
Khronos anuncia detalhes do OpenGL 4.0
autor: subzero

O grupo Khronos anunciou na Game Developers Conference, as especificações por trás da versão 4.0 da APIU gráfica OpenGL.
O OpenGL 4.0 foi desenvolvido para rivalizar com o DirectX 11, principalmente no que diz respeito a técnica Tessellation via hardware oferecidos nas novas gerações de GPUs (Radeon série 5000 e GeForce série 400), extraindo os dados gerados pelo OpenGL, OpenCL, ou outra API externa, sem qualquer intervenção da CPU. Além disso, oferece suporte as operações de shaders de pontos flutuantes de dupla precisão de 64 bits, bem como traz uma série de melhorias de desempenho.
O OpenGL é uma API multi-plataforma que pode funcionar em ambientes operacionais como Windows, Linux, Mac OS, SOs de consoles, bem como em ambientes para dispositivos móveis.
A lista com os principais destaques do OpenGL 4.0 é a seguinte:
• Dois novos estágios de shader que permite a GPU descarregar a geometria de mosaico (tesselation) da CPU;
• Fragmentos de shaders por amostras e posições de entradas de fragmentos de shaders programáveis para aumentar a qualidade de renderização e flexibilidade do filtro de anti-serrilahdo (anti-aliasing).
• Desenho de dados gerado pelo OpenGL, ou APIs externas, tais como OpenCL, sem intervenção da CPU;
• Sub-rotinas de shaders para um aumento significativo da flexibilidade da programação;
• Separação do estado de textura e textura de dados através da adição de um novo tipo de objeto chamado objetos classificadores/amostradores;
• Operações de shaders de pontos flutuantes de dupla precisão de 64 bits e entradas/saídas para um aumento na qualidade e precisão da renderização das imagens; e
• Melhorias no desempenho, incluindo shaders de geometria instanciada, matrizes instanciadas e uma nova fila marcadora.
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