
Jogos de plataforma
autor: andrei
O advento do 3D
Em outras palavras, o que houve foi a amplitude opções no processo de construção de um jogo com as novas ferramentas de programação surgidas com o 3D. Com isso, passaram a exercer maior influência no público receptor e acabou abafando, ainda que involuntariamente, os tradicionais jogos 2D da geração anterior.
Estes, passaram a ser lançados com frequência bem reduzida. Mas isso não quer dizer que esses títulos foram deixados completamente de lado: "Mega Man X4" e "Castlevania: Symphony of the Night" foram novos revitalizadores do estilo e geraram grande apelo de crítica e jogadores.
As dificuldades de adaptação de jogos 2D para os recursos totalmente em 3D fez com que a transição tecnológica não acontecesse de maneira rápida. Na verdade, esse empecilho levou alguns programadores a criarem jogos com ambientação e gráficos em 3D com uma jogabilidade essencialmente retida em estilo 2D, sem profundidade de movimento.
Dessa forma, surgiu o "2.5D", jargão não oficial utilizado para explicar a sobreposição das características entre os dois meios. Exemplos para ilustrar o termo remetem a "Nights...Into Dreams" (1996), "Pandemonium" (1996), "Klonoa: Door to Phantomile" (1997), "Tomba!" (1997), "Yoshi's Story" (1997) e, em certos momentos, a franquia "Crash Bandicoot" (1996).
Embora já tenhamos passado mais da metade da decada de 90 na evolução do estilo plataforma, o primeiro jogo do gênero a operar totalmente em 3D foi "Alpha Waves", lançado pela Infogrames, em 1990, para Atari ST, AMIGA e PC. No game, havia gráficos poligonais com verdadeiro movimento em profundidade condizente com a tecnologia, bem como acompanhamento de câmera rotacional livre. Os ambientes, bastante abstratos, possibilitavam que o jogador movesse, de pulo em pulo, um protótipo de nave espacial por plataformas suspensas em diferentes alturas e posições.
Adiantando o calendário em cinco anos, "Jumping Flash!" (1995) trouxe aos consoles a primeira empreitada com o recurso totalmente 3D ao misturar tiro em primeira pessoa com elementos bastante comuns de plataforma. Podia-se percorrer - com movimentos em todas as direções e eixos - por amplos cenários e alcançar, através de gigantescos pulos, plataformas absurdamente altas onde se encontravam itens importantes, necessários ao cumprimento de objetivos primários e ao desenvolvimento da história. "Croc: Legend of the Gobbos" (1997), "Gex: Enter the Gecko" (1998)", "Spyro the Dragon", "40 Winks" (1999) e "Ape Scape" (1999) são outros exemplos utilizadores do 3D em plena forma.
Na sequência, "Bug!" (1995) chegou ao Saturn e ofereceu interação 3D de forma mais conservativa, não inovadora: permitia mover-se em todas as direções possíveis, mas somente em um eixo de cada vez. Ou seja, para frente, trás, direita e esquerda, mas sem a interpolação das diagonais e de um terceiro eixo "Z". A jogabilidade, com isso, era tradicionalmente 2D. Mas não deixou de ser considerado um dos estreantes jogos de plataforma 3D em videogames.
Em 1996, contudo, a Nintendo mais uma vez impressionou. O lançamento de "Super Mario 64", em 1996, foi o exemplo pelo qual a indústria e gamers estavam esperando para visualizar como um jogo que tradicionalmente demanda características 2D pudesse ser transportado (sem perdas de qualidade, dinâmica e fluidez de rolagem multidimensional) aos recursos fomentados pela tecnologia 3D.
Ainda, com a adição das alavancas analógicas acopladas aos joysticks, a livre perspectiva de visualização dos ambientes tornou-se mais dinâmica e precisa, facilitando o fato de que os jogadores não mais percorriam caminhos lineares e unidirecionais, mas trajetos variados.
Já aos fins da quinta geração de consoles, pouquíssimos jogos de plataforma foram lançados. Um que merece ser citado é "Banjo-Kazooie". Claramente influenciado pelo sistema de livres cenários introduzido por "Super Mario 64", devia-se trilhar por cenários amplos e abertos, escalar pequenas montanhas, pular em plataformas a fim de coletar peças de quebra-cabeças e ir eliminando os adversários que aparecessem pelo caminho. No entanto, o game ganhou fama por conta própria ao mesclar os gêneros ação e aventura.
"Donkey Kong 64" (1999) completou a fraca leva e foi o último grande lançamento antes do surgimento da sexta geração de videogames, onde o estilo trouxe algumas obras de relevância, mas praticamente adquiriu o status de obsoleto por não mais figurar entre os planos principais (leia-se investimentos pesados) das desenvolvedoras. O declínio, enfim, instalou-se.
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