
3D Realms: Relembrando a trajetória da “falecida” empresa
autor: mauro
Maio de 2009: há poucos dias, o mundo gamer recebeu a notícia do fechamento da 3D Realms, empresa responsável por um dos maiores sucessos da história dos games: Duke Nukem 3D e seus derivados. O game que, ao lado de outros como Doom e Quake, foi um dos responsáveis pela popularização do gênero de tiro em primeira pessoa (FPS). E se atualmente você se diverte jogando Counter Strike em uma lan house, pode ter certeza de que uma parte disso você deve à 3D Realms.
Voltemos ao ano de 1986, na cidade de Garland, no conservador estado do Texas: o então programador Scott Miller lançava de forma totalmente indepentende os games Supernova e Beyond The Titanic, que nada mais eram do que text adventures – jogos em que o jogador responde a perguntas que surgem sobre a tela preta, algo como RPGs de livro para computador. Nascia a empresa Apogee, apesar de não contar ainda com todo o sucesso do mundo. “Foi a partir desses dois jogos que eu aprendi que disponibilizar o game na íntegra sem que o jogador pagasse não era o caminho mais indicado”, declarou Scott anos depois.
Após repensar o modelo de negócios, Scott lançou Kingdom of Kroz. Este game de labirinto feito em ASCII representou uma revolução no mercado de games para PC, não exatamente pelo jogo em si, mas pelo modelo de venda, que foi batizado de “modelo Apogee”: o jogador recebia os primeiros níveis do jogo de graça, mas teria que pagar pelo restante. O modelo deu certo e foi copiado por outras empresas. Estava lançada a moda dos games shareware.
E assim a Apogee continuou por alguns anos, com outros games sendo distribuídos neste modelo de shareware, e a divulgação sendo em grande parte feita através de redes BBS, contrariando o mercado convencional. Ainda nessa época, a Apogee começou a desempenhar um papel ao qual daria mais ênfase no futuro, passando a atuar como co-produtora e publisher de games para outras empresas. Caves of Thor foi a primeira colaboração da empresa com um autor externo, Todd Replogle, que viria a se tornar um dos criadores de Duke Nukem.
Falando em Duke Nukem, o outro criador do personagem é o também programador e designer George Broussard, que durante os anos 80 também publicava games independentes, sob a alcunha Micro F/X. Scott e George se conheceram e resolveram unir forças na Apogee, tornando-se sócios em 1991. No mesmo ano, foi lançado o primeiro título da série Duke Nukem: um jogo de plataforma em 2D que foi considerado o game shareware mais vendido em 1991 e 1992. Outros games do mesmo gênero foram produzidos pela empresa após a entrada de George Broussard, como Crystal Caves, Bio Menace, Secret Agent e Monster Bash. Mas vinha surgindo uma inovação no mundo dos games que chamou a atenção da Apogee: os jogos em 3D.
A partir dessa época já ficava bem evidente a divisão de tarefas entre os dois sócios na Apogee, conforme declarou Scott: “Em nossa empresa, os dois proprietários são intimamente envolvidos com o desenvolvimento dos jogos. George lidera nossos projetos internos, como Duke Nukem, e eu trabalho com nossas equipes externas”. E o que fez Scott perceber que o caminho do 3D era o futuro dos games dali em diante foi trabalhar com um desses parceiros externos: a empresa id Software, no desenvolvimento do clássico Wolfenstein 3D, o primeiro FPS da história dos games.
A parceria entre a Apogee e a id Software começou de uma forma bastante inusitada: após ter sua atenção capturada por alguns games da companhia Softdisk (que publicou os primeiros games da id Software: Hovertank 3D e Catacomb 3D), Scott resolveu enviar algumas cartas para os desenvolvedores, mas nenhuma tinha resposta. Desconfiado de que aquelas cartas poderiam não ter chegado ao seu destino, ele passou a enviar novas cartas, com nomes diferentes, como se fossem de fãs, porém com o mesmo endereço. Quem acabou respondendo foi John Romero, que viria a criar os célebres Doom e Quake anos depois. Wolfenstein 3D foi publicado pela Apogee, tornando-se um sucesso absoluto, e talvez justamente por isso as duas empresas acabaram se tornando rivais.
Após o sucesso de Doom, lançado pela id Software, a Apogee fez uma primeira tentativa com o game Rise of The Triads, desenvolvido a partir da engine de Wolfenstein 3D, mas sem obter o mesmo sucesso. Decidida a investir nos games 3D por conta própria, em 1994 a Apogee decidiu criar uma nova divisão, denominada 3D Realms. Paralelamente, também foi criada a divisão Pinball Wizards (nome baseado em uma música do The Who), que seria destinada somente a jogos de pinball, mas que acabou não indo para frente, com somente um jogo lançado: Balls of Steel. Por outro lado, a 3D Realms lançou seu primeiro game no ano seguinte: Terminal Velocity, baseado em combate aéreo e co-produzido com o estúdio Terminal Reality.
Apesar do relativo sucesso de Terminal Velocity, em 1996 a empresa ainda trabalhava em um projeto que fizesse frente ao sucesso de Doom e Quake. Foi lançado então Duke Nukem 3D, que trazia algo que os games FPS da concorrência não tinham até então: senso de humor e um personagem extremamente carismático, baseado nos filmes de ação e pancadaria da década de 80. Se nos games anteriores em 2D (com “sérias restrições orçamentárias”) o personagem já mostrava seu potencial, agora com todo um cenário 3D a explorar, sensuais strippers na melhor resolução existente até então surgindo pelas fases e a dublagem marcante do ator John St. John, veio a garantia de sucesso instantâneo.
No ano seguinte, mais um jogo seguindo a mesma fórmula mágica foi desenvolvido pela 3D Realms: Shadow Warrior, no qual o sarcástico e estereotipado guerreiro Lo Wang enfrenta uma série de monstros usando espadas, shurikens e diversas armas de fogo. O sucesso não foi tão grande quanto o de Duke Nukem 3D, mas foi o suficiente para que a Apogee resolvesse abandonar seu nome e passar a se chamar integralmente de 3D Realms, investindo somente em jogos 3D. Curiosamente, Shadow Warrior acabou sendo o último título produzido internamente pela 3D Realms. Começava então um longo período em que a empresa iria trabalhar somente com desenvolvedores externos.
Deste período, podemos destacar os dois primeiros games da série de sucesso Max Payne, co-produzidos com o estúdio Remedy Entertainment. A partir daí a 3D Realms passou a ser conhecida como a empresa dos grandes atrasos. Para termos uma idéia, o site Eurogamer chegou a definir a 3D Realms como “a empresa conhecida mais pelo que deixou de fazer, do que pelo que fez”. Exageros à parte, o último game co-produzido pela companhia foi o também FPS Prey, que amargou longos 11 anos de atraso dentro de seus próprios estúdios, até que sua produção acabou sendo repassada para o estúdio Human Head, que finalizou o game em 2006.
Mesmo com o enorme sucesso de Duke Nukem 3D, uma sequência oficial nunca foi lançada, somente prometida. Ao invés disso, diversos games com o personagem Duke Nukem foram lançados, sendo produzidos por outras companhias, como Duke Nukem: Zero Hour, Duke Nukem: Land of The Babes, Duke Nukem: Manhatan Project e Duke Nukem Mobile. A sequência de fato seria o tão falado game Duke Nukem Forever, que esteve em desenvolvimento pela própria 3D Realms desde 1997, e seria publicado pela Take-Two. No entanto, com a falência da 3D Realms, até o momento em que escrevo este texto, a produção parou de vez, e tudo o que temos é a Take-Two processando a 3D Realms pelo prejuízo de ter investido em um game não finalizado.
O fundador da Apogee/3D Realms de quem tanto falei neste artigo, Scott Miller, atualmente trabalha no Radar Group, empresa que fundou em março deste ano, com o objetivo de agir como uma espécie de “incubadora de games”. No mesmo mês, como que em uma estratégia planejada, a 3D Realms publicou como freeware diversos games dos primórdios da Apogee, incluindo alguns citados neste artigo. É realmente algo lamentável que uma empresa que apresentou soluções e produtos inovadores para o mercado de games tenha este fim “lento e doloroso”. Só me resta encerrar este texto com as palavras de um usuário do site Metafilter, sobre Duke Nukem Forever:
“O jogo foi anunciado em 28 de abril de 1997. O plano era usar a engine de ponta de Quake 2. O trailer de gameplay foi exibido em 1998. O plano era usar a engine de ponta Unreal. O trailer de gameplay foi exibido em 2001. O plano era usar a engine de ponta Meqon. O plano era usar uma engine de ponta produzida especificamente para o game. O plano era não usar a engine de ponta de Doom 3. O plano era usar uma versão altamente modificada da engine Unreal. O trailer de gameplay foi exibido em 2007. Mas alguma coisa aconteceu no caminho”.
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Atualização: De acordo com esta notícia publicada aqui no portal no dia 18 de maio, a 3D Realms divulgou uma nota informando que a empresa continua em funcionamento, mas demitiu o time de desenvolvimento de Duke Nukem Forever. Realmente, é um rolo essa história...

03.06.2011 / 10h35
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Ele está de volta!!! Liberado o trailer de lançamento de Duke Nukem Forever(acreditem, ele vai ser lançado de verdade), uma das sequências mais esperadas da história, que muitos pensavam que nem seria mais lançado. Hoje, dia 03/06/2011 foi liberado um DEMO limitado, dia 14/06/201... [ ver texto completo ]
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18.02.2011 / 12h20
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