance bem estilo space opera que, gosto de acreditar, lançou a mim e esse 'universo ficcional'. Foi, também, meu portifólio para trabalhar com a Hoplon. Depois disso, cheguei a escrever mais dois livros dessa série, que ainda não foram publicados, e uma série de contos publicados em revistas como a Scarium Megazine e alguns sites. Também participo da Fábrica dos Sonhos, uma editora virtual, onde estou trabalhando em um Universo Compartilhado bem no estilo pulp fiction de ficção científica. Taikodom: Despertar foi meu segundo livro publicado, mas não vai ser o último! 

- Como ocorreu o primeiro contato com a equipe da Hoplon e o convite para escrever o livro de Taikodom? Qual foi sua impressão sobre a proposta de criar um universo “multimídia” no Brasil? 

Na época que o Taikodom apareceu na mídia, eu fazia parte de um grupo independente chamado Somnium Studio, que trabalhava com desenvolvimento de jogos. Nosso projeto na época era justamente um space sim. Somnium e Hoplon tinham contatos compartilhados, por assim dizer, e, tendo projetos semelhantes, o conhecimento um do outro era esperado. 

Alguns anos depois, quando a Somnium estava bem menos ativa, um dos nossos programadores resolveu tentar uma vaga que havia aparecido na Hoplon. Resolvi seguir o bonde. Procurei o contato da empresa e mandei um e-mail me oferecendo para trabalhar com missões, e apresentando meu livro (Véu da Verdade) como prova de trabalho. Em algum momento a coisa deve ter dado certo, porque foi contratado por seis meses como consultor, trabalhando com o Gerson Lodi-Ribeiro, Roctávio de Castro e o próprio Tarqüínio. A idéia de trabalhar com um universo multimídia, desde o início, me fascinou. Sempre adorei projetos como Battletech, que tem RPG, jogo de tabuleiro, romances e até desenho animado. Adorei a possibilidade de fazer parte disso e sempre tive certeza que ia dar certo. 

O convite para fazer o livro veio depois desses seis meses, quando já trabalhava havia um ano na equipe de Game Design do Taikodom. Nessa época tinha escrito um ensaio curtinho sobre 'o despertar do ressurrecto'. O problema é que o Tarqüínio gostou! Esse ensaio inicial se tornou o prólogo do livro que viria depois. Tremi nas bases, claro! Mas aceitei o desafio. Valeu a pena. 

- A história original do jogo já havia sido desenvolvida por Gérson Lodi-Ribeiro, também escrito de sci-fi. Como funcionou essa troca de idéias para que você chegasse ao ponto de poder criar dentro de um universo fictício já existente? Mais pessoas estiveram envolvidas nesse processo? 

Existia já uma estrutura bem construída com mais de 250 anos de história quando entrei no projeto. Mas existia ainda muito espaço para desenvolvimento, em especial no que se fala de detalhes. Meu primeiro papel no projeto foi levantar questionamentos. Mas e se tal coisa acontecesse? E será que os ressurrectos não pensariam dessa forma? Isso funciona em livro, mas funciona em jogo? Temos uma equipe voltada exclusivamente para o desenvolvimento desse Universo Ficcional e mantivemos reuniões e trocas de emails constantes sobre esses assuntos por mais de dois anos enquanto colocávamos pingos nos ís. Mas o melhor de tudo é que, para se criar e expandir esse UF você não precisa ter algo detalhado demais. Pelo contrário! São essas brechas que permitem o desenvolvimento de mais histórias. As idéias e discussões continuam, claro! E continuaram enquanto o projeto estiver em andamento, porque é exatamente isso que mantém as idéias frescas e sempre vindo. Ainda bem que temos um editor competente como o Roctávio para garantir que as milhares de idéias não quebrem o UF Taikodom! 

- Houveram limites estabelecidos pela equipe da Hoplon na criação da história? Você tinha algo pré-determinado para contar ou teve total liberdade para criar personagens e acontecimentos? 

A Hoplon definiu o período da linha do tempo em que eu ia trabalhar tanto para o jogo quanto para o Taikodom: Despertar. A partir daí tive bastante liberdade para criar, sendo que grandes elementos e personagens sempre passaram pelo aval da equipe de Universo Ficcional. Por exemplo, a criação dos principais oponentes do Consortium nesse período foi proposta por mim, mas precisou de aprovação da equipe UF. 

- Há planos para continuações? 

Digamos que são mais do que planos. 

- Quais foram suas principais influências de ficção científica (principalmente na elaboração da versão literária do universo de Taikodom)? 

Minha entrada no mundo da ficção científica foi um pouco diferente da maioria dos outros escritores brasileiros que conheço, pois não foi tanto pelos clássicos como Asimov, Bradley e Clarke, mas sim através dos jogos de computador e RPG. As duas principais séries que me trouxeram à FC foram Wing Commander e Mechwarrior. 

Apesar de ser discutível se é ou não ficção científica, a série Star Wars (e todo seu Universo Expandido) foram uma grande influência no que eu trabalho no Taikodom, seja jogo ou livro. Mas referências são diversas, desde Neil Stephenson e Michael Stackpole, a séries literárias como a longíssima série de romances do universo Battletech e as trilogias militares do Ian Douglas e até seriados de TV como Firefly, Babylon 5 e Space Above and Beyond. 

- Pode comentar sobre sua participação no concurso RPG Superstar? 

Uma oportunidade que eu sugiro para todos. Foi muito gratificante ter ficado entre 17 de mais de mil concorrentes e uma experiência e tanto ter minhas propostas comentadas por conhecidos profissionais do RPG. Os prazos são curtos, mas são suficientes para fazer um bom trabalho se você focar no objetivo. Também entrei com uma cabeça diferente e só fui entender ao longo do processo que a intenção da empresa sempre foi fazer um 'reality show' de RPG, em que fama e carisma às vezes contam mais que qualquer outra coisa. Se achei que vale a pena? Bom, me aguardem no concurso do ano que vem!

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Agradecemos a toda a equipe da Hoplon pelas entrevistas!