XCN: O jogo é obviamente de exploração livre, mas irá o jogo incluir também objectivos predefinidos e uma história, ou é o jogo apenas de exploração e experiências no qual existem vários fins?
Real Time Worlds: Os objectivos principais do jogo são eliminar os sete bosses, dentro de cada um dos três gangs. Cada uma destas radicalmente diferentes missões estão integradas no mundo do jogo e podem ser realizadas em qualquer ordem que o jogador deseje. É recomendado que o jogador desenvolva as suas abilidades antes de atacar algumas delas, mas nada o impede de tentar e, se for bom o suficiente, conseguir! Nós providenciámos informações históricas sobre cada um dos vinte e um bosses dos gangs e isto providencia também a história para cada uma das actividades dos gangs, assim como muita motivação para o jogador se tornar violento contra eles. A história foi um dos desafios interessantes ao criar a primeira e verdadeiramente aberta experiênciaurbana de acção. Perguntámos a nós mesmos, Se o jogador pode ir onde quiser e fazer qualquer coisa a qualquer altura, completar objectivos na ordem que quiser, então como é que podemos criar uma linha histórica para o jogo ?. A resposta simples é que não podemos. Em Crackdown o jogador cria a sua
própria história de combate ao crime, uma história única, uma história que ele muito mais, provavelmente, quererá partilhar com os outros jogadores.
XCN: Existirão algumas dificuldades em implementar o multijogador num mundo de jogo aberto?
Real Time Worlds: Claro! Tudo no modo 1 jogador é levado ao limite. Temos um ambiente desenhado até ao horizonte e fortemente populado com personagens, veículos e vários outros objectos que podem ser todos influenciados por um motor de física poderoso. Duplicar a totalidade da experiência 1 jogador para o modo cooperativo e fazer com que nada é deixado de fora foi o nosso maior desafio. A juntar a isto, a equipa de programação suplicou-nos para manter os jogadores juntos todo o tempo. No entanto, queríamos que o objectivo principal, a liberdade do jogador, se extendesse ao modo cooperativo, para os jogadores poderem ir a qualquer lado e fazer qualquer coisa, a qualquer altura. A equipa de programação também insistiu que nós não devíamos incluir veículos que andassem a mais de 200mph num ambiente totalmente de loadings dinâmicos, quanto mais no modo cooperativo, mas fizemos na mesma! A lista continua, e estamos felizes por ter puxado tanto pela equipa de programação e eles terem conseguido o aparentemente impossível.
XCN: Irão existir novos conteúdos e coisas para fazer no modo cooperativo, ou será o mesmo que o modo 1 jogador?
Real Time Worlds: É exactamente o mesmo conteúdo, mas é frequentemente dito que é duas vezes o jogo!
XCN: Muitas pessoas rotularam o Crackdown como um aspirante a GTA. Como é que se sente em relação a este tipo de afirmação, especialmente quando você esteve envolvido na criação do GTA original?
Real Time Worlds: Bem, como é o que Dave Jones sempre quis que o GTA fosse, então penso que seja verdade! É uma pena que tantos jogos de acção passados num ambiente urbano não tenham tentado oferecer mais nada que uma experiência do tipo GTA. Quer dizer que um jogo como o Crackdown aparece e imediatamente todos assumem que funciona da mesma maneira. A equipa do Crackdown aprecia muito os jogos GTA, e como disse, muitos deles estiveram envolvidos no seu desenvolvimento. Portanto, sabemos que estamos a oferecer uma experiência diferente.
XCN: É a sua intenção fazer com que o personagem principal tenha mais impacto no seu ambiente?
Real Time Worlds: Até agora, as demonstrações que vimos fazem ele parecer um pouco leve nos pés, mais do tipo Homem-Aranha ou Daredevil do que um Hulk ou O Coisa. O principal objectivo do movimento do personagem era fornecer passo e fluidez. Queríamos que o jogador fluidamente agarrasse bordas, saltasse para um telhado e depois para um espaço aberto à procura do seu
próximo passo. Um agente é um tipo de super-herói. Uma das cinco abilidades que ele desenvolve é a agilidade. O Hulk pode saltar distâncias enormes, mas penso que nunca o descrevemos como ágil! Claro que um agente também pode desenvolver a sua força e à medida que ele sobe de forma, certamente que vão notar ele a ficar mais do estilo Hulk.
XCN: Pode-nos contar acerca do uso do CPU da 360? Como é que geriu os três núcleos no Crackdown?
Real Time Worlds: Eu não posso responder especificamente, porque uma enorme quantidade de R&D proprietário foi usado para fazer Crackdown o jogo que é. Posso dizer que todos aqueles personagens a usar IA complexa, veículos a circular pelas ruas, verdadeiros comportamentos de física, explosões, etc, ocorrendo dentro de um mundo verticalmente tão complexo está a puxar a 360 até ao limite. Com tantos títulos mais do mesmo a aparecer nas plataformas de nova geração, é bom ter produzidoum título que não podia ter sido realizado adequadamente até agora.
XCN: Aberto e persistente são palavras que estão a ser muito usadas para descrever jogos hoje em dia, inclusive o Crackdown. De facto você está por detrás do maior mundo na história das consolas, Grand Theft Auto. Como é que Crackdown leva este tipo de jogo até ao
próximo nível?
Real Time Worlds: Mais nenhum jogo providenciou uma experiência de acção urbana totalmente aberta. Eu sei,parecem afirmações exageradas, mas se não acredita em mim, quando estiver disponível, descarregue a demo do marketplace e decida por você mesmo! Persistente é obviamente uma grande característica para um jogo como este: se o jogador empilhar um monte de explosivos algures, então ele espera que eles fiquem ali, e se ele cria uma pilha de carros destruídos, então ele espera que a destruição não desapareça. Balanceamos o nível de persistência em vez de o puxar até ao limite, porque descubrimos que se formos longe demais o mundo torna-se demasiado destruído para ser divertido!
XCN: Que tipo de armas temos no jogo?
Real Time Worlds: Originalmente experimentámos a ideia de ir um pouco ao estilo ficção científica e MIB com o armamento, mas no fim o estilo mais militar e gang de rua contemporâneo deu um impacto mais significativo. Mais, deu a melhor sensação nas mãos do jogador. Claro, algumas destas armas foram levadas ao extremo e algumas não poderiam ser sequer usadas por soldados normais. Não será demais dizer que existem muitas variedades de armas para o jogador se apropriar a partir dos dedos frios e mortos. Devolver estas aos Agency Supply Points escondidos e espalhados pela cidade, vai adicionar a arma permanentemente ao inventário do Agente.
XCN: O estilo visual das novelas animadas é muito distinto. Porque você escolheu este estilo visual, e o que é que ele adiciona à mecânica de jogo?
Real Time Worlds: Bem, os visuais nunca adicionam nada à mecânica de jogo e não deixe ninguem dizer-lhe o contrário! ;-)
Criámos uma antevisão do jogo com ambientes cúbicos de cor plana, sombras planas e personagens esqueleto. Esse protótipo traduziu-se na base da jogabilidade do produto final. Quando isso acontece, tu sabes que estás a fazer um jogo pelas razões certas! Muito legitimamente, também queremos uma fatia de espectáculo servida ao lado da nossa mecânica de jogo. Estamos confiantes me que você vai concordar que Crackdown mais do que se realiza nesse aspecto também! Como já deve ter percebido, tudo em Crackdown está ligado até 11. Não arrebentámos o nosso orçamento numa mão cheia de personagens extremamente detalhados ou veículos. Em vez disso, criámos um mundo nunca visto onde milhares de pessoas e centenas de veículos são visíveis a qualquer momento num ambiente que, dos sempre acessíveis telhados, pode ser visto na totalidade. Queríamos que o Crackdown se distinguisse visualmente em vez de seguir o grupo, assim com a acção OTT e as abilidades sobre-humanas, rapidamente decidimos que um estilo tipo novela gráfica era perfeito. As tecnologias gráficas necessárias para obter este visual têm sido até agora topo de gama e difíceis de alcançar. Isto trabalhou contra nós ao longo do último ano mais ou menos à medida que fomos lançando vídeos e imagens, enquanto o estilo visual ainda estava em desenvolvimento. Dê uma olhadela aos últimos vídeos e imagens e vai ver quais foram sempre as nossas intenções, certamente que estamos muito contentes com os resultados.
XCN: Existem três gangs no jogo a aterrorizar a cidade. Asiáticos, Russos e Mexicanos. Os gangs interagem entre si?
Real Time Worlds: O departamento Geopolítico da Microsoft certamente queria ter um dia em cheio com esta pergunta! Mas sim, mesmo assim existe um bom balanço entre gangs através da cidade antes da Agência entrar em acção, os gangs de tempos a tempos entram em conflito aberto entre si. Quando isto acontece, o jogador pode entrar e obter algumas mortes fáceis ou simplesmente parar e deixar a
natureza tomar o seu rumo. Os gangs falam predominantemente na sua língua nativa - Los Muertos em Espanhol e os The Volk em Russo. Devo dizer que mesmo sendo a Corporação Shai-Gen de origem Asiática, o seu quadro de directores(hierarquia dos gangs) é completamente multi-racial. Como tal, a sua língua é o Inglês.
XCN: Pode descrever como é que o jogador desenvolve novas abilidades à medida que o jogo avança?
Real Time Worlds: Todas as abilidades podem ser desenvolvidas matando. De facto, internamente, chamámos isto de Skills for Kills! Combate corpo a corpo é uma maneira de desenvolver a força, mas qualquer morte resultante de um acto de força irá desenvolver essa abilidade (ex: enviar um contentor através de um monte de inimigos e depois usar um dos corpos resultantes para matar outros). Neste caso, o incentivo não é só ficar mais forte para as missões mais difíceis, é destruir barreiras anteriormente indestrutíveis, arrancar postes de iluminação, usá-los como arma, e atirar camiões através da via-rápida para o caminho de veículos de gangs que estejam a chegar. Todos querem ser um super agente! Quanto a desenvolver outras abilidades: matem das alturas e a agilidade vai desenvolver até ao ponto em que o jogador pode saltar de telhado em telhado ao estilo Matrix; atropelar os maus (enquanto evita cirurgicamente os inocentes) para desenvolver as abilidades de condução e usar armas de fogo e explosivos deve ser óbvio. Durante os testes, descobrimos pessoas a brincar com os veículos durante horas a fio: executar saltos gigantes, realizar truques ou simplesmente completar corridas atrás de corridas. O mantra sempre foi recompensar com progressão de abilidades todas as acções que os jogadores realizem repetidamente e continuem a achar divertido. De facto, muitas das actividades no jogo vão resultar em bónus de abilidades. A agilidade também pode ser desenvolvida através da recolha de marcadores espalhados pelos telhados da cidade.
XCN: Porque é que escolheu multijogador cooperativo em vez de competitivo? E é o multijogador competitivo planeado como uma surpresa?
Real Time Worlds: Isso é uma pergunta engraçada porque quase todas as secções de cooperativo normalmente degeneravam em guerra total entre jogadores antes de ser declarado tréguas. É muito divertido, particularmente no mundo único de Crackdown, assim nós amavelmente mantivemos a pontuação até a pontuação estar resolvida. Acerca de modos multijogador mais complexos, isso seria fantástico mas é um tipo de jogo diferente comparado com o que criámos aqui. Mais, nós nunca arruinámos surpresas...?
XCN: Que tipo de áreas estão incluídas dentro da grande cidade e irão existir outras localizações fora do ambiente urbano?
Real Time Worlds: A cidade está dividida em três distritos principais, com uma quarta ilha ao seu centro formando a base de operações da Agência. Os distritos tem temas únicos para o seu gang anfitrião. As localizações das missões dentro deles são todas originais e distintas, desde o farol e as cavernas circundantes, à plataforma petrolífera longe da costa, até aos arranha-céus. Como pode ver por estes exemplos, temos muitas localizações rurais longe das luzes da cidade. Queríamos que o tamanho e escala da Pacific City tornasse o jogador insignificante para começar. Mas apenas para começar. Através de
exploração e desenvolvimente da personagem tu conhecerás eventualmente muito bem todo o ambiente e tomarás como tua a cidade!
XCN: As pessoas podem inicialmente ver Crackdown como um clone de GTA, mas em que direcção você quis levar o jogo para o diferenciar?
Real Time Worlds: A resposta mais óbvia é "para cima. Em Crackdown, criámos um ambiente vertical altamente detalhado providenciando, um verdadeiro espaço para acção intensa. Em Crackdown o jogador é um super-soldado combatente do crime no mesmo modelo moral de Judge Dredd. A cidade é o seu recreio, tudo dentro dela são os seus brinquedos. Ele tem um objectivo claro: remover todos os vestígios de crime, mas como ele vai conseguir isto é inteiramente com ele não existe a restrição de uma história linear; torna-se incrivelmente poderoso e realiza acções espectaculares regularmente. Sendo assim, acho que pode dizer que as direcções em que queríamos diferenciar o jogo de GTA são todas!
XCN: Irá existir um castigo para o jogador que cometa repetidamente actos criminais contra inocentes?
Real Time Worlds: Danos colaterais são aceitáveis até um ponto, mas passado esse ponto o Agente irá ser avisado para minimizar as baixas civis. Se o jogador continuar a ignorar os avisos, então um APB é enviado às autoridades locais, os Peacekeepers, para neutralizar o agente traidor. Quanto maior as abilidades do Agente, maior o castigo que ele terá de sofrer pelos seus pecados.Voar para os telhados é recomendado em alturas como esta. Os gangs na verdade também funcionam similarmente mata demasiados do gang e ficam furiosos, mata um bosse ficam muito furiosos o que resulta em esquadrões de ataque que te vão perseguir e se devidamente destruídos tornam-se numa grande fonte de desenvolvimento para as tuas abilidades.
XCN: O modo cooperativo parece interessante. Pode explicar como é que vai funcionar e como é que podemos jogar com os amigos?
Real Time Worlds: Uma das coisas mais interessantes sobre o modo cooperativo é que os jogadores podem entrar e sair dos jogos dos outros a qualquer altura. Os jogos podem ser abertos para aceitar pedidos para jogar de qualquer pessoa ou só dos amigos se preferir. Se estiver a ter dificuldades com um boss em particular, você pode convidar um amigo para o ajudar. Se você combinou em se encontrar no jogo, então não existe razão para esperar num lobby só para jogar o jogo até o pedido do seu amigo chegar.
Marcadores