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Os maiores problemas de Mass Effect Andromeda não são técnicos

Os maiores problemas de Mass Effect Andromeda não são técnicos

21/03/2017 21:27 | | @kerberdiego | Reportar erro







Diego Kerber

Vida Digital

Nossa análise de Mass Effect Andromeda está no ar e não foi das mais simpáticas. Com muito da discussão se focando na falta de expressividade dos personagens e problemas nas animações, fica a impressão que os problemas do jogo são meramente técnicos, e que um patch pode resolver essas falhas. Mas, na minha opinião, não vai. Esse não é o problema principal do jogo. Ele falhou no que era mais essencial em Mass Effect e em muito jogos: contar uma boa história.

A falta de expressão facial é só a faceta mais evidente de uma incapacidade de Mass Effect Andromeda em trazer uma aventura interessante. Isso é uma falha de conceito do jogo, não simplesmente um problema técnico.

Em algumas das entrevistas dá para ver "a raiz do problema", como essa de Fabrice Condominas, produtor do game, dada ao site God is a Geek. Em uma das perguntas, surge a dúvida: para onde foi o sistema Paragon e Renegade? Bastante marcante em Mass Effect 2 (ao nível de deformar o rosto do protagonista). A resposta, pra mim, é o pilar de erros antigos e novos da franquia. Condominas diz: "Descubrimos durante a trilogia que oferecer escolhas binárias forçam as pessoas a tomar uma posição. O que acontece quando um jogador decide em qual lado ele está, ele fica preso a ele".

Para Condominas, os jogadores se sentem forçados a tomar caminhos, e o objetivo em Andromeda é tornar o jogador o mais livre possível para tomar decisões sem ser julgado. O resultado: exatamente o oposto. As opções de diálogos em ME Andromeda viraram apenas pequenas variações de tom que, no final das contas, não modificam de forma marcante a direção de uma conversa e muito menos impactam o gameplay. 


Cheguei, cadê minha liberdade de tomar decisões?

Para nos libertar da crueldade de tomar decisões, ME Andromeda decide por nós

Ao longo do tempo que joguei para a análise, essa falta de opções foi trazendo uma sensação muito desconfortável, de que nada do que eu fazia importava. Decisões que tomava, caminhos que escolhia e coisas que fazia pareciam um script que pouco podia fazer para alterar. Em ME 2 eu era gentil com as pessoas porque era como queria jogar, mas a opção de me tornar um renegado, rabugento e violento, estava logo ali, na opção ao lado. Agora somos o bom moço em ME Andromeda não porque optamos, mas porque é o que tem. Imagino como isso é frustrante para quem seguiu o caminho do Renegade em ME 2.... Reclamações desse tipo nem chegam a ser novidade na indústria dos games, como essa crítica aqui feita a Fallout 4.

Nós queremos sentir as consequências de nossos erros

Parece que a BioWare não aprendeu nada com o final de Mass Effect 3, que foi duramente criticado. Não só por ser um tanto anti-climático. Ele também era carregado pela mesma sensação de vazio que reclamo existir em Andromeda, afinal todas as decisões e ações tomadas ao longo de três games se mostraram praticamente nulas para o encerramento da história. Independente de como você aja, o final é o mesmo. Agora fizeram um game todo baseado no mesmo conceito.

Mass Effect Andromeda tira a capacidade do jogador de trilhar sua história. É uma falsa ilusão achar que estamos controlando nosso caminho só porque escolhemos qual missão fazemos primeiro. Quando fazemos decisões e vemos as consequências delas é que a sensação de ser parte dessa realidade realmente acontece.


A cara é de pastel. Os diálogos, menos interessantes ainda

Outro problema, além de nos prender em uma história que você não tem muito controle, o enredo em si é de um tom juvenil que subestima nossa inteligência. Resumindo o enredo: espécies da Via Láctea decidem povoar a galáxia vizinha, Andromeda. Partem em naves, fazem uma viagem de 600 anos para chegar lá e chegando ao seu destino descobrem que espécies alienígenas já vivem nessa região e povoam muitos planetas.

Essa inversão é muito interessante, mas a BioWare parece ter ignorado a oportunidade. Nós somos os invasores. Estamos formando colônias e habitando planetas que já são habitados, e as populações locais agem com uma passividade totalmente irrealista. Não é como as coisas funcionam. Você não cede terras ao outro, ainda mais se ele nem é da sua espécie. Americanos e mexicanos são da mesma espécie, a humana, e veja como a briga por recursos e espaço pode beirar a irracionalidade quando um sente que seu espaço está sendo invadido.

Nós somos os invasores

Mas não seriamos simplesmente invasores desalmados. Voltar não é uma opção: as naves (chamadas no jogo como "Arcas") não têm recursos pensando em um regresso de 600 anos, de volta para a Via Láctea. O game nos traria para uma série de decisões morais desconfortáveis, pois a população da nave, composta por dezenas de milhares de pessoas em cada Arca, depende de nossas ações para sobreviver. Você mataria para garantir a sobrevivência dos seus pares?

Já pensou se a decisão moral em Andromeda fosse invadir os planetas ou tentar fugir?

Infelizmente não é isso que encontramos no game. Sem querer dar muito spoiler, o game se resume a "invadimos um lugar e vamos salvar sua população de um déspota com sede de poder e opressor de sua espécie". Isso torna o enredo principal de Mass Effect Andromeda idêntico ao de Just Cause 3 e Broforce. Virou um raso "vamos chutar a bunda de caras maus e salvar o dia".


Esses são os nazistas espaciais, dá pra atirar sem nenhum remorso

A BioWare deu um tom mais leve a Mass Effect, tanto que o game tem classificação indicativa para 16 anos, mostrando que pegaram leve no sexo espacial e na gravidade dos assuntos abordados. É bom para quem quer brincar um pouco de "Cristovão Colombo espacial" e se sentir o herói do dia mas, para mim, faltou no meio de tantas decisões ao longo do game alguma coisa que realmente me deixasse ao menos na dúvida de que rumo tomar, como foi decidir por curar ou não os Krogans da Genophage nos games anteriores. Tentando não me forçar a fazer escolhas desconfortáveis, a BioWare conseguiu me fazer sentir nada.

Diego Kerber
Sub-editor

Twitter: @kerberdiego

Formado em Jornalismo pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Diego Kerber é aficionado por tecnologia desde os oito anos, quando ganhou seu primeiro computador, um 486 DX2. Fã de jogos, especialmente os de estratégia, Diego colabora com a Adrenaline na produção de notícias e artigos na coluna "Vida Digital".



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