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tecnologia categoria : tecnologia | 10.10.2009 / 01h20 | comentários : 0 | média geral: Excelente / 3 votos


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Jen-Hsun, CEO da Nvidia fala sobre Fermi e muito mais!

autor: jacson

Durante o GPU Technology Conference, evento realizado pela Nvidia durante a semana passada na Califórnia, tive a oportunidade de entrevistar Jen-Hsun Huang, co-fundador e diretor executivo (CEO) da NVIDIA.

A entrevista foi realizada na suíte presidencial do Hotel Fairmont, onde por mais de 45 minutos tivemos a oportunidade de conversar com Jen-Hsun de maneira informal, descontraída e sem censuras, com Jen-Hsun não se esquivando das respostas.

Além de mim (Jacson Boeing), participaram da entrevista um repórter argentino, um repórter chileno e Robert Sherbin, Vice-Presidente de Comunicação Corporativa da Nvidia. Entre os assuntos abordados estava a nova arquitetura "Fermi", TEGRA, ION, chipsets, Quadro e a evolução das GeForces, além de temas sobre o Brasil, como a nova regulamentação relacionada a taxação das placas de vídeo e o uso das GPUs na exploração de petróleo pela Petrobras.

Tivemos todo o cuidado durante a tradução da entrevista para garantir a fidelidade do que foi dito e não distorcer nenhuma colocação feita por Jen-Hsun. Alguns (poucos) termos técnicos foram mantidos em inglês, pois a sua tradução para o português poderia soar bastante esquisita. Qualquer dúvida a esse respeito poderá ser esclarecida nos comentários.

O resultado dessa entrevista você confere na íntegra abaixo, não publicamos apenas os momentos em que o entrevistado e entrevistadores falavam sobre  situações sem relação com os temas abordados.

"Suas placas não são como cigarros (risos)... Elas não exigem taxação especial do tipo."


Jen-Hsun Huang, co-fundador e CEO da NVIDIA

Jen-Hsun: Então, pessoal, sobre o que vocês querem conversar?

Adrenaline: Eu gostaria de começar falando sobre o mercado brasileiro. Recentemente, o governo brasileiro impôs uma nova cota de altos impostos às GPUs vendidas no país. Você sabia disso?

Jen-Hsun: Não, não sabia.

Adrenaline: Sei que é difícil responder de bate-pronto, mas agora que você sabe, o que você acha a esse respeito?

Jen-Hsun: Eu não entendo o porquê disso acontecer. Mas... você tem que respeitar o seu governo por qualquer decisão que ele faça. Isso simplesmente significa que todas as placas gráficas serão low-end. O que o governo brasileiro está fazendo força as pessoas a receberem um produto de menor qualidade pelo preço maior que elas pagam. Eu não sei como isso surgiu ou porque suas placas de vídeo são tão especiais. Suas placas não são como cigarros (risos)... Elas não exigem taxação especial do tipo. Estou totalmente surpreso com essa situação.

Jen-Hsun: Mas você sabe se os impostos também foram aumentados para placas gráficas integradas?

Adrenaline: Não. Somente os chips gráficos. E os consumidores estão pagando cerca de 50% a mais sobre as GPUs.

Jen-Hsun: Então por que isso não atinge as placas gráficas integradas? Foi a Intel que começou com isso? Isso está certo? Uau... não havia pensado sobre isso. Eu nunca consideraria uma coisa do tipo... mas isso me parece ser muito injusto. A Intel já tem muitos truques na manga. Eles não precisam de nenhum truque a mais.

Se eu fosse brasileiro, eu estaria muito, muito aborrecido. Uma companhia como a Intel, que já tem tudo o que quer, querendo privar o mercado brasileiro de GPUs... não faz sentido.

Imprensa: Já faz 10 dez anos desde que vocês lançaram a marca GeForce. Foi o período em que ela começou a substituir as CPUs em algumas áreas. Como você descreveria o mundo da computação naquela época e como você imagina que será a próxima década?

Jen-Hsun: Dez anos atrás, lançamos a GeForce, o melhor equipamento para conteúdos e aplicações que ainda é usado para aceleramento gráfico em GPUs. E também é o melhor para triangle setup, triangle transform, simples iluminações e sombras, mapeamento de texturas, multi-texturas. Essas funcionalidades específicas foram postas em uma “pipeline” gráfica que as pessoas passaram a chamar de Open GL. Mais tarde, a Microsoft utilizou as mesmas características em uma versão mais avançada, mas que basicamente era a mesma coisa.

Essa pipeline permitiu aos chips gráficos fazerem coisas específicas muito rapidamente. Mas esse mesmo chip gráfico não era muito inteligente. Ele realizava apenas uma tarefa de forma muito rápida. Mas era muito rápido. Por isso o chip gráfico é tão popular hoje em dia, por fazer uma coisa tão bem: ele substitui uma tarefa da CPU fazendo isso centenas de vezes mais rápido, muito mais do que se esperava. E é por isso que o mercado de chips gráficos cresceu, cresceu e cresceu, mesmo que as CPU fossem ficando mais rápidas. O chip gráfico da GPU era TÃO rápido que se tornou impossível para a CPU alcançá-lo.

E então é claro, os desenvolvedores de jogos descobriram o quão maravilhoso esses chips gráficos eram, por proporcionarem velocidade instantânea, e conseguiam produzir gráficos cada vez mais bonitos. É só tentar comparar "Quake 3" com o novo "Batman" (Arkham Asylum). Você não tem nem mesmo como compará-los. É impossível.

E então os desenvolvedores de conteúdo também se apaixonaram pelo rápido sistema gráfico das GPUs. Então mais conteúdos começaram a surgir, tornando-se mais e mais bonitos. Com os conteúdos cada vez mais bonitos, resolução das telas aumentando e as pessoas querendo maiores resoluções e coisas nos interiores dos cenários, os requerimentos das GPU passaram a subir continuamente.

Cerca de 6 ou 7 anos atrás, comecei a ver que todos os chips gráficos, não importando o quão rápidos, passaram a ter uma habilidade em comum: mapeamento de textura. O que se via nos games era uma padronização do visual. O estilo era muito parecido. Todos os simuladores de vôo que usaram o Silicon Graphics Image Generator pareciam iguais. Tanques, helicópteros, pilotos, soldados: todos pareciam a mesma coisa. Sem estilo, sem arte. Então começamos a fazer os chips gráficos mais programáveis. Essa foi a invenção do "programable shading".

Só o fato de disponibilizarmos um pouco de programação, os desenvolvedores de games foram à loucura com os pixels shaders. Isso fez os jogos serem diferentes uns dos outros. Completamente diferentes em estilos, em shaders. Eles simplesmente pareciam diferentes.

E, agora, o que a programabilidade fez foi dar expressão artística aos gráficos computacionais, diferente dos games mais antigos. Então, como exemplo, um jogo da Crytek e um da Epic agora parecem diferentes para mim. Estilos diferentes. Assim como Lamborghini e Ferrari: ambas fazem lindos e rápidos carros, mas com estilos diferentes. Assim, trouxemos estilo e arte à industria dos games. Uma das grandes contribuições que trouxemos, eu acredito.

Então, como já começaram a formar a parte artística, as pessoas quiseram infinitas habilidades de contar uma história. Sim, eles querem infinitas formas: você dá uma pequena, eles adoram, eles querem mais e mais. E nesse ponto eles dizem: queremos que tudo, de agora em diante, seja programável. Dos shaders à inteligência artificial utilizada, aos processadores. Não são mais suficientes apenas centenas de shaders. O que eles querem agora são centenas de processadores, para poderem escrever qualquer programa que quiserem. Isso é o que vemos hoje. Isso é o que nos trouxe aqui.

E eu acho que nos próximos dez anos, cada um dos microprocessadores em todo o mundo terá alguns CPU cores e muitos GPU cores. A Intel pode fazê-los. AMD pode fazê-los, talvez nós também possamos. Qualquer microprocessador no mundo fará processamento gráfico. Não tenho dúvidas sobre isso. A pergunta que eu faço é: tudo isso estará em um único chip? Quanto a isso eu penso que, absolutamente não. Às vezes você tem tudo em apenas um chip. Às vezes em dois. Às vezes você tem uma CPU e muitas outras GPUs. Outras vezes, algumas CPUs e algumas GPUs.

Então a combinação é muito diferente para diferentes propósitos: workstations, design de games, gamers entusiastas. Não há sentido em estar tudo sempre em um único chip.




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