
Entrevista: Bruno Matzdorf, programador da Sony CEA
autor: andrei
O IX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames 2010) teve como tema central o desenvolvimento de games para as redes online. Diversos palestrantes debateram o assunto, incluindo a presença de produtores brasileiros e delegações estrangeiras para acompanhar o crescimento brasileiro na área.
Entre os palestrantes estava Bruno Matzdorf (à esquerda), gerente de desenvolvimento e programação da Sony Computer Entertaiment America (SCEA), setor dedicado à produção de games para a linha Playstation. Bruno é o representante para a América Latina e já trabalhou na produtora Criterion Games (série “Burnout”), além de ter colaborado no desenvolvimento de ferramentas para jogos da Epic Games, Ubisoft e Electronic Arts. Acompanhe a entrevista à seguir.
ADRENALINE: Olá, Bruno, você pode descrever sua trajetória profissional até ir trabalhar no programa de desenvolvimento da Sony?
BRUNO: Antes de chegar à Sony, eu trabalhei com empresas como Ubisoft e a Electronic Arts, no Canadá e na França. Lá eu adquiri vasta experiência. Me juntei ao time da Sony mais ou menos um ano antes do lançamento mundial do Playstation 3 [2005] e o meu dever era trabalhar conjuntamente com todos os desenvolvedores que estavam produzindo os primeiros títulos do console.
Eu sou um “Develop Supporter” no desenvolvimento de games. Então o que tivemos que fazer foi construir um canal de auxílios para as produtoras third-paty que estavam dizendo “ei, nós estamos com dificuldade de produzido no seu console”. Assim as produtoras passaram a ter acesso a informações compartilhadas por outros estúdios, tornando-se capazes de produzir melhor.
Foi uma adaptação difícil de fazer, devido às capacidades do novo hardware, mas agora somos totalmente capazes de trabalhar com o PS3 e fazer as coisas muitos melhor do que antes. Além de produtores americanos, também tive a oportunidade de contatos com desenvolvedores canadenses, franceses e ingleses. Não tive contato com nenhum produtor japonês ainda, mas outra coisa que eu faço é ter a certeza de que os produtores dos estúdios mundiais da Sony comuniquem-se entre si e troquem experiências sobre novas ferramentas.
Além disso, temos um total de cinco plataformas no mercado: Playstation One, Playstation 2, Playstation 3, Playstation Portable e Playstation Home. Existem momentos de transição sempre que uma plataforma nova no mercado. Esse conhecimento em como fazer essa transição entre plataformas velhas e novas atribui outra função do meu trabalho. Temos, na verdade, multiplataformas dentro das nossas próprias plataformas.
O que tive que fazer após essa transição foi buscar por uma nova comunidade de desenvolvedores. Então você naturalmente precisa olhar para todas as direções para saber o que há na indústria de produtores. Nós nunca tivemos nada do tipo na América Latina. Então nos últimos quatro anos nós temos feito um mapa de quem tem desenvolvido na América Latina, e tentando priorizar os países que tem feito algum progresso quanto a isso, como a China, o Japão, alguns da Europa e do Sudeste Asiático.
A: Então quais são os principais países que você seleciona para a América Latina?
B: Bem, o Brasil é obviamente o maior deles. Eu mantenho contanto com muitas pessoas na América Latina, e cerca de metade delas estão no Brasil. E ós temos Argentina e o México como outras frentes de produção de games.
A: O quão forte é o Brasil quando comparado à Argentina e ao México nesse setor?
B: Essa é uma excelente pergunta, mas eu não posso responder a ela porque nós da Sony ainda não estamos de fato por aqui [risos]. Talvez os desenvolvedores da Sony podem responder melhor a isso, pois eles também produzem para PC, para a web, têm uma noção de como é o mercado, de como a indústria de produção. Nós chegamos recentemente no Brasil apenas na área comercial, com os jogos já finalizados. Aqui ainda não sabemos direito como é esse mercado.
A: Na verdade, é uma situação bem nova essa. Até dois anos atrás tínhamos absolutamente nada sobre Playstation no nosso país. Pelo menos oficialmente. E agora as coisas parecem engrenar com a chegada da representação oficial. É algo um tanto atrasado, comparado ao México por exemplo, que têm os consoles e os jogos oficialmente distribuídos pela Sony local. Então, parece que o foco fica por lá, talvez porque estejam mais próximos comercialmente dos Estados Unidos.
B: Talvez o NAFTA colabore com isso. Quero dizer.... esse é o melhor exemplo que posso dar de como as coisas funcionam melhor num lugar do que em outros: por que será que os Estados Unidos são tão prioritários assim quando se referem a tudo que fazemos? Lá eles são 50 estados, falam a mesma língua, têm a mesma moeda, o mesmo tudo.

Então imagine aplicar esse mesmo conceito de produção a 14 países totalmente diferentes [da América Latina]. Isso é bastante difícil. Os EUA são um país imenso e tudo trabalha em conjunto. Acho que é uma situação bem mais fácil de estabelecer uma indústria dessa maneira.
Outra coisa que queria comentar com você é o anúncio da Ubisoft em fechar seus estúdios no Brasil. Para mim, essa situação é bastante normal, comum. Talvez a perspectiva da indústria brasileira sobre isso seja um pouco diferente. Mas para mim, isso acontece o tempo todo. Os estúdios são fechados o tempo todo, porque as produções precisam de retorno financeiro.
A: Claro, mas por exemplo, nós já não temos muitos estúdios oficiais no nosso país. E de repente eles anunciam que vão encerrar as atividades... é um tanto desestimulante e ao mesmo tempo.... triste.
B: Triste é mesmo. Mas isso é bem comum, os desenvolvedores sempre entram e saem da indústria, trocam de empresas.
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