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softwares categoria : softwares | 27.07.2012 / 15h20 | comentários : 134


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"Windows 8 é uma catástrofe para todo mundo", declara co-fundador da Valve [+update]

autor: tulio

O co-fundador e diretor administrativo da Valve, Gabe Newell, fez alguns comentários interessantes ontem durante a Casual Connect, uma conferência de videogames anual que acontece em Seattle. Newell acredita que o próximo sistema operacional da Microsoft, o Windows 8, vai afastar vários parceiros desenvolvedores da empresa. Ele inclusive afirmou que a Valve planeja disponibilizar seu catálogo completo de produtos para o Linux.


Queremos facilitar o máximo possível para que os 2.500 jogos do Steam possam no Linux também. É uma estratégia de cobertura. Acho que o Windows 8 é uma catástrofe para todo mundo no universo PC. Acho que perderemos alguns dos maiores desenvolvedores para PC, que vão abandonar o mercado.

Durante as discussões no palco da Casual Connect, ele também fez considerações sobre a longevidade da tecnologia touch em computadores de mesa - que ele estimou para 10 anos -, o futuro de computadores "vestíveis" e a possibilidade de fazer comandos com a língua.

Newell passou 13 anos trabalhando com a Microsoft no sistema Windows, mas não é muito conhecido fora da indústria dos games. Sua empresa, a Valve, não é apenas produtora de jogos como "Portal 2", mas opera a maior plataforma de distribuição de jogos online focada no consumidor do mundo.

[+UPDATE]: Não foi somente a Valve que se pronunciou a respeito do Windows 8. A Blizzard também não deixou barato e informou, no Twitter, sua opinião sobre o novo sistema. "Ótima entrevista com Newell - acho que o Windows 8 é uma tragédia para todo mundo que trabalha com PC. Nós da Blizzard também não achamos o sistema nem um pouco agradável", disse Rob Pardo, produtor da casa de "World of Warcraft", "StarCraft" e "Diablo". 






Comentários (134) Assinar


fvideira2
Postado
19/08/2012
01:06
É o que dá o código fonte ser fechado: a detentora faz o que quiser com o software sem estar nem aí para seus consumidores. ainda bem que temos software de código aberto para manter a situação um pouco mais equilibrada.
Eu usei o Windows 8 e não suportei uma semana! tem que dar uma volta danada só para desligar o PC! para tablets,sou franco,o sistema será muito bom: ter "os dois mundos" num só. mas, desktop é diferente. veja o caso da Apple com o iOS e o Mac OS: embora sejam compatíveis eles são plataformas diferentes - para usos diferentes!

alexisrgl
Postado
31/07/2012
10:57
citação do post de OmegaNexus

citação do post de alexisrgl


Cara, você tem idéia de como funcionam os ports de jogos hoje ?
Eu penso que os desenvolvedores fazem uma "camada própia" que se vire com a API, ou algo assim, será ?

Um exemplo tosco, será q eles fazem algo do tipo?? Facilitaria o port, mas não sei se é viável.
void DesenharRetangulo()
{
#IFDEF USE_OPENGL
/* Chama o método correspondente na API OpenGL */
#ELSE
/* Chama o método correspondente na API DirectX 3D */
#ENDIF
}

No caso se dentro do game o programador quiser desenhar um retângulo ele não chama direto a API do OpenGL ou DirectX, e sim chama esse método, aí é só passar o #DEFINE de qual API vai ser usada na hora de compilar o game e pronto


No caso do IOS e do Android, eles usam o OPENGL ES 1.0 ou o 2.0 dependendo da versão. O OpenGL ES 2.0 é bem diferente do 1.0, principalmente pelo fato do pipeline do 2.0 ser quase todo programavel, ao contrario do 1.0. O OpenGL ES foi criado para ser usada em sistemas embarcados, que tradicionalmente não usam processadores X86, e sim variações RISC, como o ARM.

O Problema do seu metodo, é que o o OPENGL usado nos PCs NÃO É IGUAL ao PSGL usando no PS3, ou o DirectX XNA usando do Xbox 360, ou mesmo ao OpenGL ES usado nos portateis.

Se você colocasse essa função que você criou em C a DesenharRetangulo() pra compilar em um dispositivo ARM ou um Console, ele não iria compilar, porque você esta chamando uma API não conhecida para aquela plataforma.

Eu entendi a sua ideia, de colocar chamadas a varias APIs diferentes dentro da função, e na hora de usar passar como parametro o #DEFINE para escolher qual a API sera chamada não é essa a sua ideia?

O problema disso é que seria necessario MUITO Codigo para você colocar CADA CHAMADA para CADA API, e o que os desenvolvedores de Games querem é COMODIDADE acima de tudo, quanto MENOS codigo, melhor.

Sem contar que cada API tem seus proprias extensões, e com isso cada uma tem seus proprios desafios, e o debug seria bem chato na maioria das vezes .

É isso, estamos vivendo a era onde o PC é sub-utilizado em favor da preguiça dos programadores.... É a vida .

Ops, BUROCRACIA.... WEBMASTER DA GV, PELO AMOR DE DEUS, cria um botão EDITAR aqui, ja passou da hora .


Isso, exatamente essa a idéia, e justamente usei parâmetros de pré-processador para que ele nem tente compilar código que não seja referente a API que está sendo utilizada.

Mais é verdade, seria MUITO trabalhoso fazer algo assim.

Mas eu continuo com a dúvida, como eles fazem os ports atualmente se cada plataforma usa uma API diferente ??
Não é possível que eles reprogramem tudo, deve ter algo paricalmente automatizado.

gargwlas (banido)
Postado
31/07/2012
10:07
citação do post de dnex

citação do post de OmegaNexus

citação do post de dnex

Não sei se estou falando besteira mas pra mim jogos tinham que rodar nativamente igual nos consoles, sem uso de dx, opengl etc. é possivel isso? , a palavra e nativamente mesmo?


Primeiro lugar, você precisa entender o seguinte: Os consoles TAMBEM Usam APIs Graficas. A função das APIs graficas é de facilitar para o programador na hora de criar as renderizações, abstraindo a complexidade das camadas de hardware, dessa forma, o programador não precisa saber de forma DETALHADA (so precisa saber o basico) de como o hardware trabalha a baixo nivel (registradores, etc..).

Nos PCs você tem uma gama ENORME de possiveis hardwares diferentes, que a API TEM QUE ESTAR preparada para lidar. Com isso você tem VARIAS camadas de abstração, para os possiveis hardwares, e com isso você tem perca de performance consideravel (+ ou - 40% ).

Nos Consoles, devido ao hardware ser FIXO, suas APIs não precisam de muitas camadas de abstração, e com isso a perca de performance é minima (mas existe).

VEJA BEM, A UNICA FORMA de se obter 100% da performance do hardware que se esta trabalhando(seja PC, Consoles, portateis, etc..) é usando a linguagem de maquina, ou uma em BAIXISSIMO NIVEL como o assembly. Se você usar qualquer linguagem mais "normal" você VAI TER PERCA de performance não tem jeito .

Programar a nivel de maquina ou Assembly é algo impraticavel nos dias de Hoje, pois alem da alta complexidade, se tem uma grande quantidade de codigo, tornando ela NADA atrativa para os programadores.

A Questão aqui é melhorar as APIs dos PCs, para que a perca seja a menor possivel. O OpenGL que seria o pivo dessa mudança, não esta se saindo NADA BEM.

Essa é a minha esperança, que as 3 empresas, AMD, Nvidia e INTEL, QUEM SABE UM DIA, queiram melhorar a plataforma PC pra games..... Não custa nada sonhar não?


E se os games rodassem num OS especifico p isso, q carregasse so a api e o game, fora do win,osx,linux etc, como se fosse um dualboot ou algo assim, ficaria melhor? teria menas perca d performance?



todos usam API... nao existe este nativamente que voce esta falando


a API justamente é uma linguagem de nivel um nivel mais alto para q o programador nao tenha que manipular os dados direto no hardware

keesley
Postado
30/07/2012
21:16
citação do post de OmegaNexus

citação do post de dnex

Não sei se estou falando besteira mas pra mim jogos tinham que rodar nativamente igual nos consoles, sem uso de dx, opengl etc. é possivel isso? , a palavra e nativamente mesmo?


Primeiro lugar, você precisa entender o seguinte: Os consoles TAMBEM Usam APIs Graficas. A função das APIs graficas é de facilitar para o programador na hora de criar as renderizações, abstraindo a complexidade das camadas de hardware, dessa forma, o programador não precisa saber de forma DETALHADA (so precisa saber o basico) de como o hardware trabalha a baixo nivel (registradores, etc..).

Nos PCs você tem uma gama ENORME de possiveis hardwares diferentes, que a API TEM QUE ESTAR preparada para lidar. Com isso você tem VARIAS camadas de abstração, para os possiveis hardwares, e com isso você tem perca de performance consideravel (+ ou - 40% ).

Nos Consoles, devido ao hardware ser FIXO, suas APIs não precisam de muitas camadas de abstração, e com isso a perca de performance é minima (mas existe).

VEJA BEM, A UNICA FORMA de se obter 100% da performance do hardware que se esta trabalhando(seja PC, Consoles, portateis, etc..) é usando a linguagem de maquina, ou uma em BAIXISSIMO NIVEL como o assembly. Se você usar qualquer linguagem mais "normal" você VAI TER PERCA de performance não tem jeito .

Programar a nivel de maquina ou Assembly é algo impraticavel nos dias de Hoje, pois alem da alta complexidade, se tem uma grande quantidade de codigo, tornando ela NADA atrativa para os programadores.

A Questão aqui é melhorar as APIs dos PCs, para que a perca seja a menor possivel. O OpenGL que seria o pivo dessa mudança, não esta se saindo NADA BEM.

Essa é a minha esperança, que as 3 empresas, AMD, Nvidia e INTEL, QUEM SABE UM DIA, queiram melhorar a plataforma PC pra games..... Não custa nada sonhar não?

E o OpenCL, como anda? Sabe de alguma coisa?
Se não me engano, Rage foi feito em OpenCL, nao é?
Não entendo muito sobre esse assunto, mas achei bem curioso e interessante!

citação do post de dnex

E se os games rodassem num OS especifico p isso, q carregasse so a api e o game, fora do win,osx,linux etc, como se fosse um dualboot ou algo assim, ficaria melhor? teria menas perca d performance?

menos*
Desculpa cara, mas não resisti

dnex
Postado
30/07/2012
20:45
citação do post de OmegaNexus

citação do post de dnex

Não sei se estou falando besteira mas pra mim jogos tinham que rodar nativamente igual nos consoles, sem uso de dx, opengl etc. é possivel isso? , a palavra e nativamente mesmo?


Primeiro lugar, você precisa entender o seguinte: Os consoles TAMBEM Usam APIs Graficas. A função das APIs graficas é de facilitar para o programador na hora de criar as renderizações, abstraindo a complexidade das camadas de hardware, dessa forma, o programador não precisa saber de forma DETALHADA (so precisa saber o basico) de como o hardware trabalha a baixo nivel (registradores, etc..).

Nos PCs você tem uma gama ENORME de possiveis hardwares diferentes, que a API TEM QUE ESTAR preparada para lidar. Com isso você tem VARIAS camadas de abstração, para os possiveis hardwares, e com isso você tem perca de performance consideravel (+ ou - 40% ).

Nos Consoles, devido ao hardware ser FIXO, suas APIs não precisam de muitas camadas de abstração, e com isso a perca de performance é minima (mas existe).

VEJA BEM, A UNICA FORMA de se obter 100% da performance do hardware que se esta trabalhando(seja PC, Consoles, portateis, etc..) é usando a linguagem de maquina, ou uma em BAIXISSIMO NIVEL como o assembly. Se você usar qualquer linguagem mais "normal" você VAI TER PERCA de performance não tem jeito .

Programar a nivel de maquina ou Assembly é algo impraticavel nos dias de Hoje, pois alem da alta complexidade, se tem uma grande quantidade de codigo, tornando ela NADA atrativa para os programadores.

A Questão aqui é melhorar as APIs dos PCs, para que a perca seja a menor possivel. O OpenGL que seria o pivo dessa mudança, não esta se saindo NADA BEM.

Essa é a minha esperança, que as 3 empresas, AMD, Nvidia e INTEL, QUEM SABE UM DIA, queiram melhorar a plataforma PC pra games..... Não custa nada sonhar não?


E se os games rodassem num OS especifico p isso, q carregasse so a api e o game, fora do win,osx,linux etc, como se fosse um dualboot ou algo assim, ficaria melhor? teria menas perca d performance?

OmegaNexus
Postado
30/07/2012
18:59
citação do post de dnex

Não sei se estou falando besteira mas pra mim jogos tinham que rodar nativamente igual nos consoles, sem uso de dx, opengl etc. é possivel isso? , a palavra e nativamente mesmo?


Primeiro lugar, você precisa entender o seguinte: Os consoles TAMBEM Usam APIs Graficas. A função das APIs graficas é de facilitar para o programador na hora de criar as renderizações, abstraindo a complexidade das camadas de hardware, dessa forma, o programador não precisa saber de forma DETALHADA (so precisa saber o basico) de como o hardware trabalha a baixo nivel (registradores, etc..).

Nos PCs você tem uma gama ENORME de possiveis hardwares diferentes, que a API TEM QUE ESTAR preparada para lidar. Com isso você tem VARIAS camadas de abstração, para os possiveis hardwares, e com isso você tem perca de performance consideravel (+ ou - 40% ).

Nos Consoles, devido ao hardware ser FIXO, suas APIs não precisam de muitas camadas de abstração, e com isso a perca de performance é minima (mas existe).

VEJA BEM, A UNICA FORMA de se obter 100% da performance do hardware que se esta trabalhando(seja PC, Consoles, portateis, etc..) é usando a linguagem de maquina, ou uma em BAIXISSIMO NIVEL como o assembly. Se você usar qualquer linguagem mais "normal" você VAI TER PERCA de performance não tem jeito .

Programar a nivel de maquina ou Assembly é algo impraticavel nos dias de Hoje, pois alem da alta complexidade, se tem uma grande quantidade de codigo, tornando ela NADA atrativa para os programadores.

A Questão aqui é melhorar as APIs dos PCs, para que a perca seja a menor possivel. O OpenGL que seria o pivo dessa mudança, não esta se saindo NADA BEM.

Essa é a minha esperança, que as 3 empresas, AMD, Nvidia e INTEL, QUEM SABE UM DIA, queiram melhorar a plataforma PC pra games..... Não custa nada sonhar não?

dnex
Postado
30/07/2012
18:14
Não sei se estou falando besteira mas pra mim jogos tinham que rodar nativamente igual nos consoles, sem uso de dx, opengl etc. é possivel isso? , a palavra e nativamente mesmo?

gargwlas (banido)
Postado
30/07/2012
16:20
citação do post de OmegaNexus

citação do post de crfrisao



Não é preciso isso, mas sim mudar a mentalidade dos anciões da http://www.khronos.org/

http://www.khronos.org/members/academic
http://www.khronos.org/members/contributors
http://www.khronos.org/members/promoters

A Função da khronos é montar, gerenciar e oficializar as especificações de todos esses projetos OpenSource, o problema é que atualmente está tudo muito burocrático, todos querem puxar sardinha pro seu lado, logo, a coisa empaca!

Eu queria saber também... Alguém aqui desenvolve em iOS e Android? Atualmente temos muitos "ports" de jogos e aplicativos e poderia nos dar uma base de como é feito...


Sim eu sei como o Khronos Group é lerdo pra atualizar os projetos OpenSource, o OPENCL por exemplo, até hoje esta engatinhando por causa deles.... Apesar de ter um enorme potencial.

Porem não é o Khronos Group que atualiza ou agrega funções ao OpenGL, e sim ARB, que é um conselho formado por varias empresas, incluindo INTEL, AMD, e Nvidia. Um exemplo, digamos que eu e você estavamos trabalhando e criamos nossa propria extensão pro OpenGL que agiliza o mapeamento de texturas, dai a gente manda a extensão pro Khronos Group, que então repassa pro ARB, que TALVEZ integre essa nova Extensão a nova versão do OPENGL. Veja que até eles fazerem isso leva ANOS, e até lá apenas eu e você teriamos essa extensão nova...... Tenso né?

Veja bem, eu acredito que uma Nova API grafica pros PCs seja importante, não apenas pra tirar a microsoft desse mercado, mas tambem para Otimizar os games pra plataforma X86.
A grande maioria dos PC Gamers, não fazem IDEIA do verdadeiro POTENCIAL de suas maquinas, uma API mais otimizada, seria uma ajuda e tanto para demonstrar isso....

Eu uso OPENGL a varios anos, apesar de não ser um dev profissional, eu sei como ele funciona, e quanto e frustrante você levar varios Milesegundos pra renderizar um Frame, so porque o Overhead da API e dos Drivers acarreta uma perca ENORME na performance, so porque deixa tudo mais facil.....

citação do post de alexisrgl


Cara, você tem idéia de como funcionam os ports de jogos hoje ?
Eu penso que os desenvolvedores fazem uma "camada própia" que se vire com a API, ou algo assim, será ?

Um exemplo tosco, será q eles fazem algo do tipo?? Facilitaria o port, mas não sei se é viável.
void DesenharRetangulo()
{
#IFDEF USE_OPENGL
/* Chama o método correspondente na API OpenGL */
#ELSE
/* Chama o método correspondente na API DirectX 3D */
#ENDIF
}

No caso se dentro do game o programador quiser desenhar um retângulo ele não chama direto a API do OpenGL ou DirectX, e sim chama esse método, aí é só passar o #DEFINE de qual API vai ser usada na hora de compilar o game e pronto


No caso do IOS e do Android, eles usam o OPENGL ES 1.0 ou o 2.0 dependendo da versão. O OpenGL ES 2.0 é bem diferente do 1.0, principalmente pelo fato do pipeline do 2.0 ser quase todo programavel, ao contrario do 1.0. O OpenGL ES foi criado para ser usada em sistemas embarcados, que tradicionalmente não usam processadores X86, e sim variações RISC, como o ARM.

O Problema do seu metodo, é que o o OPENGL usado nos PCs NÃO É IGUAL ao PSGL usando no PS3, ou o DirectX XNA usando do Xbox 360, ou mesmo ao OpenGL ES usado nos portateis.

Se você colocasse essa função que você criou em C a DesenharRetangulo() pra compilar em um dispositivo ARM ou um Console, ele não iria compilar, porque você esta chamando uma API não conhecida para aquela plataforma.

Eu entendi a sua ideia, de colocar chamadas a varias APIs diferentes dentro da função, e na hora de usar passar como parametro o #DEFINE para escolher qual a API sera chamada não é essa a sua ideia?

O problema disso é que seria necessario MUITO Codigo para você colocar CADA CHAMADA para CADA API, e o que os desenvolvedores de Games querem é COMODIDADE acima de tudo, quanto MENOS codigo, melhor.

Sem contar que cada API tem seus proprias extensões, e com isso cada uma tem seus proprios desafios, e o debug seria bem chato na maioria das vezes .

É isso, estamos vivendo a era onde o PC é sub-utilizado em favor da preguiça dos programadores.... É a vida .

citação do post de AZM


Essas crianças cheiram cola, não é possível!! Já existe uma API compatível com Windows, Linux e Mac e se chama OpenGL.

Basta as produtoras desenvolverem para essa API e não exclusivamente para o directX que tem as suas vantagens em se atualizar mais rápido que a OpenGL de acordo com que a Microsoft, NVIDIA E AMD precisam.


Sim meu caro, eu conheço o OpenGL. Porem apesar de existir, ele esta sendo um enorme fracasso diante do tão imponente Direct3D do DirectX. As Software House de games não estão querendo usar mais o OpenGL, justamente por esse não ser tão completo atualmente, quanto o Direct3D. O Motivo ja esta sendo discutido aqui por mim, e os nossos colegas. O principal problema é a BURUCRACIA na hora de agregar novas extensões ao OpenGL pelo ARB.

Porem o principal problema pro PC Gaming alem da API, é o fato das "principais" POSSIVEIS interessadas no futuro da plataforma (AMD, INTEL, NVIDIA) estarem fazendo TÃO POUCO para a sua melhoria.... chega a ser PATÉTICO.... Não basta a NVIDIA, e AMD lançarem novas placas FUDIDONAS, se a API e os Drivers cada vez mais colocarem Overhead em cima. John Carmack ja falou isso pra NVIDIA VARIAS VEZES....

Podem me chamar de maluco ou até de idiota , porem pro Bem do PC Gaming, a API grafica dos Pcs não pode ficar nas mãos da Microsoft de JEITO NENHUM...

Ops, BUROCRACIA.... WEBMASTER DA GV, PELO AMOR DE DEUS, cria um botão EDITAR aqui, ja passou da hora .




disse simplesmente tudo.. porem a anarquia como era o linux tempos atras tambem nao pode acontecer neste mundo.

acho que o opengl é o unico viavel, só as empresas participantes darem um foco que tudo anda.

primeira coisa é fazer ferramentas para os programadores terem menos trabalho (e concordo contigo, querem fazer o minimo de esforço possivel) logo depois agilizarem o processo de atualização da API

tchospy
Postado
30/07/2012
15:47
citação do post de crfrisao

citação do post de alexisrgl

citação do post de dominus98

citação do post de alexisrgl

citação do post de Raphfriend

Os programadores de plantão devem saber que hoje em dia, Windows = Linux.


Cara, sou programador e não entendi a sua afirmação. Explica ae, por favor.



ele deve estar querendo dizer que hoje em dia é muito fácil portar um programa/sistema do windows para o linux.


Pois eh, mas queria saber no que ele se baseou pra dizer isso.

Se eu estiver desinformado/falando besteira me corrijam, mas exceto Java, não conheço outra forma fácil de desenvolver software multi-plataforma Windows X Linux.
As APIs são totalmente diferentes.
E pior ainda, aqui estamos falando de jogos, onde a maioria é baseado em DirectX. Para os jogos feitos em OpenGl deve ser bem mais fácil. Mas ainda assim longe de ser "Windows==Linux" como o colega disse.

Pra Windows X Mac pelo menos tem o Delphi.

Pelo contrário, as desenvolvedoras de Games não fazem os jogos em DX somente pelo apoio da MS, mas por que o DX fornece aos desenvolvedores um framework completo e mais simples, por que vocês acham que os jogos não são mais tão otimizados como antigamente? Desenvolvedor hoje em dia não precisa mais escovar bits para otimizar um jogo para que possa rodar numa máquina de baixo desempenho.

O OpenGL é uma grande biblioteca de APIs de jogos, mas é antiga e força os desenvolvedores a programarem mais para fazer a mesma coisa mais facilmente em DX...

Infelizmente é isso...


Verdade..openGL/CL tá um lixo comparado ao DX... infelizmente... que o diga carmark (tipo pai do opengL) kkk

Acho que a Microsoft contribuiu com o desenvolvimento do DX, pois voces se lembram quantos jogos eram lançados simultaneamente antigamente para consoles e pcs? Quase nada...e agora com o DX...isso ficou mais facil levar para os PC's. Tirando os exclusivos da sony e nintendo(eh claro..kk)...quase todos sao lançados para PC.. Acho que Nvidia e AMD nunca farão algo nesse sentido.. pra ajudar o opengl ou criar algo novo pra eles... ninguem quer fazer caridade... investir.. pra que se os produtos deles vao continuar sendo vendidos mesmo como DX e opengl atual !? ganho de performance ? muito improvável...reinventar a roda é foda....DX 11 já é muito bom..isso ninguém ..nem a ARC pode negar... essas trezentas versões do opengl também ajudou a ficar uma zona ...opengl 1.0,2.0, 3.0, ES... é cruel.. esse mundo open source é foda que todos colocam a mão e modificam pra suas necessidades...ai depois ficam xingando que não tem como integrar ou pelo monopólio... o PS3 é quaaase um openGL...agora vai traduzir e coloca no PC...primeiro pelo processador Cell e depois pelas instruções de hardware dedicadas... acho foda também ficar xingando a microsoft qnd a probabilidade de voce passar horas na frente do monitor jogando seus divertidos jogos foram feitos para windows xp, 7, vista ou qq outro e usam DX... ai cara...hipocrisia é foda... ou vai pra linux jogar Doom.

OmegaNexus
Postado
30/07/2012
11:07
citação do post de crfrisao



Não é preciso isso, mas sim mudar a mentalidade dos anciões da http://www.khronos.org/

http://www.khronos.org/members/academic
http://www.khronos.org/members/contributors
http://www.khronos.org/members/promoters

A Função da khronos é montar, gerenciar e oficializar as especificações de todos esses projetos OpenSource, o problema é que atualmente está tudo muito burocrático, todos querem puxar sardinha pro seu lado, logo, a coisa empaca!

Eu queria saber também... Alguém aqui desenvolve em iOS e Android? Atualmente temos muitos "ports" de jogos e aplicativos e poderia nos dar uma base de como é feito...


Sim eu sei como o Khronos Group é lerdo pra atualizar os projetos OpenSource, o OPENCL por exemplo, até hoje esta engatinhando por causa deles.... Apesar de ter um enorme potencial.

Porem não é o Khronos Group que atualiza ou agrega funções ao OpenGL, e sim ARB, que é um conselho formado por varias empresas, incluindo INTEL, AMD, e Nvidia. Um exemplo, digamos que eu e você estavamos trabalhando e criamos nossa propria extensão pro OpenGL que agiliza o mapeamento de texturas, dai a gente manda a extensão pro Khronos Group, que então repassa pro ARB, que TALVEZ integre essa nova Extensão a nova versão do OPENGL. Veja que até eles fazerem isso leva ANOS, e até lá apenas eu e você teriamos essa extensão nova...... Tenso né?

Veja bem, eu acredito que uma Nova API grafica pros PCs seja importante, não apenas pra tirar a microsoft desse mercado, mas tambem para Otimizar os games pra plataforma X86.
A grande maioria dos PC Gamers, não fazem IDEIA do verdadeiro POTENCIAL de suas maquinas, uma API mais otimizada, seria uma ajuda e tanto para demonstrar isso....

Eu uso OPENGL a varios anos, apesar de não ser um dev profissional, eu sei como ele funciona, e quanto e frustrante você levar varios Milesegundos pra renderizar um Frame, so porque o Overhead da API e dos Drivers acarreta uma perca ENORME na performance, so porque deixa tudo mais facil.....

citação do post de alexisrgl


Cara, você tem idéia de como funcionam os ports de jogos hoje ?
Eu penso que os desenvolvedores fazem uma "camada própia" que se vire com a API, ou algo assim, será ?

Um exemplo tosco, será q eles fazem algo do tipo?? Facilitaria o port, mas não sei se é viável.
void DesenharRetangulo()
{
#IFDEF USE_OPENGL
/* Chama o método correspondente na API OpenGL */
#ELSE
/* Chama o método correspondente na API DirectX 3D */
#ENDIF
}

No caso se dentro do game o programador quiser desenhar um retângulo ele não chama direto a API do OpenGL ou DirectX, e sim chama esse método, aí é só passar o #DEFINE de qual API vai ser usada na hora de compilar o game e pronto


No caso do IOS e do Android, eles usam o OPENGL ES 1.0 ou o 2.0 dependendo da versão. O OpenGL ES 2.0 é bem diferente do 1.0, principalmente pelo fato do pipeline do 2.0 ser quase todo programavel, ao contrario do 1.0. O OpenGL ES foi criado para ser usada em sistemas embarcados, que tradicionalmente não usam processadores X86, e sim variações RISC, como o ARM.

O Problema do seu metodo, é que o o OPENGL usado nos PCs NÃO É IGUAL ao PSGL usando no PS3, ou o DirectX XNA usando do Xbox 360, ou mesmo ao OpenGL ES usado nos portateis.

Se você colocasse essa função que você criou em C a DesenharRetangulo() pra compilar em um dispositivo ARM ou um Console, ele não iria compilar, porque você esta chamando uma API não conhecida para aquela plataforma.

Eu entendi a sua ideia, de colocar chamadas a varias APIs diferentes dentro da função, e na hora de usar passar como parametro o #DEFINE para escolher qual a API sera chamada não é essa a sua ideia?

O problema disso é que seria necessario MUITO Codigo para você colocar CADA CHAMADA para CADA API, e o que os desenvolvedores de Games querem é COMODIDADE acima de tudo, quanto MENOS codigo, melhor.

Sem contar que cada API tem seus proprias extensões, e com isso cada uma tem seus proprios desafios, e o debug seria bem chato na maioria das vezes .

É isso, estamos vivendo a era onde o PC é sub-utilizado em favor da preguiça dos programadores.... É a vida .

citação do post de AZM


Essas crianças cheiram cola, não é possível!! Já existe uma API compatível com Windows, Linux e Mac e se chama OpenGL.

Basta as produtoras desenvolverem para essa API e não exclusivamente para o directX que tem as suas vantagens em se atualizar mais rápido que a OpenGL de acordo com que a Microsoft, NVIDIA E AMD precisam.


Sim meu caro, eu conheço o OpenGL. Porem apesar de existir, ele esta sendo um enorme fracasso diante do tão imponente Direct3D do DirectX. As Software House de games não estão querendo usar mais o OpenGL, justamente por esse não ser tão completo atualmente, quanto o Direct3D. O Motivo ja esta sendo discutido aqui por mim, e os nossos colegas. O principal problema é a BURUCRACIA na hora de agregar novas extensões ao OpenGL pelo ARB.

Porem o principal problema pro PC Gaming alem da API, é o fato das "principais" POSSIVEIS interessadas no futuro da plataforma (AMD, INTEL, NVIDIA) estarem fazendo TÃO POUCO para a sua melhoria.... chega a ser PATÉTICO.... Não basta a NVIDIA, e AMD lançarem novas placas FUDIDONAS, se a API e os Drivers cada vez mais colocarem Overhead em cima. John Carmack ja falou isso pra NVIDIA VARIAS VEZES....

Podem me chamar de maluco ou até de idiota , porem pro Bem do PC Gaming, a API grafica dos Pcs não pode ficar nas mãos da Microsoft de JEITO NENHUM...

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softwares categoria : tecnologia / softwares | 06.05.2013 / 14h01

3DMark

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A série3DMark, desenvolvida pela Futuremark, tem os principais softwares de benchmark do mercado, produzidos desde 1998. O enfoque da nova versão do software, agora chamado "apenas" de 3DMark, está no fato de suportar diversas plataformas, desde Windows 8 a sistemas de dispositiv... [ ver texto completo ]

softwares categoria : tecnologia / softwares | 27.06.2012 / 11h39

GeForce 302.82 WHQL para Windows 8

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Liberada a versão 302.82 WHQLdo pacote de drivers da Nvidia com suporte a suas placas de vídeos e sistemas com vídeo integrado, além dos óculos 3D Vision e tecnologia de física PhysX. Essa versão é certificada WHQL destinada ao sistema operacional Windows 8 Release Preview, que será lançado oficialm... [ ver texto completo ]

softwares categoria : tecnologia / softwares | 14.06.2012 / 11h02

GeForce 302.80 WHQL para Windows 8

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Liberada a versão 302.80 WHQLdo pacote de drivers da Nvidia com suporte a suas placas de vídeos e sistemas com vídeo integrado, além dos óculos 3D Vision e tecnologia de física PhysX. Essa versão é a primeira com certificado WHQL destinada ao sistema operacional Windows 8 Release Preview, que será l... [ ver texto completo ]

softwares categoria : tecnologia / softwares | 13.03.2012 / 16h27

GeForce 296.17 para Windows 8

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Liberada a versão 296.17do pacote de drivers da Nvidia para suas placas de vídeos e sistemas com vídeo integrado, além do suporte aos óculos 3D Vision e tecnologia de física PhysX. O destaque dessa versão é que ela é destinada ao sistema operacional Windows 8, que deve uma nova versão beta pública l... [ ver texto completo ]


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