
As principais engines gráficas da atual geração de jogos
autor: andrei
Você acaba de comprar aquele jogo que tanto aguardava. Pela enorme expectativa criada ao ter visto fotos e vídeos sobre como a mecânica dele funciona, mal pode esperar para vê-lo rodando na sua telinha. A partida, então, começa.
Logo de cara, um dos pontos que mais chama sua atenção é o capricho gráfico. As reações físicas de objetos e pessoas, fiel reprodução de explosões, sonoridade condizente com o usual, efeitos de parítcula, corporal, população vívida nos ambientes e inteligência artificial só aguçam a sua vontade de explorar e continuar jogando.
Muitas vezes você deve se perguntar: "como foi que conseguiram fazer isso?" ou "caramba!... isso aqui não tá idêntico à vida real?". Pois bem, mesmo que você pouco se interesse pela área de programação de jogos, certamente já leu dezenas de análises afim de conhecer mais a respeito de um título. Mais certo ainda, já passou os olhos sobre as palavras "engine gráfica" durante as leituras.
O que elas significam? Simplesmente o conjunto de ferramentas e aplicações criadas por engenheiros de computação e logística programacional que permitem o desenvolvimento de jogos eletrônicos e suas características mais fundamentais, como as supra citadas. São elas que suportam, através de cálculos, a reprodução minuciosa de qualquer situação da vida real e, assim, ser aplicada em um game e ser semelhante à realidade, na maneira de como cada tipo de objeto responde.
É com o objetivo de conhecermos um pouco mais o mundo destas ferramentas de produção que a Adrenaline traz, a seguir, uma relação das principais engines gráficas da atual geração. Principais no sentido de agradarem crítica e jogadores ao entregarem, pelas mãos de produtoras competentes, jogos considerados "top" de linha em qualidade.
Vale ressaltar que eu, Andrei Longen, desconheço por completo o processo de programação de um título. Apenas pretendo ressaltar algumas características que nos fazem ficar boquiabertos com o quesito gráfico enquanto jogamos. Afinal, também sou gamer, e quero melhor entender o que se passa durante a execução de um jogo. Press Start!
Utilizada em: "Gears of War 2", "Mass Effect", "BioShock", "Medal of Honor: Airborne", "Mirror's Edge", "The Last Remnant", "Batman: Arkham Asylum" e "Unreal Tournament 3".
Esta é, provavelmente, pela quantidade de jogos que a utilizam, a engine gráfica mais popular. A lista de títulos é tão grande que ocuparia dezenas de linhas nomeando-os. Criada em 1998 pela produtora Epic Games, os resultados da programação com suas ferramenteas apareceram pela primeira vez no mercado em "Unreal", jogo de tiro em primeira pessoa que fez muito sucesso nos PCs da época. Hoje, está em sua terceira versão, a Unreal Engine 3 (veja evolução abaixo).

A base de sua execução é escrita em códigos de linguagem de programação C++. Por ser altamente especializável, adaptada-se conforme as capacidades de cada console. Ou seja, possui características multiplataformas que facilitam a conversão ser melhor ou menos favorável quando comparada entre sistemas.
Ela possui as seguintes aplicações: suporte à tecnologia DirectX 9 de 32 ou 64 bits para Windows XP e Vista e para o Xbox 360, DirectX 10 de 32 ou 64 bits para Windows Vista e OpenGL para Linux 32 ou 64 bits e para o Playstation 3. Além disso, pode renderizar, por acoplamento de funções terceiras, elementos como NVIDIA PhysX, Autodesk's Kynapse A.I., Scaleform GFx, Rad Game Tools e EAX 5.0, entre outros.
Projetos em andamento: "Bioshock 2", "Mass Effect 2" e "Borderlands".
** CRY ENGINE (Patente: Crytek | Surgimento: 2004 | Longevidade: 2 gerações)
Utilizada em: "Far Cry", "Aion: Tower of Eternity", "Crysis" e "Crysis: Warhead".
A primeira versão desta engine gráfica apareceu em 2004, com o sucesso dos tiroteios de "Far Cry". A partir do aprimoramento e posterior lançamento da primeira atualização ocorrida em 2007, a agora Cry Engine 2 é considerada uma das mais potentes e bem estruturadas no mercado atual dos jogos eletrônicos.
O por quê? Por ter simplesmente definido novos parâmetros e ter elevado, muito além do que havia-se visto até então, o padrão gráfico que um game poderia executar através de um conjunto de ferramentas de produção.
O precursor deste inédito marco e a utilizar os recursos da Cry Engine 2 foi "Crysis", jogo de tiro em primeira pessoa exclusivo para os PCs criado pela empresa alemã Crytek, que também possui a patente de desenvolvimento da engine. Por volta de um ano antes do lançamento do game, as fotos e vídeos vistas muito impressionavam e confirmaram que a qualidade era algo realmente superior a tudo existente. Foi aqui, inclusive, que a rixa (leia-se rivalidade) entre o poderio gráfico de títulos para computador e de consoles alcançou também outro patamar através dos jogadores mais fanáticos.
A Cry Engine 2 é uma das que utiliza, de forma pioneira, os recursos da nova API (Application Program Interface) da Microsoft, Direct3D (DirectX10) para Windows Vista. Pode, também, rodar em Windows XP. Ainda executa Shader Model de 2.0 a 4.0, é compatível com processadores que vão do Single Core ao Quad Core, suporta PCs de 32 ou 64 bits e possui um sistema próprio de física chamado de CryPhysics, não dando margem à utilização de tecnologias terceirizadas, como a PhysiX.
Entre as realizações da engine, destacam-se: nuvens volumétricas 3D, mapas de ambiente em tempo real sem sombras pré-processadas, reprodução de locomoção do mar com avançadas ténicas de iluminação e sombras dinâmicas, profundidade do campo de visão, reais animações faciais, construções interativas, vegetação amplamente destrutível e física e sistema de partículas em movimento avançado de colisão e queda.
Segundo Roy Taylor, vice presidente de relações de conteúdo da NVIDIA, a complexidade de manuseio e aplicação das características desta engine é tão alta que "Crysis" possui mais de um milhão de linhas de código de programação, 1Gb de dados somente voltados às texturas e 85 mil shaders (ações que o software recebe para calcular efeitos diversos afim de extrair o máximo de um hardware com grande flexibilidade e, assim, garantir a qualidade).
Talvez, o maior "revés" da Cry Engine 2 seja justamente sua potência. Para conseguir extrair o máximo de poder (se é que ele realmente existe) durante sua execução em "Crysis" - e até mesmo na sequência "Crysis Warhead" - é necessário um equipamento incrivelmente dotado de tecnologia computacional com poderosas placas de vídeo e otimizadores de processamento central.
E, como todo o equipamento custa muito caro (pelo menos aqui no Brasil), é provável que um limitado número de jogadores tenha conferido tal qualidade. Existem rumores, inclusive, que somente os computadores da agência especial NASA seriam capazes de reproduzir tal estrutura gráfica.
Em março deste ano, enfim, durante a feira de videogames Game Developers Conference, a Crytek anunciou a produção da Cry Engine 3, terceira atualização da engine. Ainda não há data oficial de estreia. Sabe-se, no entanto, que a empresa pretende desenvolver trabalhos não só para PC, Xbox 360 e Playstation 3, mas também adiantar serviços para a próxima geração de games.
Projeto em andamento: "Crysis 2".
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