Adrenaline

games / entrevistas
games categoria : games | 27.03.2009 / 20h00

Tarqüínio Teles, CEO da Hoplon

autor: mauro

Tarqüínio Teles, CEO da Hoplon Infotainment é carioca, tem 38 anos, e veio para Florianópolis há 20 anos para cursar a faculdade de Engenharia de Produção Civil. Durante a faculdade, encontrou um gosto em comum com um grupo de colegas: games e RPGs, algo que naquela época ainda era algo pouco popular. A partir dessa afinidade, iniciaram sua caminhada em busca do sonho de produzir um game. Nessa entrevista exclusiva para o Adrenaline, Tarqüínio fala sobre sua trajetória até dar início ao Taikodom, além de detalhes sobre o projeto e planos para o futuro.

Esta entrevista é o primeiro de uma série de textos que publicaremos sobre o Taikodom, MMOG totalmente produzido no Brasil. Aguardem para a próxima semana nossa review exclusiva do game. Agora vamos à entrevista:

Tarqüínio, conte para a gente como nasceu a idéia de trabalhar com games.

Ainda nos anos 90, exatamente em 1994, eu e Cristóvão desenvolvemos um RPG de livro, o Demos Corporation, que trazia um complexo sistema de jogo baseado no mundo da espionagem. Essa foi nossa experiência inicial com jogos. Então, no ano 2000, a gente costumava jogar adventures de texto e naquela época começavam a surgir os primeiros games online que chegavam ao Brasil, como EverQuest. Quando vimos EverQuest e com todo aquele universo do RPG de texto que agora estava colorido, em 3D, sendo possível controlar tudo com o mouse, sem precisar decorar uma lista de comandos, com cenas animadas, pensamos: Isso aqui vai explodir! Vamos entrar nesse negócio!

No mesmo ano, fundamos uma empresa que produzia programas de automação comercial, e simulação científica, enquanto não conseguíamos apoio para produzir games. Desde o início a idéia era produzir o Taikodom. O universo ficcional começou a ser criado já nessa época, já com a idéia de criar um ambiente virtual com espaço para games e publicidade.

Imagino que levar a idéia à frente foi uma tarefa desafiadora. Como fizeram para superar essa etapa inicial?

Começamos a desenvolver a idéia do negócio de games muito empolgados, mas logo demos de cara com a realidade. E a realidade era que não existia uma indústria de games no Brasil. Se hoje ainda existe preconceito, naquela época era muito pior. Quando íamos visitar os possíveis investidores, eles nos diziam: “Joguinho? Isso é coisa de criança. Por que vocês não vão arrumar um emprego, investir em uma carreira?” (risos) Teve um investidor que chegou a perguntar o que nossos pais achavam que estávamos fazendo.

O ramo de investimento de risco nessa época ainda estava em estágio inicial, então nos viramos produzindo os softwares para automação e simulação científica. Em 2002, a imprensa brasileira começou a dar mais atenção à indústria de games, focando no rendimento de 30 milhões de dólares ao ano, então decidimos dar um passo à frente. Lançamos o game MegaHedron, no qual o jogador pilotava uma nave que se transformava em robô. Era um game de ação que rodava em browser e suportava 20 jogadores por sala.

Com este jogo no portfólio para mostrar nossa competência técnica, além da aceitação crescente da indústria no mercado, as coisas passaram a ser completamente diferentes. Os investidores que nos recebiam já diziam “Oh, games! Que mercado! Que negócio! Mas... vocês são uma empresa startup, e não investimos em empresas startup. Quando vocês tiverem resultados concretos, entrem em contato com a gente de novo”. Seguimos em frente e encontramos uma das primeiras empresas que surgiu no Brasil para investir em startup, era uma empresa que investia em startups de tecnologia. Eles acreditaram na nossa proposta e investiram na empresa. Então, em 2004, o projeto Taikodom começa.

Uma das coisas que repararmos logo no início do projeto foi que MMOs precisam de uma equipe grande, muito tempo de maturação, então não tinha como desenvolvermos o game em final de semana ou depois do expediente, como fizemos o MegaHedron.  Antes de 2004, estávamos focados em desenvolver o universo ficcional e os conceitos que seriam trabalhados. A partir de quando conseguimos investimento, iniciamos o desenvolvimento pra valer.

Universo multimídia


E por que escolheram a temática espacial para o Taikodom?

O universo ficcional foi desenvolvido por mim e Cristóvão, a princípio. Tanto eu quanto Cristóvão sempre fomos fãs de ficção científica, então era um ambiente com o qual sempre nos sentimos à vontade. Isso já nos facilitava em questões técnicas, já que poderíamos desenvolver um game que se passasse inicialmente em um espaço mais vazio, como é o espaço sideral. Outro motivo é que a temática futurística seria muito interessante para a parte publicitária do game, afinal qual empresa não quer estar associada à idéia de futuro, de séculos à frente? Além disso, ficção científica é um gênero muito bacana para encaixar ação, romance, espionagem, policial... Permitindo muitas possibilidades em termos de enredo. Existe também a liberdade criativa que o futuro nos permite, pois na hora de fazer os designs, não precisamos nos prender à realidade de como as cidades, carros, roupas e etc. são hoje. Podemos criar livremente.

Sabemos que o projeto Taikodom abrange outras mídias além do game, como os livros e HQs. Qual a idéia por trás disso?

O nosso plano para isso é algo ambicioso, principalmente considerando a inexperiência do Brasil com jogos e universos ficcionais. Tomemos como exemplo o universo Star Wars: Eles têm a mídia principal, que são os filmes, e várias mídias complementares que acabam dando um reforço e compondo uma marca muito poderosa. Entretenimento é algo muito emocional, por isso é importante investir em diversas mídias. Também é importante tomar cuidado com as particularidades das mídias. Se eu tentar contar uma história muito profunda, muito rica em detalhes, em um game, isso não vai funcionar muito bem porque um game é um ambiente para o jogador cria a sua própria história. Por outro lado, para criar uma história mais impactante, o ideal são livros e graphic novels, ou até – quem sabe um dia – cinema ou televisão. 

Então a idéia é trabalhar no ambiente multimídia para podermos entregar um produto valioso. Isso aproveita o fato de termos um universo ficcional que é um dos mais complexos já desenvolvidos no Brasil, abrangendo mais de 200 anos de história para explorar. O futuro da época em que se passa o game já está traçado, permitindo, de antemão, pelo menos duas ou três expansões mais à frente. 

A interação de mídias é interessante também porque, por exemplo, quem ler o romance “Despertar” vai conhecer vários personagens que ele vai encontrar no decorrer do game. E a vida desse jogador no game vai ser muito parecida com a vida dos protagonistas do livro, porque ele também vai ser um ressurrecto, também vai ter que aprender a pilotar e se adaptar ao século XXIII. Nós até fizemos uma brincadeira e transformamos alguns jogadores que nos ajudaram na época dos testes beta em personagens do livro. 

Nosso universo ficcional se passa dentro de um longo período histórico, e nele existe uma série de tecnologias que tornam os personagens praticamente imortais. Assim teremos a evolução de alguns desses personagens controlados pelo computador, que estarão presentes em diferentes períodos em novos módulos do game que serão lançados no futuro.


Sistema de jogo

Como funciona o sistema de jogo do Taikodom?

No game, como em todo MMO, você não precisa seguir uma história fixa. Do contrário, você pode escolher entre ser um piloto de caça, um pirata, empresário ou simplesmente passear pelo universo conhecendo gente. Cada um dos jogadores cria e traça seu próprio caminho dentro do Taikodom. Uma inovação que estamos trazendo a partir do conceito de MSG (massive social game) é dar ainda mais liberdade ao jogador. Quer dizer, quando o jogo estiver 100% entregue, com os módulos tático e estratégico, os jogadores vão poder modificar muito mais o universo virtual. O nosso foco, como RPGistas, era não reproduzir exatamente a mecânica do RPG, mas sim o espírito do RPG, porque muitas vezes ter que saber qual monstro matar, qual arma usar, como mudar de nível, etc. impede as pessoas de representar o personagem, que é a parte mais gostosa do RPG.

Então projetamos um sistema que é muito natural de ser jogado, e que faz uso unicamente da habilidade do jogador. Para pilotar bem as naves, o jogador só precisa fazer uso de sua destreza. Eu posso te dar a melhor nave do jogo, e mesmo assim você ser detonado por ser um péssimo piloto de caça. Então existem as opções de jogar como mercador ou outros tipos de personagem, dependendo do perfil do jogador.  Mais à frente, nosso objetivo é criar um mundo virtual onde os jogadores poderão participar das batalhas espaciais, voltar com os personagens para suas estações-base, e depois todo mundo vai ao bar tomar cerveja virtual e bater papo sobre a batalha que acabaram de vivenciar. Por enquanto o jogo ainda é somente ação, focado nas batalhas de espaçonaves, no que acontece à frente do jogador. 

Quais os planos para expansões futuras do game?

O game atual se passa no ano de 2227, em que o consórcio de mega corporações espaciais se formou há pouco tempo com o propósito de acabar com a pirataria na região do chamado Núcleo. Então o jogador pode optar por se aliar ao consórcio ou se tornar um pirata, ou ainda ficar neutro. Esses três lados se digladiam em batalhas de espaçonaves. No futuro será lançado o módulo tático, onde você deve coordenar um grupo de grandes naves, além de realizar tarefas econômicas, como gerenciar fábricas, satélites espaciais e demais recursos voltados à sua corporação. Há ainda outro módulo que deve ser entregue em 2010, que é o mundo virtual, que vai começar pequenininho e depois vai sendo expandido. Nele, o jogador pode ancorar na estação e descer da nave, e poder passear por dentro das estações. 

Aí está outra inovação do Taikodom: ao invés de lançarmos esses módulos como novas expansões separadas, elas serão lançadas como novos clientes de jogo que se conectam no mesmo servidor. Então, quem está jogando o módulo de ação do Taikodom hoje, mais à frente vai poder usar tudo o que conquistou no game para comprar uma dessas mega-naves ou passear investigando as estações espaciais com o personagem. O download desses módulos continuará sendo gratuito. A idéia é disponibilizar vários ambientes e modos de jogo diferentes para dar opções ao jogador, de acordo com o que ele estiver a fim de fazer no momento. Enquanto esses módulos ainda não são lançados, temos o jogo de ação que o usuário pode inclusive conectar um joystick e controlar a nave.


Retorno do público

Como está sendo o retorno do público com relação ao game?

O Taikodom é focado no público adulto, e hoje a grande maioria do público do game (quase 80%) é formada por maiores de 18 anos. Estamos com cerca de 15 mil usuários. Consideramos que o jogo se encontra em um período de amadurecimento. Aos poucos a tendência é que o game se torne mais popular.

Fizemos o lançamento oficial do game no dia 15 de outubro, mas passamos por um período de instabilidade inicial, com algumas dificuldades técnicas. Contornamos essas dificuldades e demos início à divulgação do game ativamente no início de fevereiro, quando tivemos certeza de que a tecnologia estava funcionando bem. Nossa idéia é oferecer um jogo de qualidade, para que o público jogue não somente por ser um game brasileiro, mas por ser um excelente jogo.

Há muitas críticas por parte do público?

Na verdade, acho que o pessoal às vezes é um pouco duro demais na crítica, mais do que seria com produtos estrangeiros. Mas sabemos que o público quer ver um grande jogo brasileiro, quer sentir orgulho disso. E sempre estivemos cientes disso, por isso o nosso projeto tem levado todo esse tempo de produção. Forçamos a nós mesmos repensar idéias e voltar à prancheta sempre que necessário, porque apesar de a indústria brasileira de games ser inexperiente, nosso produto vai estar automaticamente no mercado mundial, e devido aos jogos lançados no exterior serem muito bons, o público espera esse padrão de qualidade. Assim, depois de termos amadurecido o Taikodom dentro do mercado brasileiro, a idéia é divulgá-lo internacionalmente.

Então existem planos para divulgar o game no exterior?

Eu lembro de uma entrevista que eu li por volta de 2001 com a equipe de desenvolvimento do game Commandos: Behind Enemy Lines, que é uma empresa espanhola (Pyro Studios), na qual eles diziam que o jogo estava sendo desenvolvido para o mercado espanhol sim, mas também pensando no mercado mundial, pelo simples motivo de que nenhuma empresa nesse ramo deve se restringir a um mercado regional. Se uma empresa norte-americana não “se dá ao luxo” de se restringir ao mercado dos Estados Unidos, quem pode se dar ao luxo de se restringir ao mercado brasileiro?

Sobre isso tenho inclusive uma história engraçada pra contar... Apesar de ainda não termos divulgado o game no exterior, já temos alguns jogadores de fora do Brasil. Acredito que isso acontece devido à nossa parceria com a IBM, que divulga o Taikodom para parceiros através do nosso site em inglês. Devido a isso, aconteceu um curioso “surto” de jogadores russos recentemente, e nós víamos os caracteres em russo dos jogadores conversando no chat!


Parceria com a IBM

Sobre essa colaboração com a IBM, sabemos que vocês têm trabalhado juntos para que o Taikodom fosse rodado a partir de um mainframe. Conte-nos mais a respeito.

Temos uma colaboração com a IBM no objetivo de desenvolver o que foi chamado de “gameframe”. Vamos tomar como exemplo operações como internet banking, sacar dinheiro no caixa-eletrônico, etc. Em um banco, você tem uma quantidade enorme de clientes e precisa garantir que a transferência de dinheiro ocorra com sucesso de um correntista para outro, sem que essa operação seja interrompida no meio. Um mainframe é projetado para atender a um número muito grande de “chamadas simultâneas” – digamos assim – e trabalhar com espaços de memória muito grandes. Quer dizer, é um grande volume de informação sobre grande quantidade de contas. Se formos parar para pensar, um MMOG tem muito disso.  Além de todas as operações de compras, trocas e armazenamento de itens que ocorrem no jogo, temos no Taikodom uma parte pesada de simulações físicas, que incluem a movimentação e colisão das naves, as estações, portais, simulação de tiros no espaço, danos, etc. Esses dois tipos de operações funcionam a partir de dois tipos de servidores diferentes: o transacional e o simulacional. Pensando nisso, estamos utilizando o gameframe para centralizar todas as operações em uma única máquina que é capaz de unir o desempenho desses dois tipos de servidores. A intenção é que o gameframe seja capaz de rodar 40 mil ou mais usuários simultâneos compartilhando o mesmo universo.

E o que isso traz de benefícios para o jogador?

A maior parte dos MMOGs hoje tem 5 mil usuários simultâneos. Depois desse número, são criadas cópias daquele universo, que vai funcionar como um universo paralelo, com diferentes jogadores e acontecimentos. Se eu estou jogando no universo A e você está jogando no universo B, nós nunca vamos nos encontrar. No Taikodom, queremos o máximo de jogadores no mesmo universo possível, para que o jogo fique o mais divertido possível.

Agradecemos ao Tarqüínio e à toda equipe da Hoplon pela entrevista. Aguardem para as próximas semanas mais textos de nossa série especial sobre o Taikodom.