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tecnologia categoria : tecnologia | 10.11.2010 / 12h25 | comentários : 0


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Entrevista: Jonathan Blow, desenvolvedor do game Braid

autor: kerber

Durante o IX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, o SBGames 2010, o tema central foi o desenvolvimento de games na rede. Diversos palestrantes debateram o tema, com a presença de representantes da indústria e de desenvolvedores. Dentre os principais palestrantes estava Jonathan Blow.

Jonathan ganhou notoriedade como game "Braid", um jogo de plataforma com diversos puzzles, disponível na Xbox Live desde 2008. O jogo foi um sucesso de crítica e vendas, com um gameplay inovador em que o jogador era capaz de voltar no tempo, além de visualizar múltiplas realidades simultaneamente. Jonathan produziu o jogo de forma independente, contratando David Hellman para a produção das artes. O game foi campeão de 2006 no "Independent Game Festival", na categoria "Innovation in Game Design".

Jonathan escreveu por vários anos uma coluna na Game Developer Magazine, e iniciou dois cursos: Literatura Inglesa e Ciências da Computação, sem concluir nenhum dos dois.

ADRENALINE: O contexto de um mercado como o brasileiro, com uma indústria de games ainda sendo criada, a produção de games de forma independente se mostra uma alternativa para chegar ao mercado. Pode contar um pouco da experiência da criação do jogo Braid?

JONATHAN: Quando eu comecei a fazer o jogo, era final de 2005. A Xbox Live estava se tornando uma grande coisa nos Estados Unidos e eu notei que era uma forma de fazer o jogo chegar aos jogadores, assim como a internet se tornou um meio de divulgar os jogos. Eu comecei a desenvolver jogos em 1996, e você não conseguia vender facilmente os games. Os tempos mudaram e novas oportunidades surgiram, e eu as aproveitei. Antes disso, trabalhei em vários projetos e não terminei, então estava decidido a finalizar um.

A: Os projetos anteriores inacabados foram importantes para o desenvolvimento de Braid?

J: Eu creio que sim. Consegui muita prática com eles. A única forma de ficar bom no desenvolvimento de jogos é praticar bastante, além de ter um julgamento crítico. Você precisa pegar tudo que produziu e ter um julgamento honesto dos resultados, e seus problemas. Eu vejo as falhas em tudo que produzo, e isso me ajuda muito para evoluir. Os jogos inacabados foram bons, mas eu gostaria de ter conseguido terminar vários deles, logo não estou dizendo que é bom ter projetos não finalizados. Finalize-os.

A: Então a Internet se tornou um novo espaço para a disponibilização de jogos, especialmente para produtores independentes, sem ajuda de grandes publishers?

J: Sim, em 1996 era muito difícil conseguir colocar seu jogo em uma loja e que as pessoas comprassem, e foi assim por muito tempo. A internet mudou isso, porque você tira uma pessoa que fica no meio do processo, que diz “não quero vender seu jogo”. Isso é ótimo, porque você pode colocar seu jogo em uma grande rede como a Xbox Live, mas também pode lançar sem depender de ninguém. Isso faz toda a diferença entre você desenvolver o jogo e pensar que talvez ninguém tenha acesso.

A: Você teve duas áreas de formação. Isto ajudou na criação do jogo?

J: Na verdade não conclui nenhuma. Eu penso que foi importante a programação, e também contribui para outras áreas, mas hoje o principal é imaginar o design do jogo. Nesse processo, minha experiência como jogador foi muito mais importante. Assim como eu observo de forma crítica o que produzo, eu também vejo o que outros estão produzindo. É muito importante um olhar crítico para obter qualidade nos jogos. Você precisa ver o problemas nos outros jogos, e pensar como fazer melhor.

A: E quanto a atuar em diversas áreas ao mesmo tempo?

J: Quando você atua como desenvolvedor independente, você precisa pensar em todos os aspectos, programação, relações públicas, negócios... e você não será bom em todas elas, mas tem que tentar ser o melhor possível. Isso só é possível sendo muito observador no que você faz, para evitar erros.

A: Qual área traz o maior desafio?

J: De todas, acho que é o desenvolvimento, porque precisa ser bom e irá influenciar em todo o resto. Muitos se perguntam como conseguir bons negócios, como fechar com grandes publishers. Na verdade, essa é a parte mais fácil, se você fez um jogo que as pessoas querem. Assim que você fizer isso, um bom jogo, comercializar fica simples.

A: Quais são os projetos em andamento agora?

J: Eu tenho um novo jogo, chamado Witness. Não tem data de lançamento ainda.

A: Está fazendo sozinho?

J: Não, eu tenho mais pessoas trabalhando agora. O dinheiro obtido com a venda do Braid possibilitou que eu contratasse uma equipe. Será mais complexo, em três dimensões, e mais interessante. Não que eu pense que desenvolver em 3D seja melhor, inclusive sugiro que os desenvolvedores comecem com jogos em 2D, pois são mais fáceis de criar. O que acontece é que a ideia deste jogo só funcionaria em 3D, a forma como eu imaginei só funcionaria em um gameplay.

A: Novos tipos de desafios são o caminho para ganhar o público?

J: Definitivamente este jogo tem novos puzzles, comparados com outros jogos, mas não porque eu pense que é o melhor modelo para jogos em geral, e sim porque tenho uma visão bem clara do que quero para este jogo. Da mesma forma como aconteceu com Braid, onde o mecanismo do game era baseado em mudar eventos e os efeitos que esta mudança causa, existe uma ideia similar neste novo jogo, e desses desafio surge o seu mecanismo.

A: Parte do código do Braid foi disponibilizado na Internet. Acredita que a comunidade opensource pode, assim como os desenvolvedores independentes, mudar o cenário do mercado de jogos?

J: Só uma pequena parte foi disponibilizada. Eu participei da comunidade opensource por um bom período. Enquanto eu estive na faculdade, usei muitos programas de código aberto. É legal que existam os códigos abertos, mas não acho que os poucos deles sejam os culpados pela qualidade dos jogos. A qualidade está relacionada a “sentar-se na cadeira e trabalhar duro”. Existem muitas engines acessíveis e baratas para quem quer desenvolver um game. Hoje acho que é um problema muito maior o grande número de projetos que foram interrompidos, assim como os que eu não finalizei.

A: E seus projetos inacabados, pretende finalizar algum?

J: Sim, e inclusive houve um que eu desisti porque não saiu como eu esperava, e acabei deixando de lado. Alguns anos depois, acredito que pensei na solução que faltava para que ele funcionasse corretamente. Assim como muitos também foram continuados, mas em outros projetos, aproveitando parte das ideias de um jogo para implementar em outro. Por exemplo, tinha um projeto de um jogo no qual você podia lançar feitiços através de um mecanismo. Decidi reaproveitar a ideia e não utilizar nada dos outros elementos de RPG presentes no projeto original. Às vezes o projeto termina, mas bem diferente do esperado.






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