Canal: Games



Siga a Adrenaline


Brand Channels


Parceiros


Colunas


Artigos


Enquete da vez

Qual dos recursos do Galaxy S4 você achou mais interessante?

Processador Octa-Core
51%
Smart Pause - Ao tirar os olhos da tela
23%
S Translate - Tradução Automática
17%
Dual Picture - Fotógrafo aparece na foto
9%

Ver outras enquetes





Tamanho do texto:


As principais engines gráficas da atual geração de jogos

autor: andrei

Você acaba de comprar aquele jogo que tanto aguardava. Pela enorme expectativa criada ao ter visto fotos e vídeos sobre como a mecânica dele funciona, mal pode esperar para vê-lo rodando na sua telinha. A partida, então, começa.

Logo de cara, um dos pontos que mais chama sua atenção é o capricho gráfico. As reações físicas de objetos e pessoas, fiel reprodução de explosões, sonoridade condizente com o usual, efeitos de parítcula, corporal, população vívida nos ambientes e inteligência artificial só aguçam a sua vontade de explorar e continuar jogando.

Muitas vezes você deve se perguntar: "como foi que conseguiram fazer isso?" ou "caramba!... isso aqui não tá idêntico à vida real?". Pois bem, mesmo que você pouco se interesse pela área de programação de jogos, certamente já leu dezenas de análises afim de conhecer mais a respeito de um título. Mais certo ainda, já passou os olhos sobre as palavras "engine gráfica" durante as leituras.



O que elas significam? Simplesmente o conjunto de ferramentas e aplicações criadas por engenheiros de computação e logística programacional que permitem o desenvolvimento de jogos eletrônicos e suas características mais fundamentais, como as supra citadas. São elas que suportam, através de cálculos, a reprodução minuciosa de qualquer situação da vida real e, assim, ser aplicada em um game e ser semelhante à realidade, na maneira de como cada tipo de objeto responde.

É com o objetivo de conhecermos um pouco mais o mundo destas ferramentas de produção que a Adrenaline traz, a seguir, uma relação das principais engines gráficas da atual geração. Principais no sentido de agradarem crítica e jogadores ao entregarem, pelas mãos de produtoras competentes, jogos considerados "top" de linha em qualidade.



Vale ressaltar que eu, Andrei Longen, desconheço por completo o processo de programação de um título. Apenas pretendo ressaltar algumas características que nos fazem ficar boquiabertos com o quesito gráfico enquanto jogamos. Afinal, também sou gamer, e quero melhor entender o que se passa durante a execução de um jogo. Press Start!


** UNREAL ENGINE (Patente: Epic Games | Surgimento:  1998 | Longevidade: 4 gerações)


Utilizada em: "Gears of War 2", "Mass Effect", "BioShock", "Medal of Honor: Airborne", "Mirror's Edge", "The Last Remnant", "Batman: Arkham Asylum" e "Unreal Tournament 3".

Esta é, provavelmente, pela quantidade de jogos que a utilizam, a engine gráfica mais popular. A lista de títulos é tão grande que ocuparia dezenas de linhas nomeando-os. Criada em 1998 pela produtora Epic Games, os resultados da programação com suas ferramenteas apareceram pela primeira vez no mercado em "Unreal", jogo de tiro em primeira pessoa que fez muito sucesso nos PCs da época. Hoje, está em sua terceira versão, a Unreal Engine 3 (veja evolução abaixo).



A base de sua execução é escrita em códigos de linguagem de programação C++. Por ser altamente especializável, adaptada-se conforme as capacidades de cada console. Ou seja, possui características multiplataformas que facilitam a conversão ser melhor ou menos favorável quando comparada entre sistemas.

Ela possui as seguintes aplicações: suporte à tecnologia DirectX 9 de 32 ou 64 bits para Windows XP e Vista e para o Xbox 360, DirectX 10 de 32 ou 64 bits para Windows Vista e OpenGL para Linux 32 ou 64 bits e para o Playstation 3. Além disso, pode renderizar, por acoplamento de funções terceiras, elementos como NVIDIA PhysX, Autodesk's Kynapse A.I., Scaleform GFx, Rad Game Tools e EAX 5.0, entre outros.  




Com estes recursos, é possível reproduzir texturas com altíssima fidelidade, iluminação e sombreamento dinâmico com apurada penumbra (variante em tempo real conforme posição do personagem em relação às estruturas dos cenários), sangramento e interposição de cores frias (de acordo com a temática de cada game), movimentação e deslocamento de líquidos (água) e sólidos em terrenos diversos, ambientes passíveis de maior destruição física e inteligência artificial apurada que analisa e responde segundo reação do jogador durante as partidas.

Sabe-se, ainda, que a quarta versão da Unreal Engine encontra-se atualmente em produção. Na verdade, o anúncio de seu desenvolvimento aconteceu em agosto de 2005. Mas após alguns contratempos de informações imprecisas entre Mark Rein, vice presidente da Epic Games e engenheiros da empresa, ficou decidido que o seu lançamento não mais aconteceria na atual geração de jogos, mais na oitava (a próxima), por volta de 2012. É aguardar para conferir uma nova evolução no quesito gráfico.


Projetos em andamento: "Bioshock 2", "Mass Effect 2" e "Borderlands".


** CRY ENGINE (Patente: Crytek | Surgimento: 2004 | Longevidade: 2 gerações)

Utilizada em: "Far Cry", "Aion: Tower of Eternity", "Crysis" e "Crysis: Warhead".

A primeira versão desta engine gráfica apareceu em 2004, com o sucesso dos tiroteios de "Far Cry". A partir do aprimoramento e posterior lançamento da primeira atualização ocorrida em 2007, a agora Cry Engine 2 é considerada uma das mais potentes e bem estruturadas no mercado atual dos jogos eletrônicos.

O por quê? Por ter simplesmente definido novos parâmetros e ter elevado, muito além do que havia-se visto até então, o padrão gráfico que um game poderia executar através de um conjunto de ferramentas de produção.

O precursor deste inédito marco e a utilizar os recursos da Cry Engine 2 foi "Crysis", jogo de tiro em primeira pessoa exclusivo para os PCs criado pela empresa alemã Crytek, que também possui a patente de desenvolvimento da engine. Por volta de um ano antes do lançamento do game, as fotos e vídeos vistas muito impressionavam e confirmaram que a qualidade era algo realmente superior a tudo existente. Foi aqui, inclusive, que a rixa (leia-se rivalidade) entre o poderio gráfico de títulos para computador e de consoles alcançou também outro patamar através dos jogadores mais fanáticos.

A Cry Engine 2 é uma das que utiliza, de forma pioneira, os recursos da nova API (Application Program Interface) da Microsoft, Direct3D (DirectX10) para Windows Vista. Pode, também, rodar em Windows XP. Ainda executa Shader Model de 2.0 a 4.0, é compatível com processadores que vão do Single Core ao Quad Core, suporta PCs de 32 ou 64 bits e possui um sistema próprio de física chamado de CryPhysics, não dando margem à utilização de tecnologias terceirizadas, como a PhysiX.



Entre as realizações da engine, destacam-se: nuvens volumétricas 3D, mapas de ambiente em tempo real sem sombras pré-processadas, reprodução de locomoção do mar com avançadas ténicas de iluminação e sombras dinâmicas, profundidade do campo de visão, reais animações faciais, construções interativas, vegetação amplamente destrutível e física e sistema de partículas em movimento avançado de colisão e queda.

Segundo Roy Taylor, vice presidente de relações de conteúdo da NVIDIA, a complexidade de manuseio e aplicação das características desta engine é tão alta que "Crysis" possui mais de um milhão de linhas de código de programação, 1Gb de dados somente voltados às texturas e 85 mil shaders (ações que o software recebe para calcular efeitos diversos afim de extrair o máximo de um hardware com grande flexibilidade e, assim, garantir a qualidade).

Talvez, o maior "revés" da Cry Engine 2 seja justamente sua potência. Para conseguir extrair o máximo de poder (se é que ele realmente existe) durante sua execução em "Crysis" - e até mesmo na sequência "Crysis Warhead" - é necessário um equipamento incrivelmente dotado de tecnologia computacional com poderosas placas de vídeo e otimizadores de processamento central.

E, como todo o equipamento custa muito caro (pelo menos aqui no Brasil), é provável que um limitado número de jogadores tenha conferido tal qualidade. Existem rumores, inclusive, que somente os computadores da agência especial NASA seriam capazes de reproduzir tal estrutura gráfica. 

Em março deste ano, enfim, durante a feira de videogames Game Developers Conference, a Crytek anunciou a produção da Cry Engine 3, terceira atualização da engine. Ainda não há data oficial de estreia. Sabe-se, no entanto, que a empresa pretende desenvolver trabalhos não só para PC, Xbox 360 e Playstation 3, mas também adiantar serviços para a próxima geração de games.

Projeto em andamento: "Crysis 2".






Comentários (0) Assinar







Algoritmo de simulação de fluido fornece efeito real à água 25.04.2013 / 07h44

Algoritmo de simulação de fluido fornece efeito real à água

hits: 5.126

O novo algoritmo chamado de PBF (Position Based Fluids) promete facilitar um dos maiores desafios atuais da computação gráfica: a dinâmica de fluido realística – artifício que confere maior realismo ao efeito da água. O novo algoritmo de simulação de fluido utiliza-se dos ben... [ ver texto completo ]

Square Enix revela poder do motor gráfico Luminous Engine 12.02.2013 / 16h56

Square Enix revela poder do motor gráfico Luminous Engine

hits: 3.670

A Square Enix divulgou 4 novos vídeos de desenvolvimento (mais conhecidos no meio como Tech Demos) da Luminous Engine, motor gráfico responsável pela criação dos futuros jogos da companhia. De acordo com o estúdio, a Luminous Engine não será comercializada para terceiros, sen... [ ver texto completo ]

Square Enix divulga dois novos vídeos da engine Luminous Studio 17.12.2012 / 12h48

Square Enix divulga dois novos vídeos da engine Luminous Studio

hits: 3.256

A produtora Square Enix divulgou dois novos vídeos da Luminous Studio, o novo motor gráfico que será usado pela companhia nos seus games de próxima geração. Revelada no começo de junho, a engine será utilizada em jogos de PC, nos sucessores de Playstation 3 e Xbox 360, no Wii U e... [ ver texto completo ]

Unity 3D publica demo 24.08.2012 / 09h38

Unity 3D publica demo "Butterfly Effect" de renderização em tempo real da engine Unity 4

hits: 3.872

A Unity 3D postou ontem no YouTube um curta mostrando as capacidades de renderização em tempo real da sua próxima geração de engine, a Unity 4. Confira a manhã corrida de um cara que só queria comprar leite pro desjejum matinal no demo abaixo, "Butterfly Effect" - e res... [ ver texto completo ]



[nenhum item encontrado]



ENVIAR NOTÍCIA POR EMAIL:Fechar
seu nome: seu e-mail:
enviar para: separar os emails por vírgulas
comentários:
Máx. 800 caracteres (restam 800 caracteres).



Facebook
YouTube
Twitter
Fórum
RSS