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Mais um ano de gamecultura brazuca

autor: redacao

2008 não foi um bom ano para a cultura dos games no Brasil. Ponto. Nem sempre é bom começar uma matéria pela conclusão, mas neste caso achei importante. 2008 pode ter sido um bom ano para os games no Brasil, mas não para as marcas duradouras que eles deixam em nossa cultura.

Vamos colocar alguns pingos nos ii´s. Tivemos várias empresas brasileiras aparecendo, empresas estrangeiras montando seus escritórios aqui, uma explosão de todos os tipos de cursos na área de games, e uma diversidade de eventos se apoiando em games. Mas tudo isso chega a deixar marcas importantes, ou seriam apenas estratégias momentâneas focadas na satisfação do consumo, ou da auto-promoção, finalizando-se em seu próprio momento?
Não podemos esquecer do significado original de cultura, que é crescer. Cultura é alguma coisa que cresce, não volta atrás, e que marca a vida das pessoas para sempre. Ter cursos, empresas, produtos ou eventos, não quer dizer que isso seja, ou mesmo esteja desenvolvendo, uma cultura dos games em nosso país. A grande maioria das empresas e escolas, designers e alunos, ainda conseguem enxergar os games apenas como bens de consumo, em sua grande maioria não-duráveis, e mesmo as que conhecem a importância de um produto cultural, ainda, a-i-n-d-a, não conseguem transcender os videogames nesse nível de importância.

Então, se as empresas não tem se preocupado em desenvolver uma cultura duradoura de games, e nem tampouco o ensino superior, quem sabe os diversos eventos do ano de 2008 tenham se preocupado com isso. 2008 foi o ano dos eventos de games no Brasil. Foi o recorde do evento científico SBgames com mais de 600 inscritos (esse número em eventos científicos é muito bom), o primeiro grande evento de games em Fortaleza, o Fadeje, as faculdades todas elas continuam com seus eventos de estudantes locais, quase sem acesso à "concorrência", ou seja, outras faculdades, e tivemos também um monte de outros eventos iniciantes ou recorrentes, e até mesmo importados, espalhados por esse Brasilzão de Deus. Parece que 2009 já vai repetir a dose, com eventos importantes já marcados em Santa Catarina e Rio de Janeiro, e algumas coisas bem interessantes para acontecer em São Paulo e Fortaleza (não posso divulgar ainda). Eu adoraria dizer que em 2008 os eventos foram o centro de desenvolvimento da cultura de videogames no Brasil, mas infelizmente, ainda não foi este ano. Muitos eventos ainda vêem os videogames como uma forma de entretenimento, apenas, e não de cultura, de treinamento profissional, ou de velharias expostas sem nenhum conceito ou curadoria que fosse a razão se ser de uma exposição, ou pior ainda, quando os tais "games" são apenas uma desculpa, uma "auto-publicidade", como outra qualquer o seria, para atrair público e imprensa a fim de divulgar determinadas marcas ou instituições, sem o menor compromisso com a cultura.

Decerto que não podemos deixar de esquecer a função de entreter que os videogames fazem tão bem, que aliás, são a sua razão de ser. Sem ela, essa mídia se tornaria apenas mais um monte de aplicativos de computador, coloridos e bonitinhos. Mas apenas entreter é muito pouco para uma cultura com esse potencial todo. É como matar a fome do estômago, mas que pode matar a fome do espírito de criança que todos temos, e que nos impede de nos tornarmos velhos chatos e ranzinzas, em idade e em espírito. O entretenimento é uma espécie de poupança para a aposentadoria do espírito. Agora, se ele vai ser uma poupança para matar apenas a fome do estômago, aquela que sentimos todos os dias, ou se vai nos permitir fantasiar e viajar o mundo da imaginação e do prazer, é a partir da maneira como aplicamos esse investimento. Se é uma aplicação fugaz, de gasto imediato, e com rentabilidade curta, ou se é de longo prazo com rentabilidade para o resto da vida... aqui, vou deixar cada um investir da maneira como acha melhor.

O que me move então a escrever esta matéria, a qual me custou alguns dias, é que ainda há alguma esperança que 2009 seja muito melhor, ao alertar para que sem a devida atenção que a cultura merece, é muito complicado se formar um mercado, qualquer que seja, produtor ou consumidor. E o que me faz ter essa esperança então, senão alguns produtos de pouco acesso e de muito conteúdo, e que apontam uma luz no fim do túnel, e que não é o trem. É sobre esses poucos produtos culturais, e a sua importância, que inicio a traçar aqui, uma pequena retrospectiva da cultura dos games no Brasil em 2008.

Começando devagar, mas logo no começo de 2008, em uma atividade pequena mas inaugural, A Comunidade Gamecultura realiza um baile de carnaval na Internet Livre do SESC Itaquera. Até aí nada de muito diferente, além de um baile de carnaval em uma sala com 40 computadores, mas equipada com muito suor e tapetes de Pump e DDR, com marchinhas de carnaval dos anos 30 e 40. A idéia foi testada e aprovada pelo público, e em 2009 ela cresceu e saiu do ambiente nerd-pop para um baile de carnaval mesmo. É o videogame trazendo a nostalgia do carnaval de confete e serpentina para os 64 bits e cores 3D do mundo digital.

Logo na seqüencia, em março de 2008, a Evolute PC, uma grande fábrica de computadores em Campinas, consegue reunir 5 marcas de peso, e lançar uma linha de 3 computadores dedicados aos jogadores. Mas calma, não estou me contradizendo ao dizer que as empresas privadas colaboraram pouco para essa cultura, mas sim, esse marco mostra apenas que elas reconhecem que existe uma cultura gamer, e que esta é diferente da cultura internet orkutica massificada. Quem já tentou montar uma máquina otimizada para games 3D sabe ao que estou me referindo: falta de peças, garantia e suporte, mas pior ainda, compatibilidade, integração, amadorismo e desinformação dos pontos de venda, fazem montar uma máquina de jogos para PC uma experiência única, e memoravelmente desagradável. Ao se folhear uma revista importada, e ver a oferta de máquinas incríveis dedicadas a esse segmento, para todos os bolsos e gostos, de marcas tímidas pouco conhecidas até os famosos Alienware, foi muito gratificante ver uma empresa brasileira oferecendo esse tipo de produto no Brasil.
Independente do sucesso de vendas, ou não, esse marco reconhece a existência desse mercado, e portanto de uma cultura à parte com qualidades e necessidades específicas para serem atendidas.

Em maio outro marco importante, acontece a ESWC, um dos maiores eventos ciberesportivos. Ok, você deve pensar, apenas mais um monte de jogadores disputando viagens e alguns cheques de consolação. Mas este, diferente dos outros anos, ou de outros eventos, aconteceu em um Centro Universitário, e trouxe assim uma ampla programação cultural, com palestras de professores, jogadores, e os veteranos Tiozões do Game, com teorias e vivências de quem está no meio, e traz outros pontos de vista para o público. Faço muitos votos de que eventos como esses continuem acontecendo em lugares assim, antros de informação e conhecimento, ao invés dos Shopping Centers, templos do consumo. Essa relação games-academia-jogadores precisa ser fortificada, e não apenas através do uso das salas de aula e auditórios, mas também com a inclusão de atividades acadêmicas nesses eventos, assim como de ar fresco que esses eventos trazem para a academia. É muito bom ouvir os jogadores falando que "precisam" voltar a estudar, ver os alunos, professores e até os burocratas vendo essa garotada disputando seu lugar ao sol, se esforçando, competindo, se integrando e se relacionando no sistema ciberesportivo. Essas habilidades cognitivas que eles desenvolvem com toda essa prática e experiência serão seus companheiros inseparáveis na sua vida adulta e no mercado de trabalho.
Ainda nesse evento, a Ediouro, editora no Brasil do Guinness Book of Records, através da parceria Gamecultura, lança em São Paulo a edição em português desse valioso livro, distribuindo 14 exemplares em sorteios e concursos. Certamente um dos livros mais interessantes de cultura gamer, que mesmo despojado de qualquer proposta científica, traz informação e imagens em uma publicação de primeiro mundo, acessível em Reais. Gosto muito de pensar em livros importantes como esse, adentrando as casas das pessoas, e por detrás de uma aparente ingenuidade toda colorida e metalizada. trazer a semente da cultura gamer, e até da leitura, para a casa das pessoas comuns, jogadores ocasionais ou veteranos, e de futuros jogadores, para que se entenda porque o videogame é tão forte e tão importante nos dias de hoje.

Fechando o primeiro semestre de 2008, em um evento do mês de Julho, o SESC Itaquera realiza um grande evento de Rock Band, mais uma vez tirando os videogames de seu circuito tradicional, e informando o trabalhador que aqueles games de tiro, futebol e corrida, agora tem um espaço na sua vida musical, e que ele, a mulher e os filhos podem agora curtir juntos tardes inteiras de jam sessions e shows com as músicas que cada um gosta. Neste evento foi realizada uma ambientação com palco de 8 metros, luz, som de PA, gelo seco, e instrumentos de percussão para que as pessoas se sentissem verdadeiros astros de rock.
No setlist, conteúdo original e downloads com o melhor do rock dos anos 60, 70, 80, até hoje, e um agradecimento muito especial à Electronic Arts no Brasil que permitiu esse trabalho. Quase paralelamente, nos dias 16 e 17 de julho acontecia a E3, uma das mais importantes mostras de games, e esse jogo ganhava prêmios e era muito comentado no meio gamer. Foi muito importante para nós estarmos trazendo gratuitamente essa informação, e mais do que isso, essa experiência, às tardes de domingo do trabalhador comum e suas famílias, que podiam então passar momentos muito agradáveis jogando o videogame do momento, e ouvindo as músicas de suas gerações.

O segundo semestre costuma normalmente ter mais eventos e produtos do que o primeiro. As empresas, artistas e produtores culturais começam o trabalho no primeiro semestre, e colhem então seus frutos no segundo.
Na academia, os pesquisadores organizam seus trabalhos no primeiro semestre, e os enviam para serem analisados por seus pares e apresentados no segundo semestre.

O segundo semestre começa muito bem com a qualificação de mestrado de Maíra Gregolim na Unicamp. Até aí, tivemos várias outras qualificações e defesas de mestrados e até doutorados nessa área, que vem se relacionando muito bem com a pesquisa acadêmica. O interessante nesse trabalho, isso sim, foi o tema: Machinimas, que pra quem não sabe, são filmes produzidos com conteúdo e técnicas de videogames. Eu já tentei montar um grupo de trabalhos nesse tema e não consegui porque na época ninguém se interessou, e fico com a esperança renovada ao ver alguém tão jovem estudando essa nova forma de arte e expressão. Realmente me emocionei e comecei o segundo semestre com chave de ouro.

Esse ano de 2008 foi muito bom para a relação academia-games. Para citar apenas alguns trabalhos, importantes e desbravadores que tive a oportunidade de apreciar: em Fevereiro a crítica do olhar discursivo do videogame no mestrado de Luiz Henrique Magnani, do Departamento de Lingüística aplicada da Unicamp; em Maio o realismo nos games começa a ser desbravado por Carlos William na Comunicação e Semiótica da PUC-SP, em Novembro, ética e videogames na psicanálise dos games, por Daniela Ramos na Federal de Santa Catarina, e o doutorado de Renata Gomes e seus Agentes Verossímeis na PUC-SP; em dezembro chega a vez do áudio dos games, no programa de Comunicação e Semiótica da PUC-SP, por Lawrence Shum e a semiótica pura é contemplada com o corajoso estudo de Daniel Guimarães sobre o objeto dinâmico nos games, com base em God of War, no mesmo programa de mestrado. Decerto que devo ter deixado de fora trabalhos importantes, mas estes foram os que consegui me lembrar no decorrer deste artigo. Imploro aos leitores que conheçam outros trabalhos que se utilizem dos comentários do site para lembrar os que eu deixei passar.

Muitos desses trabalhos, ou parte deles, puderam ser vistos no SBgames 2008, que este ano aconteceu em Minas Gerais. Recorde de público e de qualidade. Para o pessoal "de lá de cima" o Seminário de Jogos Eletrônicos e Educação teve a sua 4a edição em Salvador, Bahia, desta vez com um número menor de trabalhos, mas prezando a qualidade em vez do número de apresentações. Ou seja, este ano a academia deu um show de games aqui na Terra das Bananas. Fora do âmbito científico, já no nível da divulgação científica, ou seja, falando fácil para o cidadão comum, mais um ponto para o SESC Itaquera e seu sensacional projeto Feras do Game Design. Nesse evento, que aconteceu religiosamente todo 4o sábado do mês, o público passante e algumas pessoas recorrentes, tomaram contato com grandes nomes da indústria, academia, cultura, e visões de todos os tipos de games. Crianças de 8 a 80 anos, trabalhadores, donas de casa, e todo tipo de gente, pode conversar a vontade, conhecer e esclarecer dúvidas com game designers de todos os tipos, de cartas e tabuleiros, a jogos de entretenimento e educação.
Mais importante ainda, esse evento entra em 2009 com seu Ano Dois, e vai continuar levando esclarecimento e conhecimento, em um nível fácil, e lúdico, mas não reducionista, a todos que quiserem conhecer um pouco mais sobre essa profissão tão desafiadora.

Mas nem só de eventos vive a cultura dos jogos, graças ao bom Deus, e em 2008 tivemos dois produtos muito importantes que vão ficar em nossa história. Um deles, quase todos já ouviram falar, o muito aguardado Taikodom, da Hoplon, em Santa Catarina, veio ao mundo depois de anos de gestação, e, pelo menos em princípio, não decepcionou. Em menor escala, mas muito importante também, a academia volta com o jogo Triade, produzido pelos alunos da Universidade do Estado da Bahia, UNEB, e traz a história da revolução francesa para os games educacionais, e em 3D. O jogo Tríade é gratuito e roda em máquinas simples, ou seja, agora ninguém pode reclamar que é chato aprender essa fase da história, com lutas de espadas, personagens históricos, e guilhotina, claro. Outra coisa importante nesse jogo, é que ele foi financiado com dinheiro da Finep, em um edital pioneiro para jogos de educação, que vai trazer ainda mais 13 jogos como esse, para serem usados gratuitamente em sala de aula, ou em casa. Em bem menor escala, a Gamecultura Produções consegue reunir alguns parceiros já bem no final do ano, com as comemorações do centenário de Machado de Assis já na marca do pênalti, e conseguimos realizar 3 pequenos jogos de perguntas e respostas em homenagem a esse ícone da cultura brasileira.
Foi uma iniciativa pequena, trabalhosa, mas não poderíamos deixar acabar esse ano de comemorações sem um jogo dedicado a um de nossos mais importantes escritores.

Outros dois eventos importantes, os quais não posso deixar de fora dessa retrospectiva, foram o mega-evento Nvision nos Estados Unidos, trazendo o novo conceito de computação visual, decerto um dos eventos mais importantes do ano. O escritório da Nvidia no Brasil consegue levar uma comitiva super de 10 importantes jornalistas brasileiros, e um blogueiro, eu, marcando nossa presença nesse momento histórico. Em meio a muito hardware e política industrial, presenciamos, cada um em sua área, machinimas, competições, lançamentos, e diversos tipos de emergent gaming.

Do mega-evento, para o mini-evento, mas de suma importância, meus parabéns ao amigo Leandro Montoya que com uma equipe mínima conseguiu organizar no salão de sua igreja um belo evento de games, com competições, lan-house, rede, arcades, cartas e tabuleiros, prêmios, mas acima de tudo muita diversão e companheirismo. Foi uma experiência única ver os "irmãos" se reunirem para jogar videogames, e receberem "estranhos" como eu. Considero essas iniciativas comunitárias tão importantes quanto os eventos maiores. Elas dão uma importância de pertencimento ao mundo dos games, e advém da doação de tempo e investimento emocional de pequenos grupos de pessoas, que conseguem marcar esses momentos nas lembranças queridas de muita gente.
Infelizmente, lá vem a bronca, o Montoya não teve a mesma disposição para escrever um pequeno artigo sobre esse momento, e essa experiência maravilhosa ficou apenas para as pessoas que puderam estar presentes.
Mas eu gostaria muito, muito mesmo, de ver esse tipo de evento se proliferando: sem banners, sem marcas, sem apoios e publicidade, mas pessoas se reunindo para comemorar o milagre da sua comunidade, e compartilharem momentos de colaboração e competição em torno dessa mídia.

Meus mais profundos desejos de que em 2009 a cultura dos videogames cresça mais, muito mais, em nosso país, que iniciativas como todas essas se proliferem cada vez mais, e que o videogame como um produto da cultura seja mais entendido e valorizado do que ele é hoje.




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