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categoria : hardwares |
26.10.2009 / 11h00
XFX Radeon HD 5770
Dando continuidade ao lançamento da geração Evergreen, iniciada no dia 23 de setembro com a chegada das Radeons HD 5870 e HD 5850 (linha Cypress), a AMD, através da ATi, revelou ao público no último dia 13, a Juniper, formada pelas placas Radeons HD 5770 e 5750. Ambas são voltadas para um dos segmentos mais lucrativos da indústria de GPUs: o intermediário, mais conhecido no meio como “mid-end”.
É inegável que, apesar da Cypress de ser umas das grandes estrelas da geração Evergreen - por trazer um nível de desempenho impressionante para uma VGA single GPU -, grande parte das atenções do público estiveram voltadas para a Radeon série 5700 por prometer aliar dois itens bastante desejados pelo mercado: performance descente com preço atraente (a 5770 tem preço sugerido de US$159 enquanto que a 5750 por US$129).Para completar a “lista” de atrativos, a Juniper (assim como toda a linha Evergreen), tem suporte a nova API gráfica da Microsoft, o DirectX 11, que promete trazer grandes vantagens ao mundo dos jogos eletrônicos, tais como: DirectCompute, multi-threading, Tessellation via hardware, além, é claro, das novas extensões 5.0 do Pixel Shader.
Modelo de referência da ATi
”Fechando” os destaques, a Radeon série 5700 conta ainda com o Eyefinity, tecnologia que permite ao usuário utilizar até 3 LCDs de 30 polegadas (vale ressaltar que a Cypress pode conectar até 6 monitores), ampliando, assim, a área do desktop e criando uma imensa tela wide screen, com resolução máxima individual de 2560x1600.
Analisando “friamente” os números, a Radeon HD 5770 pode ser considerada uma versão “simplificada” da Radeon HD 5870, com 800 stream processors, 40 TMUs/TAUs (Texture Address Units), 16 ROPs (Rasterization Operator Units), GPU em 850Mhz e memória a 4.8Ghz. A grande diferença está na controladora da memória, em 128 bits, contra 256 bits de sua “irmã maior”. Desta forma, a Juniper ensaia desafiar placas consideradas TOPs da geração anterior, como é o caso da própria Radeon 4870.
Conforme vocês poderão verificar em detalhes neste review, os engenheiros da ATi fizeram mais um belo trabalho, colocando muita pressão na rival NVIDIA, uma vez que ela só deverá ter um produto similar em meados do primeiro trimestre do próximo ano.
A arquitetura da Juniper
A construção da GPU Juniper não tem grandes segredos. Para ser sincero, trata-se de algo bastante “simples”, se é que podemos utilizar tal expressão. Conforme adiantado na introdução, o chip é, na verdade, uma espécie de “versão simplificada” da Cypress, possuindo metade de suas especificações (excetuando-se obviamente os clocks).Tal atitude certamente só foi possível graças ao imenso poder de processamento da RV870, possibilitando que mesmo em tais condições, a Radeon série 5700 tenha fôlego de sobra para disputar com suas concorrentes.
Desta forma, a Radeon HD 5770 possui, ao invés de dois, apenas um agrupamento com 800 shaders/stream processors (SPs). Conforme pode ser visto na imagem abaixo, a Radeon HD 5770 possui 10 clusters do tipo SIMD (a 5870 possui 20), cada um com 16 thread processors, 4 unidades de texturas (TMUs), 32KB de espaço para armazenamento local de dados e 8KB de cache L1 para texturas. Por sua vez, cada thread processor conta com 5 stream cores, resultando assim em 800 shader cores (10x16x5) e 40 TMUs (10x4).
Assim como na RV770, a Juniper conta com 5 unidades de stream processors por Thread Processor (segmento), onde um deles pode ser considerado como unidade central (facilmente identificado na imagem abaixo pelo seu tamanho, maior do que os outros quatro), que fica responsável por lidar com instruções de shaders complexos.
Obviamente que os SPs receberam melhorias necessárias para lidar com o DirectX 11 e toda uma gama de novas instruções.
Assim como na Radeon série 5800, a 5700 conta com uma espécie de “segunda geração” de memória GDDR5, na qual as mudanças de clocks agora acontecem de forma muito mais rápida e eficiente, sem qualquer cintilação. Como resultado, as velocidades das memórias podem diminuir quando a placa não estiver sendo utilizada a “pleno vapor”, economizando assim, uma significativa quantidade de energia e, consequentemente, reduzindo o calor. A grande diferença da Juniper para a Cypress está na sua controladora de memória: ao invés de possuir 4 unidades de 64 bits, possui 2, resultando assim em um bus de 128 bits.
Seguindo a sua “irmã maior”, a Radeon HD 5770 conta com código para detecção de erro presente dentro da controladora de memória, que passa agora a procurar e corrigir qualquer discrepância de dados da memória, automaticamente corrigindo-o. O maior beneficiário é, sem dúvida, o overclocker. Enquanto as VGAs das gerações passadas apresentavam altas taxas de erros na renderização dos dados (como o aparecimento de “fantasmas” na tela), quando se aumentava a velocidade das memórias, na Juniper isso praticamente não ocorre mais, pois o novo algoritmo de detecção de erro faz a correção do dado na controladora, disponibilizando assim a informação precisa.

Uma grande diferença da Radeon HD 5770 para a HD 5870 (e mesmo para as HD 4850/4870/4890), está na ausência da capacidade em processar instruções de pontos flutuantes de precisão dupla (DP), ao qual reduz em até um quinto, o trabalho para o processamento, por exemplo, de instruções com precisões simples.
Contudo, o processamento de instruções DP não é utilizado para a renderização dos gráficos, ficando restrito apenas a algumas situações específicas do conceito conhecido como GPGPU, onde a GPU é utilizada para o processamento de tarefas de uso geral, comumente realizadas pelo processador. Vale ressaltar que o trabalho de compressão de vídeo e feitos, bem como da simulação da física nos games, são plenamente realizáveis sem maiores complicações com o uso de ponteiros/dados do tipo inteiros ou pontos flutuantes de precisão simples (FP).
Desta forma, a decisão da ATi pode ser considerada como uma assertiva, uma vez que ao excluir tal capacidade, a companhia economizou não apenas espaço no chip (tornando-o menos complexo), como também cortou custos no processo de fabricação, pontos vitais para uma placa voltada para o segmento intermediário.
Os recursos da Radeon 5770
Confiram abaixo os principais recursos presentes na Radeon HD 5770:- 1,04 bilhão de transistores;
- Litografia em 40nm;
- 800 Stream Processors;
- 16 ROPs;
- 40 TMUs;
- 1GB de memória GDDR5;
- Bus de 128 bits;
- Suporte às tecnologias: Eyefinity; ATI Stream Technology; e Accelerated Video Transcoding (AVT);
- Compatível com o DirectX 11 e Windows 7;
- Suporte ao OpenGL 3.1;
- Suporte aor OpenCL 1.0/1.1;
- Suporte ao CrossFireX;
- ATI Avivo HD vídeo; e
- Gerenciamento dinâmico de energia ATI PowerPlay technology
Analisando “friamente” os números da Radeon HD 5770, ao menos no “papel”, a placa deu um belo salto qualitativo e quantitativo em relação a sua “irmã mais velha”, a 4770, podendo até ser comparada a HD 5870, como é o caso da quantidade de stream processors, que saltou de 640 para 800. Apesar de contar com mais de 1 bilhão de transistores, o die tem área de apenas 166 mm², contra 263 mm² por exemplo da RV770, com um pouco mais de 950 milhões de transistores. Essa “equação” só foi possível, graças à litografia mais refinada em 40nm; com ajuda, é claro, do excelente trabalho de engenharia da equipe de desenvolvimento da ATi.
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Radeon HD 4770 |
Radeon HD 4870 |
Radeon HD 5770 |
Radeon HD 5870 |
| Codinome | RV740 | RV770 | (Juniper) | (Cypress) |
| Litografia | 40nm | 55nm | 40nm | 40nm |
| Transistores | 826M | 956M | 1.04B | 2.15B |
| Die Size | 137 mm² | 263 mm² | 166 mm² | 334 mm² |
| Core Clock | 750 MHz | 750 MHz | 850 MHz | 850 MHz |
| Shader Processors | 640 | 800 | 800 | 1600 |
| Compute Performance | 0.96TFLOPs | 1.2 TFLOPs | 1.36 TFLOPs | 2.72 TFLOPs |
| Texture Units | 32 | 40 | 40 | 80 |
| Texture Fillrate | 24.0 GTexels/s | 30.0 GTexels/s | 34 GTexels/s | 68.0 GTexels/s |
| ROPs | 16 | 16 | 16 | 32 |
| Pixel Fillrate | 12.0 GPixels/s | 12.0 GPixels/s | 13.6 GPixels/s | 27.2 GPixels/s |
| Z/Stencil | 48.0 GSamples/s |
48.0 GSamples/s |
54.4 GSamples/s |
108.8 GSamples/s |
| Memory Type | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 |
| Memory Clock | 3.2Ghz | 3.6GHz | 1200 | 1200 MHz |
| Memory Bandwidth | 51.2 GB/s | 115.2 GB/s | 76.8 GB/s | 153.6GB/s |
| Maximum Board Power (TDP) | 80W | 160W | 108W | 188W |
| Idle Board Power | N/D | 90W | 18W | 27W |
Falando ainda em processo de fabricação, o uso de uma litografia mais moderna possibilitou que o clock da GPU chegasse a 850Mhz, 100Mhz a mais do que a Radeon HD 5870. Se por um lado o uso dos 40nm resultou em uma velocidade mais elevada para o chip, o uso em conjunto da nova geração da tecnologia de gerenciamento de energia, o PowerPlay permitiu que o consumo de energia despencasse de 160W (RV770) para 108W! Quando a placa não está sofrendo grande esforço, o chamado TDP cai de 90W para apenas 18W! Fantástico!

(1-Cypress, 2-Juniper, 3-RV770 e 4-RV740)
Qualitativamente falando, não podemos esquecer o fato de que a Radeon HD 5770 traz o suporte à nova API gráfica da Microsoft, o DirectX 11, além do Eyefinity, aos quais abordaremos com maiores detalhes nas seções seguintes.
Eyefinity
Embora a tecnologia de uso simultâneo de múltiplos monitores seja algo para poucos, é inegável que o Eyefinity trouxe uma verdadeira revolução para o mercado ao permitir o uso de até 6 telas, formando um gigantesco painel com resolução teórica máxima de 8192x8192.Conforme pode ser visto abaixo, as possibilidades para a tecnologia são inúmeras, permitindo o uso de imagens independentes, simultâneas ou um misto das duas. É possível, por exemplo, o uso de três monitores para formar uma única imagem panorâmica (com o quarto independente), quatro telas simultâneas formando um grande painel e mais duas independes da primeira e entre si. E por aí segue.
Para tanto, faz-se necessário o uso de até duas saídas DVI, HDMI ou VGA combinadas com saídas DisplayPort para conseguir os seis monitores compartilhados. Contudo, a Radeon HD 5870 ficará “restrita” a três telas.
Para quem não se convenceu do poder do Eyefinity, a ATi demonstrou durante o lançamento da tecnologia no mês passado, uma configuração composta por quatro placas Radeons de nova geração em que 24 monitores de LCD estavam conectados!
Os benefícios da tecnologia não serão apenas no campo dos jogos. Profissionais de artes gráficas, designers, arquitetos, analistas financeiros, dentre uma imensa gama de áreas poderão tirar proveito do Eyefinity como forma de aumentar a sua produtividade no trabalho.
DirectX 11
Como dito no início deste review, um dos grandes trunfos da nova geração de GPUs da ATi, é o suporte a nova API gráfica da Microsoft, o DirectX 11, que promete facilitar e agilizar no processo de desenvolvimento dos jogos além de trazer novas tecnologias ou mesmo melhorias nas atuais, aprimorando assim ainda mais a qualidade nos gráficos.As novidades presentes no DX11 são:
- DirectCompute 11
- Hardware Tessellation
- High Definition Ambient Occlusion
- Shader Model 5.0
- Depth of Field
- Renderização Multi-threaded (Multi-threading)
DirectCompute 11
O DirectCompute é um dos grandes trunfos do DX11, pois possibilita que os desenvolvedores utilizem a GPU para o processamento de outras tarefas alheias à renderização 3D. Trata-se do conceito por trás do termo GPGPU (onde transforma a placa de vídeo em um processador).
Os benefícios não ficam restritos às aplicações gerais. Nos games, por exemplo, é possível programar para que a GPU cuide de tarefas como o processamento e filtro das imagens (conceito de post processing); Order Independent Transparency - OIT (técnica de sobreposição de objetos, aperfeiçoando o efeito de semitransparência – como, por exemplo, na criação de efeito de fogo, fumaça, cabelo, vidro); renderização de sombras, da física e da inteligência artificial.
Hardware Tessellation
Trata-se de um dos benefícios mais aguardados pela indústria dos jogos eletrônicos.
Embora a ATi tenha implementado a tecnologia Tessellation já nas Radeons HD série 2000, somente agora tal funcionalidade será utilizada em sua plenitude.
De forma simplista, trata-se da tecnologia que adiciona em tempo real mais detalhes aos objetos 3D. Para tanto, subdividi-se um objeto/supefície em pedaços menores, acrescentando-se polígonos mais simples (de fácil execução).
Em outras palavras, ao invés da GPU gastar um grande tempo para o processamento de um objeto único (ou parte de um grande objeto) e complexo de uma única vez, o Tessellation “quebra” o mesmo em partes menores de forma a tornar a tarefa mais simples e rápida.
Assim, os desenvolvedores estão “impedidos” de acrescentarem mais objetos e detalhes aos games. Com o Tessellation, o processamento dos terrenos/solos, será muito mais simples e rápido, sem contar que permitirá que os programadores criem texturas e maiores detalhes aos mesmos (como a deformação dinâmica), resultando em um maior realismo ao jogo.
Confiram abaixo um vídeo em que mostra o poder da tecnologia:
High Definition Ambient Occlusion
Trata-se de outra técnica de efeito de pós-processamento de imagem que melhora as sombras e luzes, além de aumentar a sensação de profundidade dos objetos (3D).
Para isso, a Microsoft disponibilizou dois novos métodos de compressão de texturas: os filtros BC6 e BC7. O primeiro oferece uma taxa de compressão de 6:1 com 16 bits por canal e sem perdas, sendo uma texturização eficiente e de alta qualidade para a iluminação HDR. Já a BC7 oferece compressões de 3:1 com o padrão de cores RGB ou ou 4:1 para Alpha.
Shader model 5.0
O DX11 introduz a versão 5.0 do Shader Model para a linguagem de programação HLSL, na qual adiciona precisão dupla para o processo, permitindo o uso específico dos shaders com polimorfismo, objetos e interfaces.
Na verdade, diferentemente das versões anteriores, o SM 5.0 não traz grandes avanços em termos de capacidades. Mas promete facilitar o trabalho dos desenvolvedores ao introduzir certos conceitos de programação orientada a objetos.
Depth of Field
O método adiciona efeitos bem interessantes envolvendo o foco da imagem (primeiro plano) e o plano de fundo para dar um aspecto cinemático às imagens.
O Depth of Field utiliza um filtro de núcleo nos pixels da imagem processada como um efeito de pós-processamento. Este utiliza os dados dos pixels adjacentes para criar efeitos como borrado de movimentos, mapeamento de tom, detecção de bordas, suavização e nitidez.
Renderização Multi-threaded
É a técnica pela qual as GPUs processam os dados de forma simultânea, e não mais em sequência como em uma fila. O ganho, claro, está na eficiência no processamento, resultando em uma melhor performance.
Por enquanto, apenas um punhado de games estão sendo desenvolvidos (ou ganhando atualizações) para o DirectX 11. São eles:
- Aliens vs. Predator
- BattleForge
- DiRT 2
- S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat
- Lord of the Rings Online
- Dungeons and Dragon Online: Eberron Unlimited
- Genghis Khan
- Além das enginas gráficas Frostbite 2 Engine e Vision Engine
Fotos
Confiram abaixo algumas fotos da XFX Radeon HD 5770, que tem design idêntico ao modelo 5870, mas com tamanho reduzido. Esse modelo da XFX ainda tem um diferencial diante dos demais, que é o fato de vir acompanhado do game Battle Forge, primeiro com suporte a DirectX 11 do mercado.
Máquina/Softwares utilizados
Nos testes dessa review colocamos a Radeon HD 5770 na briga com diversos outros modelos do segmento mid-end e também de entrada do segmento TOP, mas de gerações passadas.
Abaixo, detalhes da máquina, sistema operacional, drivers, configurações de drivers e softwares/games utilizados nos testes.
Máquina utilizada nos testes:
- Mainboard ASUS M4A79T Deluxe
- Processador AMD Phenom II X4 955 BE @ 3.81GHz
- Memórias 6 GB DDR3-1600MHz G.Skill Trident
- HD 1TB Sata2 Wester Digital Black
- Fonte XFX 850W Black Edition
Sistema Operacional e Drivers:
- Windows 7 64 Bits
- AMD Southbridge drivers 9.10
- ATI Catalyst 9.10: HiS Radeon HD 4870, PowerColor Radeon HD 4850, HiS Radeon HD 4770 e HiS Radeon HD 4670
- ATI Catalyst 9.10b: XFX Radeon HD 5770 (o Catalyst 9.10 oficial só da suporte às placas da série 5800, e não às da 5700)
- Nvidia ForceWare 191.07: ECS GeForce GTS 250 e Asus GeForce GTX 260 Matrix
Configurações de Drivers:
3DMark
- Anisotropic filtering: OFF
- Antialiasing – mode: OFF
- Texture filtering: Quality
- Vertical sync: Always OFF / Force OFF
- Demais opções em Default
Games
- Anisotropic filtering: 8x
- Antialiasing – mode: 4x
- Texture filtering: Quality
- Vertical sync: Always OFF / Force OFF
- Demais opções em Default
Aplicativos/Games:
- 3DMark06 build 1.1.0 (DX9)
- 3DMarl Vantage 1.0.1 (DX10)
- Unigine Heaven Benchmark v 1.0 (Unigine - DX11)
- Crysis v1.21 (Cry Engine – DX10)
- FarCry 2 v1.01 (Dunia Engine – DX10)
- F.E.A.R. v1.08 (Jupiter EX Engine – DX9)
- World in Conflict v1.0009 (Masstech Game Engine – DX10)
- Tom Clancys H.A.W.X 1.01 (Engine própria – DX10/10.1)
- Street Fighter IV v1.0 (Engine própria – DX9)
- Batman Arkham Asylum (Unreal Engine 3 – DX10)
3DMark06, 3DMark Vantage, Unigine DX11
Começamos os testes com o 3DMark06 como sempre. A Radeon HD 5770 já surpreende, encostando na 4870, placa TOP da geração passada. Reparem que a 5770 ainda consegue uma boa margem sobre a 4850, placa de entrada do segmento TOP da geração passada da ATI.
Opções Padrões (Default), NoAA NoAF, 1024x768

3DMark Vantage
Já em cima do 3DMark Vantage, a diferença entre 5770 para com 4870 e GTX 260 é um pouco maior, mas mesmo assim a nova placa da ATI bate todas as demais.
Se compararmos a performance da 5770 com a 4850, a diferença a favor do novo modelo é de cerca de 15%, sendo ainda um pouco superior na comparação com a 4770.
Opções Padrões (Default), NoAA NoAF, 1280x1024

Unigine HEAVEN Benchmark
Essa semana foi lançado o Unigine HEAVEN Benchmark, que traz como um de seus principais destaques o fato de suportar DirectX 11 e a tão falada tecnologia tessellation.
Fizemos um teste com a Radeon HD 5770 rodando esse benchmark em algumas configurações diferentes. Primeiro rodamos o teste com DirectX 10, que não suporta a tecnologia tessellation. Depois, rodamos com DirectX 11 sem tessellation e, por último, DirectX 11 com tessellation.
Abaixo podemos ver os resultados da placa com essas três configurações. A queda não chega a 20%, sendo que a melhora de qualidade é significativa e vai ser ainda mais quando os desenvolvedores tiverem mais tempo para trabalhar essa tecnologia. Em se tratando de teoria, os benefícios podem ser grandes (como já mostramos no começo do review).
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Crysis
Dando seqüência nos benchmarks, agora começamos os testes com games. Como de costume, o primeiro é "Crysis".Destaque também na comparação com a GTX 260, que empata tecnicamente com a 5770.
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Far Cry 2
Em um teste que a Nvidia se sobressai, ou pelo menos sobressaia-se, a Radeon HD 5770 consegue se manter colada na 4870 e ficar na frente da GTS 250 em todas as resoluções, mostrando que existe um bom trabalho da ATI onde até então a Nvidia dominava.
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F.E.A.R.
Com o game mais antigo de nossos testes, uma amostra de que a placa mesmo sendo lançamento se comporta muito bem com “aplicações” mais antigas.
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Tom Clancy´s H.A.W.X.
Em cima do H.A.W.X., simulador aéreo da UbiSoft - diga-se de passagem único game com suporte a DirectX 10.1 dos testados -, a Radeon HD 5770 perde para as placas da Nvidia, como já era de se esperar.
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World in Conflict
Em um dos games onde a briga é mais "parelha", a 5770 fica na frente da GTS 250, 4850 e 4770 por margem inferior aos demais testes (na casa de 15% na comparação especifica com a 4850).
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Street Fighter IV
Diferente do WiC no Street Fighter IV, a Radeon HD 5770 se comporta muito bem e logo na primeira resolução consegue um resultado melhor que a 4870.
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Batman Arkham Asylum
Chegamos ao nosso último teste, com o recém lançado Batman Arkham Asylum, baseado na Unreal Engine 3.
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Conclusão
Depois da grande surpresa gerada pela Radeon HD 5870, colocar as mãos na Radeon HD 5770 era uma expectativa grande, justamente para ver como esse modelo se comportaria frente a outras placas que competem no segmento intermediário (mid-end).