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  1. #26
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    Maurivillas, sem querer desmerecer o seu trabalho nesse tópico, mas seria legal vc ter colocado uns links de onde vc pegou referencia, principalmente esse aqui que me parece ser onde vc pegou a maior parte das informações.

    http://arstechnica.com/articles/culture/lostcoast.ars/2

    É interessabte mostrar esse link pois eles fazem uma boa analise da implementação do HDR no HL2.

    []´s

    Flávio
    Note Asus G51JX-A1 / i7 720QM 1.73/2.93ghz / 6GB DDR3 / GeForce GTS360M 1GB / HD 500GB 7200rpm / LCD 15.6 full-HD / Win7 HomePremium 64-bit / Seagate 1,5TB USB / WD Passport 500GB USB
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  2. #27
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    Citação Postado originalmente por Fla3DMadness
    Maurivillas, sem querer desmerecer o seu trabalho nesse tópico, mas seria legal vc ter colocado uns links de onde vc pegou referencia, principalmente esse aqui que me parece ser onde vc pegou a maior parte das informações.

    http://arstechnica.com/articles/culture/lostcoast.ars/2

    É interessabte mostrar esse link pois eles fazem uma boa analise da implementação do HDR no HL2.

    []´s

    Flávio
    Não desmerece, Fla.

    O lance é que, como eu disse, é meio que uma colcha de retalhos.
    Muito do texto peguei lá, sim......... mas uma outra parte peguei de um material do próprio Paul Debevec.
    Mas vou editar e colocar o endereço como referência, então.

    Até
    Phenom II 940 X4 -> 4 GB 1066MHz -> Asus M3A78 -> Samsung HD080HJ -> 3x Barracuda ST3320620AS (2 em RAID 0) -> DVD-RAM GSA-H42N -> DVD SH-S203D (Sata) -> Mouse Razer Diamondback -> Soundblaster Audigy SE @X-Fi -> ECS Geforce GTX460 1GB Black Edition -> Samsung 931Bw --> All powered by Thermaltake TR2 RX 750w PSU
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  3. #28
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    quem quizer ver o HDR e o seu peso olhe nesse link:
    http://graphics.tomshardware.com/gra...s_viii-18.html

  4. #29
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    Li o artigo todo e achei bastante interessante.
    Realmente, ainda acho que a implementação completa do HDR só se dará a partir dessa geração de VGAs, apesar de algumas anteriores já prometerem resultados, ainda que não satisfatórios. Mas lendo o artigo, percebemos que a série 6xxx, apesar de já poder usá-lo, perde bastante performance, pois o peso desse efeito é bastante considerável.

    Ótima dica, artfg!!!
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  5. #30
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    Show D3lta !!!
    Bem interessante isso. Pois de fato a cor preta em qq monitor/TV é na verdade um Cinza escuro. O contraste é muito limitado.

    Mas será que o HDR atual não teria que ser reformulado para atuar melhor nesses monitores ? Pois a superexposição de luz é simulada pelo HDR, e este monitor já faz isso sozinho.

  6. #31
    Citação Postado originalmente por OrBiTaL
    Show D3lta !!!
    Bem interessante isso. Pois de fato a cor preta em qq monitor/TV é na verdade um Cinza escuro. O contraste é muito limitado.

    Mas será que o HDR atual não teria que ser reformulado para atuar melhor nesses monitores ? Pois a superexposição de luz é simulada pelo HDR, e este monitor já faz isso sozinho.
    Pois é Orb, eu fiquei na dúvida quanto a isso também. Pena que não temos um monitor destes perto de nós...

    Abraço
    Intel+AMD!

  7. #32
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    É espetacular como esse pessoal consegue fazer os monitores fazerem esses efeitos !!!
    Antes já tinhamos os monitores de LCD com 16ms de resposta que conseguem fazer automaticamente o efeito de "motion blur" e agora esse ae que faz HDR. Quem sabe no futuro não teremos algum que consiga fazer bump mapping ... :p

  8. #33
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    No site do www.gametrailers.com, tem um video mostrando o HDR no Half-Life Lost Coast.
    Notebook - Sony Vaio VGN-FW-235J
    PC - PHENOM II X4 955 # ASUS M4A79XTD EVO #4x 2GB DDR3 #Crossfire 6850XFX 800M # XFX 650W EXTREME EDITION # SAMSUNG LCD HD2333 + LOGITECH DFGT

  9. #34
    motion blur = nitro do NFS?
    Dell Vostro 3550 - Playstation 3

  10. #35
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    Citação Postado originalmente por ki_suco
    motion blur = nitro do NFS?
    Mais ou menos por aí.
    Motion = movimento
    Blur = mancha

    Ou seja, numa tradução rude, o Motion Blur significa uma Mancha de Movimento. Nada mais é do que a sensação de movimento do N4S!!!

    Até
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  11. #36
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    Citação Postado originalmente por ki_suco
    motion blur = nitro do NFS?
    É mais ou menos isso.
    Oq eu quis dizer é q os LCDs de 16ms pra jogo são uma *****, pois a imagem borra toda quanto tá em movimento.

  12. #37
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    Alguem sabe oq são e como funcionam esses modos loucos de HDR: INT, ARGB8, FP16, FP32 ...

  13. #38
    Citação Postado originalmente por OrBiTaL
    Alguem sabe oq são e como funcionam esses modos loucos de HDR: INT, ARGB8, FP16, FP32 ...
    Orb, tem muita documentação rolando pela web, é meio multidiciplinar isso, vc não vai achar uma unica informação resumindo sobre tudo com HDR.

    No site da Nvidia tem papers sobre HDR, bom começar por lá.

    Abraço
    Intel+AMD!

  14. #39
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    Valew pela ajuda !!!
    Eu tava na esperanca de ter um topico aqui no forum mais detalhado sobre o assunto, mas pelo visto vou ter q garimpar no google.

  15. #40
    To tirando de destaque pois vou adicionar outro.

    Foi bom enquanto durou
    Intel Core Duo 2 e6400@3.6hz+/ P5B DELUXE/ 4850 1GB / 2 x 2GB DDR2
    Velox 4MB / LCD Samsung 32'' Full HD/ Coolermaster 500w / Logitech G5 / Creative Megaworks 5.1 550RMS

    Xbox 360


  16. #41

    Diferença entre HDR INT e HDR FP16

    imagens RGBA8 são imagens que possuem 256 niveis de cores por canal, como 256 = 2 elevado na 8, são 8-bit de cores por canal. Na imagem HDR em FP16, em vez da cor variar de 0 a 255 como em uma imagem RGB, ela varia de 0 a 1, o FP16 é a precisão de ponto flutuante, ou seja, quantas casas depois de virgula ela consegue trabalhar, e esse limite é necessário pois se vc pergunta "quantas cores existe entre 0 e 255?" a resposta é lógica, 256 cores ou 8-bit, numeros inteiros chamados em ingles de "integer", daí a abreviação de INT para numeros inteiros. Agora quantas cores existem entre 0 e 1? Trabalhando com ponto flutuante, a resposta seriam infinitas cores, mas para ter um limite é colocado até onde vai a precisão,no caso do HDR com FP16 seriam 16-bit ou 2 elevado na 16 que seriam 65.536 variações entre o 0 (preto) e o 1 (branco).

    Agora um exemplo prático pra quem ainda não entendeu qual a diferença prática de usar HDR ou não, veja as duas esferas abaixo, fiz esse exemplo agora no 3dsmax usando HDR na esquerda e a mesma imagem HDR convertida para 8-bit normal. Reparem que na esfera da esquerda o abajour e a janela estão refletindo muito mais do que o resto da sala, enquanto na imagem da direita tudo reflete da mesma forma. Aí é que está a diferença do HDR, ela consegue dizer que o ponto branco da janela possui muito mais luz do que o ponto branco da parede e portanto vai refletir mais e é isso que difere uma imagem HDR de uma RGB normal, ela possui muito mais niveis de cores que aparecem nesses momentos.

    post by Fla e a imagem das duas esferas pro pessoal ter uma ideia do efeito do HDR no 3D

    http://www.adrenaline.com.br/forum/a...3&d=1138623113

    logo logo vou tentar postar mais informação ai...tentei sintetizar da melhor maneira possivel pro pessoal tentar entender a diferença do HDR de verdade FP16 que nao roda com AA na Nvidia e o HDR que a valve implementou RGBA8 INT.

    Estou trazendo a informação pra esse tópico pq ele tb tem mutia informaçao util sobre HDR e está mais organizado que o outro.

    como esse é um tema que ainda gera duvidas entre os usuarios resolvi trazer de volta esses tópicos

    fiz aqui no trampo rapidim...pode nao ter ficado muito claro...qualquer duvida ou erro me avisem
    Intel Core 2 Duo E4500 @ 2.2Ghz || GIGABYTE GA945GZM-S2 || 2GB DDR2 667 KINGSTON || EVGA 8800GTX 768MB|| LG L1740PQ || HD 250GB SAMSUNG SATA 2 || HD 120GB SEAGATE SATA2 || FONTE SEVENTEAM 550EAG || PLANTRONICS GAMECON || MX300 LENDARIO || GABINETE SOLID SOLDIER ||
    FLICKR

    "Não é que o Linux não seja amigável, ele seleciona suas amizades."

  17. #42
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    Citação Postado originalmente por Armored_Spiderman Ver Post
    ... no caso do HDR com FP16 seriam 16-bit ou 2 elevado na 16 que seriam 65.536 casas depois da virgula ...
    Um pequeno errinho: não são 65536 casa decimais, são 65536 valores possiveis entre 0 e 1. Se fossem casas decimais seriam 10E(65536) valores.

    Outra coisa, cadê as esferas ?
    Seria possivel fazer uma comparação entre o HDR de 8 com o de 16-bits usando o 3DStudio Max ?

  18. #43
    Citação Postado originalmente por OrBiTaL Ver Post
    Um pequeno errinho: não são 65536 casa decimais, são 65536 valores possiveis entre 0 e 1. Se fossem casas decimais seriam 10E(65536) valores.

    Outra coisa, cadê as esferas ?
    Seria possivel fazer uma comparação entre o HDR de 8 com o de 16-bits usando o 3DStudio Max ?
    aff link bugado maldito...já arrumo aqui

    vlw pela correção
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  19. #44
    nossa que hdr lindo

  20. #45
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    Citação Postado originalmente por OrBiTaL Ver Post
    Um pequeno errinho: não são 65536 casa decimais, são 65536 valores possiveis entre 0 e 1. Se fossem casas decimais seriam 10E(65536) valores.

    Outra coisa, cadê as esferas ?
    Seria possivel fazer uma comparação entre o HDR de 8 com o de 16-bits usando o 3DStudio Max ?
    Boa correção, quando o armored passou o link eu li e vi que tinha coisa errada na época que escrevi.

    Editei a msg do armored pra corrigir ja que o post era meu. Se tiver algo mais pra corrigir fique à vontade.
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