Isso se os hardwares de hoje em dia conseguissem rodar, até pq uma programação árdua implica em programação com bugs, a não ser que eles passem + 2 anos revisando
E bem, eu acho que esses gráficos aí, os jogos de hj em dia chegam perto, e os que se equiparam, são com pelo menos uma ATI Radeon 1900 XTX ou GeForce 7900 GTX (eu e meus exageros...rsrs)
Eu só quero ver quando sair aquelas comparações ridículas de certas companhias (não vou citar nomes ), dizendo a diferença do SM1.1, SM1.4, SM2.0, SM3.0 e agora, com esse DX10 e o SM4.0, como eles vão massacrar os antigos SM que já proporcionaram vários "orgasmos" visuais p/ certas pessoas...
deixa disso...isso aqui é SM3.0 por incrivel que pareça
as tecnologias atuais ainda tem muuuuiito o que mostrar...
D3lta seu biba, diz aí sua opinião com relação a melhor versão já lançada do DX. Eu perticularmente fico com a 8, as placas sempre pareciam fazer mais do que realmente podiam.
D3lta seu biba, diz aí sua opinião com relação a melhor versão já lançada do DX. Eu perticularmente fico com a 8, as placas sempre pareciam fazer mais do que realmente podiam.
A Dx9 sem dúvida é a melhor, na minha humilde opinião......
It's been called DirectX 10, Windows Graphics Foundation 2.0, and most recently, Direct3D10. The naming situation will clear up as we get closer to the official Windows Vista release, but all you have to know is that DirectX 10 and Direct3D10 in particular will introduce a new era in PC gaming.
Microsoft's DirectX APIs are a collection of interfaces that standardize how game developers talk to PC system hardware. It's a lot easier for programmers to write for a single DirectSound or Direct3D API, instead of writing for every single video card and sound card in existence. Microsoft rebuilt its Direct3D API from scratch for Windows Vista, and Direct3D10 will serve as the base for all future Direct3D innovations throughout the life span of the Windows Vista operating system.
Because the Direct3D10 foundation has to serve game developers through the next decade, Windows Vista will streamline and open up Direct3D with several forward-looking features that will help programmers create better games and get more performance out of PC hardware.
Já foi chamado de Direct X10, Windows Graphics Foundation 2.0, e mais recentemente, DIRECT3D10. A situação vai ficando mais clara a quanto mais nos aproximamos do lançamento oficial do Windows Vista, mas tudo o que vc precisa saber é que o DirectX 10 e o Direct3d10 em particular inicia uma nova era nos games
O direct X API da M$ é uma coleção de interfaces que padronizaram como os desenvolvedores falarão com o hardware do PC. É muito mais fácil para eles desenvolverem um simples aplicativo DirectSound ou Direct3D API, ao invés de escrever para todas as marcas de placa de video e todas as marcas de placas de som. M$ reconstruiu o sua API Direct3D especificamente para o Windows Vista, e o DirectX 10 servirá de base para todas as futuras aplicações inovadoras do Direct3D por toda a vida do Windows Vista.
Como o Direct3D10 servirá para o desenvolvimento de games pela próxima década, Windows Vista será o carro chefe, fará com que o Direct3D que conterá uma serie de aplicações futuras que ajudará aos programadores criar melhores games e conseguir melhor perfomance no PC.
Direct3D10 finally completes the break from the legacy fixed-function pipeline. Developers will use the programmable pipeline to emulate the older, fixed-function steps. Additionally, Microsoft had to rethink its display driver model now that the entire desktop is going 3D. The video card isn't just for games anymore. When you have a 3D desktop and give each application its own 3D window, the display driver has to be flexible and stable enough to handle the video card's increased role in the system. Microsoft split up the display driver to increase stability, to ensure that the 3D desktop stays up in the event that a game or another application crashes due to a graphics error. This change also means that Microsoft will not release DirectX 10 for Windows XP, because many of the Direct3D10 improvements will need the new Windows Vista Display Driver Model.
Direct3D10 finalmente completa a quebra das antigas funções fixas. Desenvolvedores usarão a nova estrutura para EMULAR a velha função fixa. Adicionalmente, M$ precisou repensar seu modelo de driver, pois agora todo o desktop será 3D. A placa de video não é apenas para games somente. Quando vc tem um desktop 3D e dá a cada aplicação sua própria janela 3D, o driver deve ser flexivel o suficiente e estável para aguentar as configurações 3D do sistema inteiro. M$ dividiu o driver para aumentar a estabilidade, para garantir que o desktop 3D não cairá com game ou aplicação que de pau e gere um erro gráfico. Essa mudança também significa que a M$ não disponibilizará DirectX 10 para o Win XP, por que muitos dos recursos do Direct3D10 utiliza o modelo de Driver do Vista.
Opening up the video card to more applications will require Vista to give the GPU more system resources and allow applications to share the hardware. The biggest change for game developers will be virtualized memory for the GPU. The video card will now have its own space in system RAM to store information that can't fit on local video card memory. High-end video cards ship with 256MB or 512MB of memory, but games can still use the extra space in system memory to store large chunks of information, like textures.
Abrindo a VGA para mais aplicações o Vista dará a VGA mais recursos e permitirá que as aplicações dividam o Hardware. A maior mudança para os desenvolvedores de games está na memória da GPU. A VGA agora tem seu próprio espaço na ram do sistema para armazenar a informação que não caberiam na memória da VGA. VGAS TOP sairão com 256MB e 512MB, mas os games poderão usar o espaço extra na memória do sistema para armazenar grandes informações, como texturas.
Epic Games founder Tim Sweeney explains, "Virtual texturing eliminates the video memory bottleneck on texture size; whereas in DirectX 9 the size of textures we can use with full performance is limited by the amount of video memory, in DirectX 10 it is only limited by total system memory." Furthermore, Tim predicts that virtual memory will enable a "2X-4X increase in texture usage in games, which will be great for Unreal Engine 3 games, where textures are often authored at very high resolutions like 2048x2048, and then scaled down on lower-end systems to improve performance."
O fundador da Epic Games Tim Sweeney explica, "Texturas virtuais eliminam o gargalo na memória das GPU em se tratando de tamanho de textura, enquanto no DX9 o tamanho das texturas nos usamos com toda a perfomance mas limitada ao tamanho da memória da vga, no DirectX 10 ela só é limitada pelo total da memória do sistema." Tim explica que a memória virtual é capaz de aumentar de 2X a 4X o tamanho das texturas usadas nos games, o qual será ótima para o Unreal Engine 3, aonde as texturas normalmente cherão a altíssimas resoluções de 2048x2048 (P.U.T.A Q.U.E O. P.A.R.E.O) e podem ser reduzidas para sistemas medianos para aumentar a perfomance
Video cards will now have strict feature-set requirements for Direct3D10. A video card must have the full feature set to be DirectX 10 approved. This isn't a whole lot different from the existing model, in which a card has to have certain features to be DirectX 9.0c or Shader Model 2.0 compliant, but Microsoft has made the specification much more detailed to remove any chance of hardware variation. Differences in how Nvidia and ATI cards handled floating-point precision created extra work for developers in the past, but tighter Direct3D10 specifications will help remove ambiguous areas in hardware design. Having consistent hardware means programmers can avoid spending development time on customizing games for cards that don't have all the necessary features or have odd implementations.
VGAs agora tem um rígido requerimento para ser compativel com o DX10. A VGA precisa ter TODOS os requisitos para ser aprovado pelo DX 10. Isso não é muito diferente dos modelos atuais, em que as VGAS precisam de certos requerimentos para serem compatíveis com DX 9.0c ou S.M. 2.0, mas a M$ fez a especificação detalhadíssima para remover qualquer chance de variação de hardware. Diferenças entre NVIDIA e ATI sobre Floating-point precision criou um trabalho extra para os desenvolvedores no passado, mas com as seletas especificações Direct3D10 removerá a ambiguidade na área de design de hard. Tendo um hard consistente significa que os programadores podem despender mais tempo desenvolvendo ao invés de ficar customizando games para uma ou para outra
Microsoft plans to accelerate its Direct3D release schedule to keep up as the graphics manufacturers release new GPUs with advanced features. If everything goes as planned, the game developer will have to learn only Direct3D11, instead of figuring out the quirks for two different GPUs when Nvidia and ATI release a new technology round. However, this change might not mean the end of writing code for specific GPUs. While developers can count on DX10 to define card features sets, the Microsoft DirectX team admits that "we may see [hardware vendors] putting in additional differentiating features, which developers may want to natively support."
M$ planeja acelerar o lançamento do Direct 3d para fazer com que as empresas de VGAS lancem GPUS compatíveis com as novas funções avançadas. Se tudo correr como o planejado, o desenvolvedor de games apenas terá que aprender Direct3D11, ao invés de ficar a merce de 2 diferentes GPUS quando a NVIDIA e ATI lançarem seus novos produtos. De qq forma essa mudança talvez não signifique o escrita de códigos específicos para cada GPU. Enquando desenvolvedores podem contar com DX10 para definir o padrão, a time de DX da M$ adimite que "nós podemos ver eles (NVIDA E ATI) colocar recursos adicionais, que os desenvolvedores podem querer usar nativamente
DirectX 10 will increase game performance by as much as six to eight times. Much of that will be accomplished with smarter resource management, improving API and driver efficiencies, and moving more work from the CPU to the GPU. "The entire API and pipeline have been redesigned from the ground-up to maximize performance, and minimize CPU and bandwidth overhead," according to Microsoft. Furthermore, "The idea behind D3D10 is to maximize what the GPU can do without CPU interaction, and when the CPU is needed its a fast, streamlined, pipeline-able operation." Giving the GPU more efficient ways to write and access data will reduce CPU overhead costs by keeping more of the work on the video card.
DX 10 aumentará a performance nos games entre 6 A 8 VEZES MAIS. Muito disso se deve ao otimizado uso de recursos amentando a eficiencia da API, e movendo o trabalho da CPU para a GPU. "A API e o PIPELINE foi internamente reestruturado para maximizar a performance, e minimizar o uso da CPU", diz a M$, "A idéia atrás do D3D 10 é maximizar o que a GPU pode fazer sem interaçao com a CPU, e quando a CPU precisar, terá operações rápidas" Dando a GPU caminhos mais eficientes de acessar dados na CPU, custará manter mais trabalho na VGA.
Here's a list of several new Direct3D 10 performance improvements GameSpot was able to wrestle out of the DirectX 10 team:
New constant buffers maximize efficiency of sending shader constant data (light positions, material information, etc.) to the GPU by eliminating redundancy and massively reducing the number of calls to the runtime and driver. New state objects significantly reduce the amount of API calls and bandwidth, tracking, mapping, and validation overhead needed in the runtime and driver to change GPU device state.
aqui está a lista de algumas novas melhorias na performance ao qual GS foi capaz de conseguir com o time DX 10
Novos buffers constantes maximizam a eficiencia mandando ao shader dados constantes (posições da luzes, informação de materiais, etc.) para que a GPU eliminie redundancia e diminua massivamente o número de chamados para o runtime e o driver. Novos objetos estaticos significam redução no chamado da API, banda, procura, mapemento e validação que sobrecarregam o runtime e o driver para mudar o estado da GPU.
Texture arrays enable the GPU to swap materials on-the-fly without having to swap those textures from the CPU. Arrays de texturas permitem que a GPU faça mudança de materiais EM TEMPO REAL, sem precisar de mudar essas texturas da CPU
Resource views enable super-fast binding of resources to the pipeline by informing the system early-on about its intended use. This also vastly reduces the cost of hazard-tracking and validation. Os recursos agora podem ser vistos de forma super rápida de forma que a pipeline informa ao sistema antes do que será usado. Isso também reduz drasticamente o custo da Procura do hazard e da validação
Predicated rendering allows draw calls to be automatically deactivated based on the results of previous rendering - without any CPU interaction. This enables rapid occlusion culling to avoid rendering objects that arent visible. Renderizações pre definididas permitem chamadas de escrita para ser automaticamente desativadas baseadas nos resultados da renderização anterior - sem a interação da CPU. Isso possibilita rapida (occlusion culling) para permitir renderizar objetos que ainda não estão visiveis
Shader Model 4.0 provides a more robust instruction set with capabilities like integer and bitwise instructions, enabling more work to be transferred to the GPU. S.M 4 prove instruções mais robustas com mais capacidades, como integradores e bitwise, possibilitando que mais trabalho seja enviado para a GPU
The D3D runtime itself has been completely refactored to maximize performance and configurability by the application. A própria D3D foi completamente refeita para maximizar performance e configurabilidade pela aplicação
Sobre jogos DX10, os primeiros candidatos parecem que vão ser:
Flight Simulator X
Crysis
Halo2
Desses, o Halo2 parece que vai ser exclusivamente DX10 (pra que fazer isso com um jogo que rodava no Xbox1 em DX8?)
Agora, mais uma do humus...
Um demo usando R2VB (render to vertex buffer)... vcs devem saber que as X1K não possuem VTF (vertex texture fetch), uma feature do SM 3.0 que toda GF6/GF7 tem(até hoje não entendi se seria obrigatória ou não, já que as X1K passam no teste de certificação da M$)...
O VTF é usado na série Pacific Fighters (e outros da mesma produtora), em alguns demos da nVidia e da PowerVR, aquele demo do fluído de mercúrio, e em um teste do 3dmark06...
Pois bem, temos agora um demo usando R2VB que funciona até mesmo na R9500...
Interessante.
E detalhe, o humus também colocou o suporte para Vertex Texture Fetch. Em termos de performance, o uso de VTF ficou ruim... claro, é só um demo sem compromisso.
Não acho que o humus foi incompetente ao implementar o VTF, pelo contrário, sempre pedem para ele colocar suporte dos demos nas Geforce e ele sempre atende. Mas a diferença nos fps é enorme... testei aqui e ficou com 280fps na média...
flw
Um PC meia-boca. X6 1055T @ CM TX3 | M4A89GTD PRO/USB3 | 4Gb DDR3-1600 | WD 1TB Green | HAF 922 | HX1000W | LG W2353V | VGA ...loading...
Só pra ter uma idéia, com 16AF + 6XAA.
Pode testar o Infinite Terrain '1' (outro demo do humus), que usa a CPU e não o VTF ou R2VB... deve ficar beeem melhor que o VTF...
Acho que o VTF deve mostrar sua força quando programado para movimentar a malha, como nas ondas do Pacific Fighter... pra fazer 'cloth simulation', simular o movimento da roupa em um modelo, etc
E é interessante que o R2VB funcione em todas as ATi, "porém tem um porém": Nas X1K o R2VB pode processar 4 streams de uma vez, enquanto que nas R9xxx/Xxxx é só um stream. Sem falar que nas X1K os dados estão operando em 32 bits e nas outras em 24 bits.
Pelo que entendi R2VB nada mais é do que fazer operações no Vertex Buffer usando Pixel Shaders... o humus dá uma boa 'explicada'...
flw
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Sinceramente sobre essa compatibilidadedo dx9 e 10 agente só vai saber quando sair o vista, que eu tenho certeza que não sai antes de 2007 la por fevereiro eu diria... a microsoft é mto enrolada =/
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By INQUIRER staff: segunda-feira 20 março 2006, 11:10
FABLESS FIRM Nvidia (tick: NVDA) said it and middleware firm Havok will show off a "physics effect" demo at the Game Developer's Conference in San Jose (tick: Dullsville) this week.
The software product is called Havok FX and simulates physical phenomena in PC games using Nvidia graphics chips.
Developers are already playing with the software and it's expected to be released in the summer, said Nvidia.
So what does it do? This is the scary part. It simulates "the interactions of thousands of colliding rigid bodies" and computes friction, collisions, gravity mass and velocity, which Nvidia says "form the basis of rigid body physics". It supports shader model 3.0, and so Geforce 6s and 7s will work with it.
Nvidia said that developers will be able to include debris, smoke and fluids to games, an evocative phrase which we suspect means buckets of blood, bombs and splattered gore. µ
E um patch não solucionaria o problema em jogos como Narnia? Pois realmente ficou muito estranho
Sim, mas aí vai depender de alguns fatores, entre eles: boa vontade da produtora, ATI se fazer presente e oferecer ajuda, o jogo vender bem para compensar o esforço, e NVIDIA deixar.. .
The latest incarnation, Havok FX, includes some very enticing features; namely using Shader Model 3.0 GPUs for physics calculations. Notice we didnt say NVIDIA GPUs only. Technically Havok FX will work with any Shader Model 3.0-capable GPU to help game developers utilize those GPUs to help offload physics. ATI has also voiced that they have their own physics bag o tricks in relation to their GPU and has a deeper line of products when it comes to supporting SM3.0 than NVIDIA. Keep in mind though, that it is up to the game content developer to develop this support into their games. From what we have been exposed to, Havok FX looks like one lean mean physics machine and should provide developers with a lot of options for using GPUs as physics processors no matter be it Red Team or Green Teams hardware.
A Nvidia, fabricante das placas GeForce, e a Havok, tradicional softhouse que criou uma das mais famosas programação de simulação de física em videogames, anunciaram um pacote de solução cujo o processamento se dá inteiramente nas placas de vídeo.
O sistema "Havok", até agora, ficava a cargo do processador central do PC, mas o novo "Havok FX" rodará inteiramente nos processadores das placas gráficas da série GeForce 6 e 7 da Nvidia, que trazem o shader model 3.0, liberando, assim, a CPU para outras funções mais genéricas.
A simulação de física é uma preocupação para as produtoras de games, que buscam cada vez mais uma representação mais fiel da realizada. Com o mecanismo é possível criar cenas destrutíveis, fazer com que objetos, tanto inanimados como complexos modelos humanos reajam a estímulos, como tiros e explosões, de maneira natural. Além disso, ajuda a dar vida a efeitos como água e fumaça.
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